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	<title>AntamarWiki - Benutzerbeiträge [de]</title>
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		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Nichtbegegnungen_(Kutschen)&amp;diff=21374</id>
		<title>Nichtbegegnungen (Kutschen)</title>
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		<updated>2008-10-14T18:27:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Albester: /* Hier kommen nur Nichtbegegnungen hinein, welche für Kutsch-Fahrten geeignet sind! */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Hier kommen nur Nichtbegegnungen hinein, welche für Kutsch-Fahrten geeignet sind! ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Die Landschaft eilt an dir vorbei, na toll: Wieder nichts los heute.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ein paar kleine Kinder stehen am Wegesrand und winken dir beim Vorbeifahren fröhlich zu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Nanu?? Hat der Fleischer jetzt einen DriveIn?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Du siehst im Vorbeifahren etliche Gestalten, die selbstgebastelte Werbebanner schwenken ... weniger Arbeit für mehr Lohn ... kannst du erkennen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ein besoffener Bär torkelt vor dir über die Strasse und kann sich grade noch im letzten Moment vor dem heranbrausenden Gefährt retten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Argg.... dumme Schlaglöcher&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Nach dieser Fahrt musst du wohl ersteinmal deinen Rücken einrenken lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;quot;Ein Rad das bricht, ein Rad das bricht, nur das von meinem Wagen (hoffentlich) nicht.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Strassenkontrolle?? Zu schnell?? Mit dem alten Gaul vor dem Wagen??&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Freie Fahrt für freie Helden!!!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Verspätung?? Anschlusskutsche?? Das kommt dir irgendwie bekannt vor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Der Kutscher erhält eine Brieftaube...Stau bei Abfahrt 1 Umgehung ist ausgeschildert. Na toll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Hey... dürfen Kutschen auch rechts überholen?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ein Wagen kommt euch auf eurer Seite entgegen... Immer diese Leute von der Insel...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Wagenkontrolle... Zum Glück bist du nicht an den Zügeln, dass wäre teuer geworden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Du fährst ein einer gelben Kutsche der antamarischen Dienstleistungs- und Ausrüstungsgesellschaft, kurz A.D.A.G., vorbei.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Du siehst eine Kutsche vorbeirasen und denkst dir: &amp;quot;Aidan am Steuer, das wird teuer!&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* *Eine Kutschfahrt die ist lustig, eine Kutschfahrt die ist schön; ganz besonders, wenn die Räder dabei nicht zu Bruche gehn...* Ach, auf einem Biertransport könntest du öfters mitfahren...!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ein umgefallener Baumstamm mitten auf dem Weg...! Du zückst deine Waffe, wartest auf Räubergesindel! Der Kutscher fährt um den Baumstamm, und die Fahrt geht weiter...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Eine Frau in Kettenhemd kutscht dich zu deiner nächsten Station, sie rast wie eine gesengte Sau. Als sie jemanden überfährt, der mitten auf dem Weg steht, springt sie ab, zückt einen Zauberstab und zaubert ihn wieder heile. Moment mal, Zauberer in Kettenhemden?!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Reisen bildet! Der Kutscher, der dich heute fährt, bereichert deinen Wortschatz um einige ungemein ausdrucksstarke Schimpfwörter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Reisen bildet! Der Lenker eines schweren Fuhrwerks, das euch entgegenkommt, flucht in mindestens drei verschiedenen Sprachen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Reisen bildet! Im Bart des Zwergen, der dir gegenüber sitzt und seinen Rausch ausschläft, entdeckst du zwei neue Arten von Filzläusen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Reisen bildet! Der affektierte auretianische Schönling neben dir schwärmt dir den ganzen Nachmittag vor, wie delikat der Koch seines Vaters Purpurmeisen in Safrankruste an Goldapfelsorbet mit Salzdillsalat zuzubereiten pflegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Reisen bildet! Der stämmige Nordahejmr neben dir kennt in jedem Dorfgasthaus an eurem Weg sämtliche Tische - von unten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Reisen bildet! Seit dich der nette Händler aus Emreia, der hinter dir sitzt, von seinem Proviant kosten ließ, weißt du ein äußerst wirksames unfehlbares Mittel gegen auch noch so hartnäckige Verstopfung. Wenn du nicht so dringend eine Latrine bräuchtest, würdest du dir das Rezept besorgen und es an einen Apotheker verkaufen...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Vor euch schleicht ein schweres, überbreites Gespann im Schritttempo dahin; es gibt kein Vorbei. &amp;quot;Da hätte ich doch gleich zu Fuß gehen können&amp;quot;, denkst du, während dein Kutscher Flüche von sich gibt, die einen Kampfoger zum Erröten bringen würden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Eure Zugtiere scheinen den Weg gut zu kennen: Sie finden ihn von allein, während dein Kutscher seinen gewaltigen Rausch vom Vorabend ausschläft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Der Kutscher hat heute ein Fässchen Rum neben sich auf dem Kutschbock und nimmt jede Meile einen Schluck. Umso besser: Die Schlangenlinien, die er lenkt, ersparen euch etliche Schlaglöcher.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Eines der Zugtiere hat heute offensichtlich Durchfall.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Verdammte Schlaglöcher! Durch das ewige Gerumpel ist das Gepäck eines Mitreisenden vom Wagen gefallen. Leider hat er den Verlust zu spät bemerkt und jammert jetzt in einem fort.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Albester</name></author>
		
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		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Nichtbegegnungen_(Kutschen)&amp;diff=21373</id>
		<title>Nichtbegegnungen (Kutschen)</title>
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		<updated>2008-10-14T18:27:22Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Albester: /* Hier kommen nur Nichtbegegnungen hinein, welche für Kutsch-Fahrten geeignet sind! */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Hier kommen nur Nichtbegegnungen hinein, welche für Kutsch-Fahrten geeignet sind! ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Die Landschaft eilt an dir vorbei, na toll: Wieder nichts los heute.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ein paar kleine Kinder stehen am Wegesrand und winken dir beim Vorbeifahren fröhlich zu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Nanu?? Hat der Fleischer jetzt einen DriveIn?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Du siehst im Vorbeifahren etliche Gestalten, die selbstgebastelte Werbebanner schwenken ... weniger Arbeit für mehr Lohn ... kannst du erkennen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ein besoffener Bär torkelt vor dir über die Strasse und kann sich grade noch im letzten Moment vor dem heranbrausenden Gefährt retten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Argg.... dumme Schlaglöcher&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Nach dieser Fahrt musst du wohl ersteinmal deinen Rücken einrenken lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;quot;Ein Rad das bricht, ein Rad das bricht, nur das von meinem Wagen (hoffentlich) nicht.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Strassenkontrolle?? Zu schnell?? Mit dem alten Gaul vor dem Wagen??&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Freie Fahrt für freie Helden!!!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Verspätung?? Anschlusskutsche?? Das kommt dir irgendwie bekannt vor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Der Kutscher erhält eine Brieftaube...Stau bei Abfahrt 1 Umgehung ist ausgeschildert. Na toll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Hey... dürfen Kutschen auch rechts überholen?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ein Wagen kommt euch auf eurer Seite entgegen... Immer diese Leute von der Insel...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Wagenkontrolle... Zum Glück bist du nicht an den Zügeln, dass wäre teuer geworden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Du fährst ein einer gelben Kutsche der antamarischen Dienstleistungs- und Ausrüstungsgesellschaft, kurz A.D.A.G., vorbei.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Du siehst eine Kutsche vorbeirasen und denkst dir: &amp;quot;Aidan am Steuer, das wird teuer!&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* *Eine Kutschfahrt die ist lustig, eine Kutschfahrt die ist schön; ganz besonders, wenn die Räder dabei nicht zu Bruche gehn...* Ach, auf einem Biertransport könntest du öfters mitfahren...!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ein umgefallener Baumstamm mitten auf dem Weg...! Du zückst deine Waffe, wartest auf Räubergesindel! Der Kutscher fährt um den Baumstamm, und die Fahrt geht weiter...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Eine Frau in Kettenhemd kutscht dich zu deiner nächsten Station, sie rast wie eine gesengte Sau. Als sie jemanden überfährt, der mitten auf dem Weg steht, springt sie ab, zückt einen Zauberstab und zaubert ihn wieder heile. Moment mal, Zauberer in Kettenhemden?!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Reisen bildet! Der Kutscher, der dich heute fährt, bereichert deinen Wortschatz um einige ungemein ausdrucksstarke Schimpfwörter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Reisen bildet! Der Lenker eines schweren Fuhrwerks, das euch entgegenkommt, flucht in mindestens drei verschiedenen Sprachen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Reisen bildet! Im Bart des Zwergen, der dir gegenüber sitzt und seinen Rausch ausschläft, entdeckst du zwei neue Arten von Filzläusen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Reisen bildet! Der affektierte auretianische Schönling neben dir schwärmt dir den ganzen Nachmittag vor, wie delikat der Koch seines Vaters Purpurmeisen in Safrankruste an Goldapfelsorbet mit Salzdillsalat zuzubereiten pflegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Reisen bildet! Der stämmige Nordahejmr neben dir kennt in jedem Dorfgasthaus an eurem Weg sämtliche Tische - von unten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Reisen bildet! Seit dich der nette Händler aus Emreia, der hinter dir sitzt, von seinem Proviant kosten ließ, weißt du ein äußerst wirksames unfehlbares Mittel gegen auch noch so hartnäckige Verstopfung. Wenn du nicht so dringend eine Latrine bräuchtets, würdest du dir das Rezept besorgen und es an einen Apotheker verkaufen...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Vor euch schleicht ein schweres, überbreites Gespann im Schritttempo dahin; es gibt kein Vorbei. &amp;quot;Da hätte ich doch gleich zu Fuß gehen können&amp;quot;, denkst du, während dein Kutscher Flüche von sich gibt, die einen Kampfoger zum Erröten bringen würden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Eure Zugtiere scheinen den Weg gut zu kennen: Sie finden ihn von allein, während dein Kutscher seinen gewaltigen Rausch vom Vorabend ausschläft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Der Kutscher hat heute ein Fässchen Rum neben sich auf dem Kutschbock und nimmt jede Meile einen Schluck. Umso besser: Die Schlangenlinien, die er lenkt, ersparen euch etliche Schlaglöcher.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Eines der Zugtiere hat heute offensichtlich Durchfall.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Verdammte Schlaglöcher! Durch das ewige Gerumpel ist das Gepäck eines Mitreisenden vom Wagen gefallen. Leider hat er den Verlust zu spät bemerkt und jammert jetzt in einem fort.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Albester</name></author>
		
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		<title>Nichtbegegnungen (Kutschen)</title>
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		<updated>2008-10-14T18:26:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Albester: /* Hier kommen nur Nichtbegegnungen hinein, welche für Kutsch-Fahrten geeignet sind! */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Hier kommen nur Nichtbegegnungen hinein, welche für Kutsch-Fahrten geeignet sind! ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Die Landschaft eilt an dir vorbei, na toll: Wieder nichts los heute.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ein paar kleine Kinder stehen am Wegesrand und winken dir beim Vorbeifahren fröhlich zu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Nanu?? Hat der Fleischer jetzt einen DriveIn?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Du siehst im Vorbeifahren etliche Gestalten, die selbstgebastelte Werbebanner schwenken ... weniger Arbeit für mehr Lohn ... kannst du erkennen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ein besoffener Bär torkelt vor dir über die Strasse und kann sich grade noch im letzten Moment vor dem heranbrausenden Gefährt retten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Argg.... dumme Schlaglöcher&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Nach dieser Fahrt musst du wohl ersteinmal deinen Rücken einrenken lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;quot;Ein Rad das bricht, ein Rad das bricht, nur das von meinem Wagen (hoffentlich) nicht.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Strassenkontrolle?? Zu schnell?? Mit dem alten Gaul vor dem Wagen??&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Freie Fahrt für freie Helden!!!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Verspätung?? Anschlusskutsche?? Das kommt dir irgendwie bekannt vor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Der Kutscher erhält eine Brieftaube...Stau bei Abfahrt 1 Umgehung ist ausgeschildert. Na toll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Hey... dürfen Kutschen auch rechts überholen?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ein Wagen kommt euch auf eurer Seite entgegen... Immer diese Leute von der Insel...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Wagenkontrolle... Zum Glück bist du nicht an den Zügeln, dass wäre teuer geworden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Du fährst ein einer gelben Kutsche der antamarischen Dienstleistungs- und Ausrüstungsgesellschaft, kurz A.D.A.G., vorbei.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Du siehst eine Kutsche vorbeirasen und denkst dir: &amp;quot;Aidan am Steuer, das wird teuer!&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* *Eine Kutschfahrt die ist lustig, eine Kutschfahrt die ist schön; ganz besonders, wenn die Räder dabei nicht zu Bruche gehn...* Ach, auf einem Biertransport könntest du öfters mitfahren...!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ein umgefallener Baumstamm mitten auf dem Weg...! Du zückst deine Waffe, wartest auf Räubergesindel! Der Kutscher fährt um den Baumstamm, und die Fahrt geht weiter...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Eine Frau in Kettenhemd kutscht dich zu deiner nächsten Station, sie rast wie eine gesengte Sau. Als sie jemanden überfährt, der mitten auf dem Weg steht, springt sie ab, zückt einen Zauberstab und zaubert ihn wieder heile. Moment mal, Zauberer in Kettenhemden?!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Reisen bildet! Der Kutscher, der dich heute fährt, bereichert deinen Wortschatz um einige ungemein ausdrucksstarke Schimpfwörter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Reisen bildet! Der Lenker eines schweren Fuhrwerks, das euch entgegenkommt, flucht in mindestens drei verschiedenen Sprachen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Reisen bildet! Im Bart des Zwergen, der dir gegenüber sitzt und seinen Rausch ausschläft, entdeckst du zwei neue Arten von Filzläusen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Reisen bildet! Der affektierte auretianische Schönling neben dir schwärmt dir den ganzen Nachmittag vor, wie delikat der Koch seines Vaters Purpurmeisen in Safrankruste an Goldapfelsorbet mit Salzdillsalat zuzubereiten pflegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Reisen bildet! Der stämmige Nordahejmr neben dir kennt in jedem Dorfgasthaus an eurem Weg sämtliche Tische - von unten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Reisen bildet! Seit dich der nette Händler aus Emreia, der hinter dir sitzt, von seinem Proviant kosten ließ, weißt du ein äußerst wirksames unfehlbares Mittel gegen auch noch so hartnäckige Verstopfung. Vielleicht solltest du dir das Rezept besorgen und es an einen Apotheker verkaufen...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Vor euch schleicht ein schweres, überbreites Gespann im Schritttempo dahin; es gibt kein Vorbei. &amp;quot;Da hätte ich doch gleich zu Fuß gehen können&amp;quot;, denkst du, während dein Kutscher Flüche von sich gibt, die einen Kampfoger zum Erröten bringen würden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Eure Zugtiere scheinen den Weg gut zu kennen: Sie finden ihn von allein, während dein Kutscher seinen gewaltigen Rausch vom Vorabend ausschläft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Der Kutscher hat heute ein Fässchen Rum neben sich auf dem Kutschbock und nimmt jede Meile einen Schluck. Umso besser: Die Schlangenlinien, die er lenkt, ersparen euch etliche Schlaglöcher.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Eines der Zugtiere hat heute offensichtlich Durchfall.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Verdammte Schlaglöcher! Durch das ewige Gerumpel ist das Gepäck eines Mitreisenden vom Wagen gefallen. Leider hat er den Verlust zu spät bemerkt und jammert jetzt in einem fort.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Albester</name></author>
		
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		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Nichtbegegnungen_(Kutschen)&amp;diff=21371</id>
		<title>Nichtbegegnungen (Kutschen)</title>
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		<updated>2008-10-14T18:25:08Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Albester: /* Hier kommen nur Nichtbegegnungen hinein, welche für Kutsch-Fahrten geeignet sind! */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Hier kommen nur Nichtbegegnungen hinein, welche für Kutsch-Fahrten geeignet sind! ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Die Landschaft eilt an dir vorbei, na toll: Wieder nichts los heute.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ein paar kleine Kinder stehen am Wegesrand und winken dir beim Vorbeifahren fröhlich zu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Nanu?? Hat der Fleischer jetzt einen DriveIn?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Du siehst im Vorbeifahren etliche Gestalten, die selbstgebastelte Werbebanner schwenken ... weniger Arbeit für mehr Lohn ... kannst du erkennen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ein besoffener Bär torkelt vor dir über die Strasse und kann sich grade noch im letzten Moment vor dem heranbrausenden Gefährt retten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Argg.... dumme Schlaglöcher&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Nach dieser Fahrt musst du wohl ersteinmal deinen Rücken einrenken lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;quot;Ein Rad das bricht, ein Rad das bricht, nur das von meinem Wagen (hoffentlich) nicht.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Strassenkontrolle?? Zu schnell?? Mit dem alten Gaul vor dem Wagen??&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Freie Fahrt für freie Helden!!!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Verspätung?? Anschlusskutsche?? Das kommt dir irgendwie bekannt vor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Der Kutscher erhält eine Brieftaube...Stau bei Abfahrt 1 Umgehung ist ausgeschildert. Na toll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Hey... dürfen Kutschen auch rechts überholen?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ein Wagen kommt euch auf eurer Seite entgegen... Immer diese Leute von der Insel...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Wagenkontrolle... Zum Glück bist du nicht an den Zügeln, dass wäre teuer geworden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Du fährst ein einer gelben Kutsche der antamarischen Dienstleistungs- und Ausrüstungsgesellschaft, kurz A.D.A.G., vorbei.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Du siehst eine Kutsche vorbeirasen und denkst dir: &amp;quot;Aidan am Steuer, das wird teuer!&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* *Eine Kutschfahrt die ist lustig, eine Kutschfahrt die ist schön; ganz besonders, wenn die Räder dabei nicht zu Bruche gehn...* Ach, auf einem Biertransport könntest du öfters mitfahren...!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ein umgefallener Baumstamm mitten auf dem Weg...! Du zückst deine Waffe, wartest auf Räubergesindel! Der Kutscher fährt um den Baumstamm, und die Fahrt geht weiter...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Eine Frau in Kettenhemd kutscht dich zu deiner nächsten Station, sie rast wie eine gesengte Sau. Als sie jemanden überfährt, der mitten auf dem Weg steht, springt sie ab, zückt einen Zauberstab und zaubert ihn wieder heile. Moment mal, Zauberer in Kettenhemden?!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Reisen bildet! Der Kutscher, der dich heute fährt, bereichert deinen Wortschatz um einige ungemein ausdrucksstarke Schimpfwörter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Reisen bildet! Der Lenker eines schweren Fuhrwerks, das euch entgegenkommt, flucht in mindestens drei verschiedenen Sprachen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Reisen bildet! Im Bart des Nordahejmr, der dir gegenüber sitzt und seinen Rausch ausschläft, entdeckst du zwei neue Arten von Filzläusen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Reisen bildet! Der affektierte auretianische Schönling neben dir schwärmt dir den ganzen Nachmittag vor, wie delikat der Koch seines Vaters Purpurmeisen in Safrankruste an Goldapfelsorbet mit Salzdillsalat zuzubereiten pflegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Reisen bildet! Der stämmige Zwerg neben dir kennt in jedem Dorfgasthaus an eurem Weg sämtliche Tische - von unten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Reisen bildet! Seit dich der nette Händler aus Emreia, der hinter dir sitzt, von seinem Proviant kosten ließ, weißt du ein äußerst wirksames unfehlbares Mittel gegen auch noch so hartnäckige Verstopfung. Vielleicht solltest du dir das Rezept besorgen und es an einen Apotheker verkaufen...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Vor euch schleicht ein schweres, überbreites Gespann im Schritttempo dahin; es gibt kein Vorbei. &amp;quot;Da hätte ich doch gleich zu Fuß gehen können&amp;quot;, denkst du, während dein Kutscher Flüche von sich gibt, die einen Kampfoger zum Erröten bringen würden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Eure Zugtiere scheinen den Weg gut zu kennen: Sie finden ihn von allein, während dein Kutscher seinen gewaltigen Rausch vom Vorabend ausschläft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Der Kutscher hat heute ein Fässchen Rum neben sich auf dem Kutschbock und nimmt jede Meile einen Schluck. Umso besser: Die Schlangenlinien, die er lenkt, ersparen euch etliche Schlaglöcher.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Eines der Zugtiere hat heute offensichtlich Durchfall.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Verdammte Schlaglöcher! Durch das ewige Gerumpel ist das Gepäck eines Mitreisenden vom Wagen gefallen. Leider hat er den Verlust zu spät bemerkt und jammert jetzt in einem fort.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Albester</name></author>
		
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		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Salzdill&amp;diff=21370</id>
		<title>Salzdill</title>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Albester: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Flora|Salzdill|Pflanzenplatzhalter.png|VegetationszoneF}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemeines ==&lt;br /&gt;
Der Salzdill ist eine Pflanzenart aus der Familie der Doldenblütler und stammt ursprünglich aus dem äußersten Nordwesten von Orkstrond.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Daten ==&lt;br /&gt;
* Vegetationszone: kaltgemäßigtes Klima&lt;br /&gt;
* Vorkommen: an den Küsten von [[Nordahejmr]], [[Lothrinien]]s und des Orklandes&lt;br /&gt;
*[[Aurentum]]: Apiaceae salis&lt;br /&gt;
* Häufigkeit: Selten&lt;br /&gt;
* Wert: 5 D pro Bund&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Beschreibung ==&lt;br /&gt;
Salzdill ist eine langsam wachsende krautige Pflanze mit einer Wuchshöhe von 1 bis 2 Fuß, selten bis zu 4 Fuß. Die ganze Pflanze ist glatt und duftet stark aromatisch. Die Stängel wachsen aufrecht und verzweigen sich meist im oberen Abschnitt.&lt;br /&gt;
Die großen Blütenstände weisen einen Durchmesser von 5 bis 15 Finger auf und enthalten zehn bis 25 Dolden mit je 15 bis 25 Blüten. Die Blütezeit reicht von Frühsommer bis Hochsommer, die Bestäubung erfolgt über den Wind.&lt;br /&gt;
Der Salzdill hat sich an die kargen, salzigen Böden angepasst, indem er in seinem Gewebe einen ungewöhnlich hohen Anteil an Salz einlagert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Verwendung ==&lt;br /&gt;
Der Salzdill wird während der Blüte geerntet und entweder frisch verwendet oder getrocknet.&lt;br /&gt;
Salzdill wird seit urdenklichen Zeiten zur Haltbarmachung von Fisch verwendet. Mit reichlich fein gehacktem Salzdill bedeckt, wird der Fisch im ständigen Luftzug getrocknet. Dieser mit - möglichst frischem - Salzdill gepökelte Fisch ist eine berühmte Spezialität der Nordahejmr Küche.&lt;br /&gt;
In geringeren Dosen wird der Salzdill weithin als Gewürz geschätzt, im Fernen Osten als besondere Spezialität gar mit Gold aufgewogen.&lt;br /&gt;
Ein weiteres Verwendungsgebiet des Salzdills ist die Heilkunde: Wunden, die mit einer Salbe aus Öl und gemahlenem Salzdill behandelt werden, heilen aufgrund seiner bakteriziden Wirkung wesentlich schneller; erfahrene Heiler berichten von schön abheilenden Wunden mit äußerst geringer Narbenbildung bei dieser Methode.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: antamarische Flora und Fauna]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie: antamarische Flora]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Albester</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Nichtbegegnungen_(Kutschen)&amp;diff=21254</id>
		<title>Nichtbegegnungen (Kutschen)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Nichtbegegnungen_(Kutschen)&amp;diff=21254"/>
		<updated>2008-10-13T09:31:01Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Albester: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Hier kommen nur Nichtbegegnungen hinein, welche für Kutsch-Fahrten geeignet sind! ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Die Landschaft eilt an dir vorbei, na toll: Wieder nichts los heute.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ein paar kleine Kinder stehen am Wegesrand und winken dir beim Vorbeifahren fröhlich zu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Nanu?? Hat der Fleischer jetzt einen DriveIn?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Du siehst im Vorbeifahren etliche Gestalten, die selbstgebastelte Werbebanner schwenken ... weniger Arbeit für mehr Lohn ... kannst du erkennen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ein besoffener Bär torkelt vor dir über die Strasse und kann sich grade noch im letzten Moment vor dem heranbrausenden Gefährt retten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Argg.... dumme Schlaglöcher&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Nach dieser Fahrt musst du wohl ersteinmal deinen Rücken einrenken lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;quot;Ein Rad das bricht, ein Rad das bricht, nur das von meinem Wagen (hoffentlich) nicht.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Strassenkontrolle?? Zu schnell?? Mit dem alten Gaul vor dem Wagen??&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Freie Fahrt für freie Helden!!!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Verspätung?? Anschlusskutsche?? Das kommt dir irgendwie bekannt vor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Der Kutscher erhält eine Brieftaube...Stau bei Abfahrt 1 Umgehung ist ausgeschildert. Na toll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Hey... dürfen Kutschen auch rechts überholen?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ein Wagen kommt euch auf eurer Seite entgegen... Immer diese Leute von der Insel...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Wagenkontrolle... Zum Glück bist du nicht an den Zügeln, dass wäre teuer geworden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Du fährst ein einer gelben Kutsche der antamarischen Dienstleistungs- und Ausrüstungsgesellschaft, kurz A.D.A.G., vorbei.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Du siehst eine Kutsche vorbeirasen und denkst dir: &amp;quot;Aidan am Steuer, das wird teuer!&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* *Eine Kutschfahrt die ist lustig, eine Kutschfahrt die ist schön; ganz besonders, wenn die Räder dabei nicht zu Bruche gehn...* Ach, auf einem Biertransport könntest du öfters mitfahren...!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ein umgefallener Baumstamm mitten auf dem Weg...! Du zückst deine Waffe, wartest auf Räubergesindel! Der Kutscher fährt um den Baumstamm, und die Fahrt geht weiter...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Eine Frau in Kettenhemd kutscht dich zu deiner nächsten Station, sie rast wie eine gesengte Sau. Als sie jemanden überfährt, der mitten auf dem Weg steht, springt sie ab, zückt einen Zauberstab und zaubert ihn wieder heile. Moment mal, Zauberer in Kettenhemden?!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Reisen bildet! Der Kutscher, der dich heute fährt, bereichert deinen Wortschatz um einige ungemein ausdrucksstarke Schimpfwörter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Reisen bildet! Der Lenker eines schweren Fuhrwerks, das euch entgegenkommt, flucht in mindestens drei verschiedenen Sprachen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Vor euch schleicht ein schweres, überbreites Gespann im Schritttempo dahin; es gibt kein Vorbei. &amp;quot;Da hätte ich doch gleich zu Fuß gehen können&amp;quot;, denkst du, während dein Kutscher Flüche von sich gibt, die einen Kampfoger zum Erröten bringen würden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Eure Zugtiere scheinen den Weg gut zu kennen: Sie finden ihn von allein, während dein Kutscher seinen gewaltigen Rausch vom Vorabend ausschläft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Der Kutscher hat heute ein Fässchen Rum neben sich auf dem Kutschbock und nimmt jede Meile einen Schluck. Umso besser: Die Schlangenlinien, die er lenkt, ersparen euch etliche Schlaglöcher.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Eines der Zugtiere hat heute offensichtlich Durchfall.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Verdammte Schlaglöcher! Durch das ewige Gerumpel ist das Gepäck eines Mitreisenden vom Wagen gefallen. Leider hat er den Verlust zu spät bemerkt und jammert jetzt in einem fort.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Albester</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Nichtbegegnungen_(Kutschen)&amp;diff=21253</id>
		<title>Nichtbegegnungen (Kutschen)</title>
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		<updated>2008-10-13T09:30:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Albester: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Hier kommen nur Nichtbegegnungen hinein, welche für Kutsch-Fahrten geeignet sind! ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Die Landschaft eilt an dir vorbei, na toll: Wieder nichts los heute.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ein paar kleine Kinder stehen am Wegesrand und winken dir beim Vorbeifahren fröhlich zu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Nanu?? Hat der Fleischer jetzt einen DriveIn?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Du siehst im Vorbeifahren etliche Gestalten, die selbstgebastelte Werbebanner schwenken ... weniger Arbeit für mehr Lohn ... kannst du erkennen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ein besoffener Bär torkelt vor dir über die Strasse und kann sich grade noch im letzten Moment vor dem heranbrausenden Gefährt retten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Argg.... dumme Schlaglöcher&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Nach dieser Fahrt musst du wohl ersteinmal deinen Rücken einrenken lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;quot;Ein Rad das bricht, ein Rad das bricht, nur das von meinem Wagen (hoffentlich) nicht.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Strassenkontrolle?? Zu schnell?? Mit dem alten Gaul vor dem Wagen??&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Freie Fahrt für freie Helden!!!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Verspätung?? Anschlusskutsche?? Das kommt dir irgendwie bekannt vor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Der Kutscher erhält eine Brieftaube...Stau bei Abfahrt 1 Umgehung ist ausgeschildert. Na toll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Hey... dürfen Kutschen auch rechts überholen?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ein Wagen kommt euch auf eurer Seite entgegen... Immer diese Leute von der Insel...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Wagenkontrolle... Zum Glück bist du nicht an den Zügeln, dass wäre teuer geworden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Du fährst ein einer gelben Kutsche der antamarischen Dienstleistungs- und Ausrüstungsgesellschaft, kurz A.D.A.G., vorbei.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Du siehst eine Kutsche vorbeirasen und denkst dir: &amp;quot;Aidan am Steuer, das wird teuer!&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* *Eine Kutschfahrt die ist lustig, eine Kutschfahrt die ist schön; ganz besonders, wenn die Räder dabei nicht zu Bruche gehn...* Ach, auf einem Biertransport könntest du öfters mitfahren...!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ein umgefallener Baumstamm mitten auf dem Weg...! Du zückst deine Waffe, wartest auf Räubergesindel! Der Kutscher fährt um den Baumstamm, und die Fahrt geht weiter...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Eine Frau in Kettenhemd kutscht dich zu deiner nächsten Station, sie rast wie eine gesengte Sau. Als sie jemanden überfährt, der mitten auf dem Weg steht, springt sie ab, zückt einen Zauberstab und zaubert ihn wieder heile. Moment mal, Zauberer in Kettenhemden?!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Reisen bildet! Der Kutscher, der dich heute fährt, bereichert deinen Wortschatz um einige ungemein ausdrucksstarke Schimpfwörter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Reisen bildet! Der Lenker eines schweren Fuhrwerks, das euch entgegenkommt, flucht in mindestens drei verschiedenen Sprachen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Vor euch schleicht ein schweres, überbreites Gespann im Schrittempo dahin; es gibt kein Vorbei. &amp;quot;Da hätte ich doch gleich zu Fuß gehen können&amp;quot;, denkst du, während dein Kutscher Flüche von sich gibt, die einen Kampfoger zum Erröten bringen würden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Eure Zugtiere scheinen den Weg gut zu kennen: Sie finden ihn von allein, während dein Kutscher seinen gewaltigen Rausch vom Vorabend ausschläft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Der Kutscher hat heute ein Fässchen Rum neben sich auf dem Kutschbock und nimmt jede Meile einen Schluck. Umso besser: Die Schlangenlinien, die er lenkt, ersparen euch etliche Schlaglöcher.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Eines der Zugtiere hat heute offensichtlich Durchfall.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Verdammte Schlaglöcher! Durch das ewige Gerumpel ist das Gepäck eines Mitreisenden vom Wagen gefallen. Leider hat er den Verlust zu spät bemerkt und jammert jetzt in einem fort.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Albester</name></author>
		
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	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Nichtbegegnungen_(Kutschen)&amp;diff=21251</id>
		<title>Nichtbegegnungen (Kutschen)</title>
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		<updated>2008-10-13T09:04:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Albester: /* Hier kommen nur Nichtbegegnungen hinein, welche für Kutsch-Fahrten geeignet sind! */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Hier kommen nur Nichtbegegnungen hinein, welche für Kutsch-Fahrten geeignet sind! ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Die Landschaft eilt an dir vorbei, na toll: Wieder nichts los heute.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ein paar kleine Kinder stehen am Wegesrand und winken dir beim Vorbeifahren fröhlich zu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Nanu?? Hat der Fleischer jetzt einen DriveIn?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Du siehst im Vorbeifahren etliche Gestalten, die selbstgebastelte Werbebanner schwenken ... weniger Arbeit für mehr Lohn ... kannst du erkennen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ein besoffener Bär torkelt vor dir über die Strasse und kann sich grade noch im letzten Moment vor dem heranbrausenden Gefährt retten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Argg.... dumme Schlaglöcher&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Nach dieser Fahrt musst du wohl ersteinmal deinen Rücken einrenken lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;quot;Ein Rad das bricht, ein Rad das bricht, nur das von meinem Wagen (hoffentlich) nicht.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Strassenkontrolle?? Zu schnell?? Mit dem alten Gaul vor dem Wagen??&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Freie Fahrt für freie Helden!!!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Verspätung?? Anschlusskutsche?? Das kommt dir irgendwie bekannt vor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Der Kutscher erhält eine Brieftaube...Stau bei Abfahrt 1 Umgehung ist ausgeschildert. Na toll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Hey... dürfen Kutschen auch rechts überholen?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ein Wagen kommt euch auf eurer Seite entgegen... Immer diese Leute von der Insel...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Wagenkontrolle... Zum Glück bist du nicht an den Zügeln, dass wäre teuer geworden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Du fährst ein einer gelben Kutsche der antamarischen Dienstleistungs- und Ausrüstungsgesellschaft, kurz A.D.A.G., vorbei.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Du siehst eine Kutsche vorbeirasen und denkst dir: &amp;quot;Aidan am Steuer, das wird teuer!&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* *Eine Kutschfahrt die ist lustig, eine Kutschfahrt die ist schön; ganz besonders, wenn die Räder dabei nicht zu Bruche gehn...* Ach, auf einem Biertransport könntest du öfters mitfahren...!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ein umgefallener Baumstamm mitten auf dem Weg...! Du zückst deine Waffe, wartest auf Räubergesindel! Der Kutscher fährt um den Baumstamm, und die Fahrt geht weiter...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Eine Frau in Kettenhemd kutscht dich zu deiner nächsten Station, sie rast wie eine gesengte Sau. Als sie jemanden überfährt, der mitten auf dem Weg steht, springt sie ab, zückt einen Zauberstab und zaubert ihn wieder heile. Moment mal, Zauberer in Kettenhemden?!&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Albester</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Zufallsbegegnungen&amp;diff=20862</id>
		<title>Zufallsbegegnungen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Zufallsbegegnungen&amp;diff=20862"/>
		<updated>2008-10-10T07:00:42Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Albester: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Übersicht==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Zufallsbegegnung]]&lt;br /&gt;
{{Spoiler}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;WICHTIG: DEN FERTIGEN XML-DATEIEN EINDEUTIGE NAMEN GEBEN, DIE DEN INHALT KLARSTELLEN, nicht irgendwelche Zahlen oder Verfassernamen. Das erleichtert später ungemein die Fehlersuche bzw. behebung.&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
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&amp;#039;&amp;#039;Bitte folgenden Artikel beachten: [[Erstellung einer Zufallsbegegnung]]&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und hier noch mein subjektiver persönlicher Ratgeber: [[Schönere ZB mit Neonix]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Zufallsbegegnungen finden sich auch in den Kategorien: [[:Kategorie:In Bearbeitung|In Bearbeitung]], [[:Kategorie:Fertig|Fertig]] und [[:Kategorie:Implementiert|Implementiert]] sortiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Neustrukturierung:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ZBs bitte ab sofort in folgende Kategorien speichern [[:Kategorie:ZB in Erstellung]], [[:Kategorie: ZB in Korrektur]] und [[:Kategorie:ZB fertig zum Einbau]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
NEU: Link zur Brainstorming Seite für ZB: [[ZB Brainstorming]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[NPC Liste]], [[Kulturen]] und [[Waffenliste]] für [[AOQML]]-Programmierer. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Gegenstände|Gegenstandsliste]] (nach Verwendbarkeit aufgeteilt)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Archiv der implementierten oder veralteten ZB]] (Besuch nur für Recherchezwecke) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Link zur Standartformatierung für ZB: [[Vorlage:ZB]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Allgemeine ZBs==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[TjallHövensson: VI]] (Waldelfen)&lt;br /&gt;
*[[Neonix 34]]  Südaventurien (Harpyenschwarm) &lt;br /&gt;
*[[Neonix 58]]  Maraskan (Freischärler) &lt;br /&gt;
*[[Neonix 60]]  Maraskan (Echsen mit Magie) &lt;br /&gt;
*[[Neonix 62]]  Svelltland (Orkstreife) &lt;br /&gt;
*[[Neonix 77]]  Wildnis (Zelt) &lt;br /&gt;
*[[Neonix 78]]  Orkland (Stamm) &lt;br /&gt;
*[[Neonix 79]]  Orkland (Jägertrupp) &lt;br /&gt;
*[[Neonix 80]]  Orkland (Hirten) &lt;br /&gt;
*[[Neonix 82]]  Orkland (Nachtlager) &lt;br /&gt;
*[[Neonix 86]]  Überall (Stolpern) &lt;br /&gt;
*[[Neonix 87]]  Dschungel (Koloniespinnen - In AOQML!) &lt;br /&gt;
*[[Neonix 88]]  Dschungel (Feuermachen - in AOQML!) &lt;br /&gt;
*[[Neonix 89]]  Dschungel (Panther - in AOQML!) &lt;br /&gt;
*[[Neonix 90]]  Dschungel (Gifttiere - in AOQML!) &lt;br /&gt;
*[[Neonix 91]]  Dschungel (Lästige Insekten - in AOQML!) &lt;br /&gt;
*[[Neonix 92]]  Dschungel (Probeessen - in AOQML!) &lt;br /&gt;
*[[Neonix 93]]  Dschungel (Waldspinne - in AOQML!) &lt;br /&gt;
*[[Neonix 94]]  Dschungel (Hindernisse - in AOQML!) &lt;br /&gt;
*[[Neonix 95]]  Dschungel (Schwarzoger - in AOQML!) &lt;br /&gt;
*[[Neonix 96]]  Dschungel (Mohadorf - in AOQML!) &lt;br /&gt;
*[[Neonix 97]]  Dschungel (Moha auf der Jagd - in AOQML!) &lt;br /&gt;
*[[Neonix 98]]  Dschungel (Giftpflanzen - in AOQML!)&lt;br /&gt;
*[[Neonix 99]]  Dschungel (Moha Tabuzone - in AOQML!)&lt;br /&gt;
*[[Neonix 100]]  Nostria u.a. (Kobold - in AOQML!) &lt;br /&gt;
*[[Neonix 101]]  Rast (Sternenhimmel - in AOQML!) &lt;br /&gt;
*[[Neonix 102]]  Rast (Sternenhimmel des Südens - in AOQML!) &lt;br /&gt;
*[[Neonix 103]]  Rast (Brettspiele - in AOQML!) &lt;br /&gt;
*[[Neonix 104]]  &lt;br /&gt;
*[[Neonix 105]]  &lt;br /&gt;
*[[Neonix 106]]  &lt;br /&gt;
*[[Neonix 107]]  &lt;br /&gt;
*[[Neonix 108]]  &lt;br /&gt;
*[[Gaddezwerch 02]] Kriegsregionen&lt;br /&gt;
*[[Gaddezwerch 05]] Reichsstraßen&lt;br /&gt;
*[[Gaddezwerch 08]] Waldrand&lt;br /&gt;
*[[Gaddezwerch 09]] Ork-Gegend&lt;br /&gt;
*[[Aarnai 01]] Orkland - Holberker&lt;br /&gt;
*[[Conquistador]] Rondra-Geweihte auf Tour&lt;br /&gt;
*[[Conquistador II]] Ein Sack Reis auf Maraskan&lt;br /&gt;
*[[Conquistador_III]] Ein Druide im Wald - Wundenheilung&lt;br /&gt;
*[[Conquistador_IV]] (Therbunit - Wundenheilung)&lt;br /&gt;
*[[Tolar 02]]  Wald (Reh) &lt;br /&gt;
*[[Tolar 03]]  Sumpf (Irrlicht) &lt;br /&gt;
*[[Tolar 04]]  Zwergenstadt (Steintafel) &lt;br /&gt;
*[[Vercingetorix 02]]  Reichsstraße (Helfer) &lt;br /&gt;
*[[Vercingetorix 08]]  An Land (nervender Käptn)&lt;br /&gt;
*[[Vercingetorix 10]]  Überall (Buch)&lt;br /&gt;
*[[Vercingetorix 11]]  Goblins und Bären gibt (Bärenimitation)&lt;br /&gt;
*[[Vercingetorix 12]]  noch leer&lt;br /&gt;
*[[Vercingetorix 13]]  noch leer&lt;br /&gt;
*[[Bockos 06]]  Wald    - Hasenbraten&lt;br /&gt;
*[[Bockos 14]]  Überall - Alraune&lt;br /&gt;
*[[Bockos 18]]  Überall - Wundbrand&lt;br /&gt;
*[[Bockos 20]]  Gebirge - Enger Weg&lt;br /&gt;
*[[Bockos 21]]  AOQML - Ameisenplage&lt;br /&gt;
*[[Bockos 23]]  Überall - Rettung vor Wieselbande&lt;br /&gt;
*[[Bockos 24]]  AOQML - Stolperwald&lt;br /&gt;
*[[Bockos 25]]  Überall - Händlerdiebstahl&lt;br /&gt;
*[[Bockos 26]]  AOQML - Beruf Tätowierer&lt;br /&gt;
*[[Bockos 28]]  AOQML - Voller Sumpf&lt;br /&gt;
*[[Bockos 29]]  AOQML - Goblins am Feuer&lt;br /&gt;
*[[Bockos 30]]  noch leer&lt;br /&gt;
*[[handborons 02]] Perainegeweihte mit Karren&lt;br /&gt;
*[[proser 03]]  Wüste Räuber&lt;br /&gt;
*[[proser 05]]  Kein Drache&lt;br /&gt;
*[[proser 06]]  Pausensauger&lt;br /&gt;
*[[proser 07]]  Wau!&lt;br /&gt;
*[[proser 08]]  Posender Geschichtenerzähler&lt;br /&gt;
*[[proser 09]]  Dieb oder nicht Dieb&lt;br /&gt;
*[[proser 10]]  Zaubern verboten!&lt;br /&gt;
*[[proser 11]]  Anspielung auf DraSa - Holzfass&lt;br /&gt;
*[[proser 12]]  Anspielung auf DraSa - Die tolle Gruppe&lt;br /&gt;
*[[Albester 02]] Durststrecke - dauert noch&lt;br /&gt;
*[[Albester 03]] Nordahejmr-Gottheit&lt;br /&gt;
*[[Hero 03]] Tulamidenlande &amp;amp; Kalifat (Wundenheilung durch Novadi)&lt;br /&gt;
*[[Hero 04]] Altes Reich (Wundenheilung durch Scharlatan)&lt;br /&gt;
*[[Tweetie 01]] Überfall&lt;br /&gt;
*[[Kitiara 01]] Ein Geisterdorf&lt;br /&gt;
*[[Elmar 02]] Almada - Betrügerin&lt;br /&gt;
*[[Elmar 04]] Zyklopeninseln - Zyklop&lt;br /&gt;
*[[Elmar 08]] Dschungel - Echsenfrau (fertig in AOQML!)&lt;br /&gt;
*[[Elmar 09]] Khom - Affen (fertig in AOQML!)&lt;br /&gt;
*[[Ithiriel 01]] Wüste - Skelett&lt;br /&gt;
*[[Ithiriel 02]] Wüste - Fliegender Teppich&lt;br /&gt;
*[[Ithiriel 05]] Gebirge - Höhle&lt;br /&gt;
*[[Bosper 06]]&lt;br /&gt;
*[[Bosper 07]]&lt;br /&gt;
*[[Bosper 08]]&lt;br /&gt;
*[[Aidan 07]] Meer - Humor&lt;br /&gt;
*[[Aidan 22]] Wildnis - Blick in die Ferne (AOQML)&lt;br /&gt;
*[[Aidan 36]] Stadt - kleines Geschenk (in AOQML)&lt;br /&gt;
*[[Aidan 37]] Wildnis - Wanderung (in AOQML)&lt;br /&gt;
*[[Aidan 45]] Fluss - Missgeschick (in AOQML)&lt;br /&gt;
*[[Aidan 46]] Fluss - Probleme (in AOQML)&lt;br /&gt;
*[[Aidan 47]] Fluss - Undicht (in AOQML)&lt;br /&gt;
*[[Aidan 51]] Fluss - Panne (in AOQML)&lt;br /&gt;
*[[Aidan 52]] Rast - singen (in AOQML)&lt;br /&gt;
*[[Aidan 53]] Reise - Soldaten (in AOQML)&lt;br /&gt;
*[[Aidan 54]] Rast - Pausenbrot (in AOQML)&lt;br /&gt;
*[[Aidan 56]] Wildnis - göttlicher Steinhaufen&lt;br /&gt;
*[[Aidan 58]] Rast - Einpacken (in AOQML)&lt;br /&gt;
*[[Aidan 60]] Überall - der Namensänderungs Zauberer Humor-ZB&lt;br /&gt;
*[[Aidan 64]] Stadt - Poet Humor-ZB (AOQML)&lt;br /&gt;
*[[Aidan 65]] Wildnis - Bestie&lt;br /&gt;
*[[Aidan 68]] Wildnis - Kröte&lt;br /&gt;
*[[Aidan 70]] Gebirge - Drache&lt;br /&gt;
*[[Aidan 71]] Wildnis - Jagd&lt;br /&gt;
*[[Aidan 72]] Straße - Stein&lt;br /&gt;
*[[Aidan 73]] Berge - Schrat&lt;br /&gt;
*[[Aidan 74]] Wüste - wildes Tier&lt;br /&gt;
*[[Aidan 75]] Rast - Heiler&lt;br /&gt;
*[[Aidan 76]] Wildnis - Kräuterfrau&lt;br /&gt;
*[[Aidan 77]] Wildnis - philosophisches&lt;br /&gt;
*[[Aidan 78]] Nacht - Stadt-Miliz&lt;br /&gt;
*[[Aidan 79]] Nacht - Wildnis-verlaufen&lt;br /&gt;
*[[Aidan 80]] Nacht - Stadt Dieb&lt;br /&gt;
*[[Aidan 81]] Nacht - Stadt Laternenumzug  Humor-ZB&lt;br /&gt;
*[[Aidan 82]] Kutsche - defektes Rad&lt;br /&gt;
*[[Aidan 83]] Kutsche Überfall&lt;br /&gt;
*[[Aidan 84]] Kutsche - kleiner Flirt]]&lt;br /&gt;
*[[Aidan 85]] Kutsche - Kutscher&lt;br /&gt;
*[[Aidan 86]] Kutsche - Gesang&lt;br /&gt;
*[[Orbis 01]] Goblin mit Armbrust&lt;br /&gt;
*[[Orbis 02]] Stadt - Räuber&lt;br /&gt;
*[[Orbis 03]] Die etwas andere Kutschenbegegnung&lt;br /&gt;
*[[Orbis 04]] Hund im Wald&lt;br /&gt;
*[[Micha1972 01]] Steinmetz&lt;br /&gt;
*[[Micha1972 02]] Die Sumpfranze&lt;br /&gt;
*[[Micha1972 03]] Der Bär&lt;br /&gt;
*[[Micha1972 04]] ??? &lt;br /&gt;
*[[Micha1972 05]] ???&lt;br /&gt;
*[[Robsn24 01]] Wald - Abkürzung&lt;br /&gt;
*[[Gerion 01]] Waldweg - Umgestürzte Baumstämme versperren den Weg&lt;br /&gt;
*[[Qapla01]] Horasreich (AOQML)&lt;br /&gt;
*[[ZB: Der hochgeborene Dieb]]&lt;br /&gt;
*[[ZB: Krankheit Wundfieber]]&lt;br /&gt;
*[[Jackyd: zurgrimm I]]&lt;br /&gt;
*[[Marguarath]]&lt;br /&gt;
*[[Pat 1]]&lt;br /&gt;
*[[Pat 2]]&lt;br /&gt;
*[[Tolar 05]]&lt;br /&gt;
*[[Vercingetorix fragment]]&lt;br /&gt;
*[[Denkan01]] Die Karte&lt;br /&gt;
*[[Denkan02]] Der Elf&lt;br /&gt;
*[[Denkan03]] Gjalskerländer&lt;br /&gt;
*[[Denkan04]] Sternenkunde&lt;br /&gt;
*[[Powl 01]] Wald - Bogenschütze&lt;br /&gt;
*[[Powl 02]] Überall - Diebe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Auf See==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Damit auf See nicht mehr Schritte gezählt und Wanderer genervt werden, mache ich hier mal eine neue Sammlung mit Nichtbegegnungen auf See auf. Jeder darf und soll gerne eigene hinzufügen! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Nichtbegegnungen auf See]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und aus dem selben Grund bedarf es natürlich auch zahlreicher Zufallsbegegnungen auf See:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Zero 01]] Kraken&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Neonix 46]]  Auf See (Flaute) &lt;br /&gt;
*[[Neonix 47]]  Auf See (Angeln) &lt;br /&gt;
*[[Neonix 48]]  Auf See (Billigreise...) &lt;br /&gt;
*[[Neonix 51]]  Auf See (Sturm) &lt;br /&gt;
*[[Neonix 65]]  Auf See (Schiffskoch) &lt;br /&gt;
*[[Neonix 66]]  Auf See (Lange Flaute) &lt;br /&gt;
*[[Neonix 67]]  Auf See (Blinder Passagier) &lt;br /&gt;
*[[Neonix 74]]  Auf See (Nervige Passagiere) &lt;br /&gt;
*[[Neonix 76]]  Auf See (Treibgut)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==In Städten==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Stadtviertel Nichtbegegnungen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Neonix Stadt 02]]  (Taschendieb) &lt;br /&gt;
*[[Neonix Stadt 04]]  (Perainefest) &lt;br /&gt;
*[[Neonix Stadt 05]]  (Bettler)&lt;br /&gt;
*[[Neonix Stadt 08]]  (Puppentheater) &lt;br /&gt;
*[[Neonix Stadt 11]]  &lt;br /&gt;
*[[Neonix Stadt 12]]  &lt;br /&gt;
*[[Ashaba 01]] (Hund)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Neonix AlAnfa 06]] (Diskriminierung - in AOQML)&lt;br /&gt;
*[[Neonix AlAnfa 07]] (Gerüchte - in AOQML)&lt;br /&gt;
*[[Neonix AlAnfa 08]] (Kleingeld - in AOQML) &lt;br /&gt;
*[[Neonix AlAnfa 09]] &lt;br /&gt;
*[[Neonix AlAnfa 10]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Gerion Stadt 02]] Haaatschiee!!!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Albester Stadt 01]] (Einkaufsliste)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==In Gasthäusern==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Fleance 01]] (Lyrikwettbewerb)&lt;br /&gt;
*[[Fleance 01 - Textversion]] (Lyrikwettbewerb)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Albester</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Gorms_Hafen&amp;diff=20628</id>
		<title>Gorms Hafen</title>
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		<updated>2008-10-09T12:07:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Albester: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Stadtbox|Name|Leerwappen.png|füllmichaus|füllmichaus|ja|Anteria|Kaiserreich|Exondria|}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemein ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Marktrecht ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herkunft des Namens ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wappen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Politik ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Personen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte  Bauwerke ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Umgebung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Städte]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Orte]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Exondria]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Albester</name></author>
		
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	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Talstadt&amp;diff=20627</id>
		<title>Talstadt</title>
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		<updated>2008-10-09T12:07:09Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Albester: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Stadtbox|Name|Leerwappen.png|füllmichaus|füllmichaus|ja|Anteria|Kaiserreich|Exondria|}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemein ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Marktrecht ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herkunft des Namens ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wappen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Politik ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Personen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte  Bauwerke ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Umgebung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Städte]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Orte]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Exondria]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Albester</name></author>
		
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		<title>Exondria</title>
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		<updated>2008-10-09T11:59:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Albester: /* Wirtschaft */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Reiche|Fürstentum Exondria|Leerwappen.png|50.000 Quadratmeilen|60.000|dünn|Imperial|Imperiale Zeichen|Gorm Glutaxt VI.|[[Neu-Dornberg]]}} &lt;br /&gt;
== Allgemeines ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exondria ist ein Fürstentum im Süden des Nordwestens, auf einer hügeligen Halbinsel gelegen. Das Land ist durch ein eher rauhes Seeklima gekennzeichnet und daher dünn besiedelt; es findet sich eine bunte Mischung aus Menschen aus dem [[Kaiserreicher|Kaiserreich]] und aus [[Lúnasad]], Bergbewohnern der Umgebung sowie auch [[Nordahejmr|Nordahejmern]]. Vor allem letztere schätzen die Schmieden im Gebiet um Hügelheim, Foyst und Burggratens, da hier qualitativ hochwertige Äxte geschmiedet werden. Doch vor allem zieht es viele Reisende in die Hauptstadt des Fürstentums, um die hervorragend geführte Taverne &amp;quot;Zum tänzelnden Troll&amp;quot; zu besuchen. Auch als Handels- und Rohstoffumschlagsplatz bietet das Land mit seiner günstigen Lage viele Möglichkeiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Karte ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:Exondrianeuklein.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wappen ===&lt;br /&gt;
Noch zu entwerfen&lt;br /&gt;
[[Bild:Leerwappen.png]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Noch zu entwerfen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Landschaft und Klima ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Klima ist vom Meer und den kräftigen Nordwinden geprägt und im allgemeinen kühl-gemäßigt. Im Winter kann es zu tagelangen ergiebigen Schneefällen kommen. Im nördlichen und westlichen Küstengebiet des Fürstentums ist es kühler und regnerischer, im Benkro-Tal und an der südöstlichen Küste etwas sonniger.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Innere der beinah halbkreisförmigen Halbinsel des Fürstentums zeichnet sich durch hügeliges, waldreiches Gelände aus, das an der Grenze zu Lúnasad und im Gebiet um [[Neu-Dornberg]] zu felsigen Gipfeln aufsteigt. Bemerkenswert ist der Dornberg mit seinen drei markanten Zinnen, an dessen Westflanke sich die Hauptstadt schmiegt. An den Küsten herrschen breite grasbewachsene Ebenen vor, die für die Schafzucht genutzt werden. Landwirtschaft und Getreideanbau ist nur in wenigen günstig gelegenen Landstrichen möglich, so etwa im Vergor-Tal und an der südlichen Küste um Esded.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Küsten bestehen zum überwiegenden Teil aus windumtosten Steilklippen, die die Schiffahrt schwierig und gefährlich gestalten. Flachere Abschnitte finden sich nur an der Mündung des Vergor - hier liegt das natürliche Hafenbecken von Gorms Hafen - und  des Benkro im Osten.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die einzige größere Stadt des Fürstentums ist die Hauptstadt [[Neu-Dornberg]]. Neu-Dornberg liegt am westlichen Fuße des Dornbergs, an die steile Felswand des Berges gedrängt. Der Stadtkern liegt auf einer schwer zugänglichen Terrasse in der Felswand und ist dadurch leicht zu verteidigen. Hier befindet sich auch das Fürstenschloss und das Ratsgebäude sowie in den Fels gemeißelte Aufenthaltsräume und Lagerstätten für den Notfall. Vom Plateau aus bietet sich dem Besucher ein prächtiger Ausblick über das Vergor-Tal mit dem Talstädter See. &amp;lt;br&amp;gt;Die äußeren Stadtviertel erstrecken sich vom Fuß der Felswand bis zum Oberlauf des Vergor, hier wohnt und arbeitet das einfache Volk.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein Stück nordwestlich der Stadt, noch unter derselben Felswand, befinden sich die Ruinen von Alt-Dornberg. Diese ursprüngliche Siedlung wurde 624 n.Z. von einem gewaltigen Felssturz verwüstet und zugunsten der neuen Stadt aufgegeben.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Flussabwärts von Neu-Dornberg fließt der Vergor in den Talstädter See, der vor allem für den Fischfang und die Versorgung der Stadt Neu-Dornberg genutzt wird. Der See ist nach der strategisch wichtigen Siedlung Talstadt an seinem Westende benannt.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Waldgebiete im Hügelland werden vor allem zum Betrieb der Schmieden gebraucht: In den Bergen um Hügelheim wird das einmalige Exondria-Erz abgebaut, verhüttet und schließlich in Neu-Dorngerg, Burggratens und Foyst geschmiedet. Bislang konnten nicht einmal die besten Alchimisten schlüssig erklären, was dem Stahl aus diesem Erz seine überragende Härte bei gleichzeitig hoher Flexibilität und geringem Gewicht verleiht. Diese besonderen Eigenschaften haben den [[Exondria-Stahl]] berühmt und das Fürstentum wohlhabend gemacht.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Einziges Nachbarland Exondrias ist Lúnasad. Die Grenze verläuft vom Meer im Westen östlich auf den Gipfel des Casab, dann weiter in südöstlicher Richtung über den Rays-Pass auf den Gipfel des Lentho. Dort knickt die Grenze stärker nach Süden und trifft schließlich auf den Oberlauf des Benkro. Entlang des Flusses erreicht die Grenze schließlich das Meer im Osten. &amp;lt;br&amp;gt;Befestigte Straßen ins Ausland führen an den Küsten entlang: Die Straße an der Westküste wird vom Zollamt Deesa überwacht, die an der Ostküste vom Zollamt Benkro. Ein Karrenweg im Hochland führt direkt von Brockgratens über den Rays-Pass ins Ausland; dieser wird haupstächlich für den Export benutzt und von der Zollstation Anfor überwacht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Flora und Fauna ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Ebenen an der Küste sind vor allem von kargen Wiesen und einigen Äckern geprägt. Die Landwirtschaft von Exondria ist nur in ausgesprochen glücklichen Jahren in der Lage, die Bevölkerung selbst zu ernähren; für gewöhnlich wird Getreide aus dem Ausland importiert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:ExondriaVegetation.jpg|thumb|Die Wälder Exondrias]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Hänge und Täler sind größtenteils bewaldet. Dabei handelt es sich zum Großteil um planmäßig aufgeforstetes schnellwüchsiges Nadelgehölz. Die ursprünglichen Mischwälder wurden durch den enormen Holzbedarf der Hütten und Schmieden weitgehend zurückgedrängt; die ursprünglich heimische [[Lúnasadbuche (F. Lúnasadtalis)|Lúnasad-Buche]] ist gänzlich verschwunden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Großraubtiere finden sich nicht in dem recht gut erschlossenen Fürstentum, sie wurden bereits vor langer Zeit ausgerottet, und die Wachen achten sehr genau darauf, dass keine neuen einwandern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gebirge sind allerdings nicht so sicher wie die Küstenebene. Hier tummeln sich noch viele Goblins und Wölfe. Doch auch andere Wesen soll man dort schon gesehen haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bevölkerung wird vor allem von Kaiserreichern dominiert, teilweise finden sich auch Flüchtlinge aus Lúnasad, Gebirgsbewohner und Nordahejmr unter ihnen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In ganz Exondria leben etwa 60.000 Menschen und 750 Zwerge, vor allem Hochzwerge. Elfen aus Lúnasad kommen auf ihren Wanderungen oft nach Exondria, etwa 180 von ihnen sind am Oberlauf des Flusses Manca sesshaft geworden. Von den Einwohnern bevölkern etwa 8.000 die Hauptstadt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grundsätzlich gelten die Bewohner von Exondria als hartnäckige Arbeiter und Feilscher, manche sagen ihnen die Sturheit von Zwergen nach. Auch sind ihre Kämpfer gefürchtet, wenn sie mit ihren kunstvoll geschmiedeten Rüstungen und Waffen aus dem überragenden Exondria-Stahl in die Schlacht ziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Darüber hinaus leben viele Menschen in den Minen bzw. bei deren Eingängen in einfachen Holzhütten. Es braucht schon etwas Geld, um sich eine Wohnung oder ein Haus in den Dörfern und Städten zu leisten...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Geschichte von Exondria reicht etwa 800 Jahre zurück. Um Ein Zwerg namens Gorm Glutaxt machte sich von den Städten seiner Vorväter auf, um neue Gebiete und Erzadern zu entdecken. Nach etwa 6 Jahren der Wanderung fand er die Halbinsel von Exondria und ergiebige Erzadern. Damals war [[Lúnasad]] ein nur durch vereinzelte Elfenstämme besiedeltes Land, welches praktisch keine zentrale Regierungsgewalt besaß. Gorm liess sich &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;169&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; nZ an der späteren Stadt Dornberg (heute verschüttet) nieder und begann mit einigen Zwergen seiner Sippe, das Eisenerz abzubauen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Erz erwies sich als weit ergiebiger als erwartet, daher strömten bald Menschen und Zwerge aus allen Ländern nach Exondria, um dort als Bergleute und Schmiede zu arbeiten. Sie holten ihre Familie und Verwandten nach, sodass bald eine kleine Stadt am Fuße des Dornbergs entstand. Gleichzeitig zog dieser Zustrom aber auch das Missfallen der Elfen von [[Lúnasad]] auf sich, welche vor allem die wachsende Verhüttungstätigkeit kritisierten. Innerhalb von etwa 100 Jahren entstand eine Siedlung mit etwa 2.000 Menschen und 250 Zwergen. Außerdem wurden die ersten umliegenden Dörfer gegründet, zum einen, weil das Holz in der Nähe von Dornberg knapp wurde, zum anderen, weil die wachsende Gesellschaft von Exondria ernährt werden musste. Aus dem selben Grunde wurde &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;230&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; nZ auch Gorms Hafen gegründet, welches vor allem für den Export genutzt wurde.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danach brachen die Orkkriege über Lúnasad herein. Ein Heer von etwa 6.000 Orks - manche sagen, es sein ein verfemter Stamm gewesen - zogen von den eigentlichen Siedlungsgebieten der Orks südwärts und überrollten alle unterwegs befindlichen Stämme und Reiche. Lúnasad - inzwischen mit einer organisierten Hauptstadt und einer &amp;quot;reichartigen&amp;quot; Struktur - wurde ebenfalls von den Orks angegriffen und die Hauptstadt belagert. In ihrer Verzweiflung riefen die Elfen Söldner zur Hilfe, welche später den Grundstock an menschlichen Bewohnern Lúnasads bildeten. Allerdings konnten auch diese den Ansturm der Orks nicht aufhalten, sodass 282 nZ nur noch die Hauptstadt frei war. Da zog Gorm mit einer Armee von Menschen und Zwergen nordwärts gegen die Orks und durchbrach den Belagerungsring. Er schaffte es, die Orks aus Lúnasad zu vertreiben und legte so den Grundstock für friedliche Beziehungen mit dem entstehenden Nachbarland.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Sage berichtet, dass Gorm Glutaxt im fortgeschrittenem Alter bei einer seiner ausgedehnten Bergwanderungen ein Menschenjunges fand, fast erfroren und verhungert. Doch der eiserne Lebenswille des Kindes entfachte in Gorm eine tiefe Liebe zu diesem Jungen, und so nahm er ihn bei sich auf. Er bekam eine Ausbildung als Schmied und lernte bei einem menschlichen Lehrmeister vieles über Strategie, Politik und Handel, denn Gorm hatte keine eigenen Kinder und spürte, dass er nicht mehr allzu lange zu leben hatte. Er machte sich Sorgen um seine Siedlung, die inzwischen schon zu einer kleinen Stadt herangewachsen war. Er wusste, dass das inzwischen reiche Exondria vielfältige Begehrlichkeiten von den Nachbarstaaten und dem Kaiserreich wecken würde, sobald er sterben würde. Mit seinem Jungen aber so er eine Möglichkeit heranwachsen, diesen Streit zu verhindern. In seinen letzten Jahrzehnten arbeitete er daran, seinen Sohn auf allen Seiten als verlässlichen Partner einzuführen, und machte seinen Wunsch klar, dass die Stadt ihre relative Unabhängigkeit behalten sollte. Zwar war Lúnasad mit dem starken Partner im Süden zufrieden, jedoch zeigte sich, dass das Kaiserreich immer mehr versuchte, Einfluss auf Exondria zu gewinnen. Erneut kamen die Orks dem Schicksal zu Hilfe: In großer Zahl griffen sie das westliche Kaiserreich an, und Gorm witterte seine Chance. Er stellte eine Gruppe von Pionieren und Zwergenkriegern zusammen und sandte sie zusammen mit seinem Sohn aus, um in die Schlacht einzugreifen. Mit Tunneln, Brücken, Fallen und zwergischen Kriegsgeräten halfen sie den kaiserlichen Truppen enorm und waren vielleicht sogar der Ausschlag für den schnellen Sieg. Auf der letzten Reise seines Lebens in die Hauptstadt an den Hof des Kaisers errang er während der Triumphfeiern den fürstlichen Titel eines Markgrafen für seinen Sohn, der inzwischen schon in der Mitte seines Lebens stand. Die Ländereien um den Dornberg samt dem Wald und dem See wurden zum Fürstentum Exondria erklärt, das gegen Zusage von fortwährender Unterstützung die Unabhängigkeit erhielt. Gorm selbst blieb noch einige Jahre bis zu seinem Tod Bürgermeister der Stadt Dornberg und diente seinem Sohn, dem Markgrafen und Fürsten von Exondria zu Dornberg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Jahre &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;536&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; besetzten die [[Nordahejmr]] Lúnasad und schickten sich an, mit Exondria auf die selbe Art zu verfahren. Es folgte die Belagerung von Dornberg, welche 12 Jahre dauerte und die Nordahejmr Unmengen an Truppen und Material kostete. Dornberg selber konnte von einem geheimen Hafen aus mit Booten versorgt werden, die unterdrückten Lúnasad halfen beim Durchhalten. Am Ende war das nordische Invasionsheer so sehr geschwächt, dass es die Belagerung abbrechen musste und wenige Jahre später auch Lúnasad aufgeben musste, wo inzwischen [[Byon Kennéthg]] sich zum König aufgeschwungen hatte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Jahre &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;624&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; kam es zu der Katastrophe, die heute als &amp;quot;&amp;#039;&amp;#039;Erdrutsch von Alt-Dornberg&amp;#039;&amp;#039;&amp;quot; bekannt ist. Durch starke Regenfälle rutschte der durch einen strengen Winter gelockerte Hang ab, verschüttete die Stadt Dornberg und begrub sie praktisch vollständig unter sich. Zwar hatte sich die Katastrophe durch Erschütterungen vorher angekündigt, dennoch wollten viele Bewohner die Stadt nicht verlassen und fanden den Tod. Einige Jahre wurde Gorms Hafen als Ersatzhauptstadt genutzt, im Jahr &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;629&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; erfolgte die Gründung von Neu-Dornberg, welches bis heute die Hauptstadt ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Herrschaft und Politik ==&lt;br /&gt;
=== Oberhaupt ===&lt;br /&gt;
Im Moment herrscht Gorm Glutaxt VI. über das Fürstentum, er trat seine Herrschaft vor 15 Jahren an.&lt;br /&gt;
=== Staatsform ===&lt;br /&gt;
Exondria ist ein Fürstentum. Der Fürst ist absolutes Staatsoberhaupt und oberster Gerichtsherr. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In allen Staatsangelegenheiten steht ihm ein Rat zur Seite. Dieser wird von verdienten Bürgern der Stadt Neu Drungberg und von Abgesandten der zwölf größten Siedlungen gebildet. Die Ernennung zum Ratsmitglied erfolgt auf Lebenszeit durch den Rat selber, allerdings kann der Fürst gegen die Wahl ein Veto einlegen. &lt;br /&gt;
Der Rat kümmert sich vor allem um die Außenhandelsbeziehungen und die Tagesgeschäfte der Verwaltung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grundsätzlich ist der Rat ein reines Beratungsorgan und hat weder gesetzgebende noch richterliche Befugnisse. Die Meinung des Rates wird erst durch die Zustimmung des Fürsten zu einer Entscheidung. Im Gegensatz dazu kann der Fürst theoretisch auch am Rat vorbei Beschlüsse erlassen, ohne den Rat konsultieren oder auch nur informieren zu müssen.&lt;br /&gt;
In der Praxis hat sich dieses Verhältnis jedoch dahin entwickelt, dass von diesem Recht nur im äußersten Notfall Gebrauch gemacht wurde und der Rat in die Staatsgeschäfte gut eingebunden ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben der [[Neu-Dornberg|Hauptstadt]] gibt es im Fürstentum zwölf größere Siedlungen, die durch je einen Abgesandten im Rat vertreten sind:&lt;br /&gt;
*Die drei Ortschaften um die Zollämter [[Zollamt Deesa|Deesa]], [[Zollamt Anfor|Anfor]] und [[Zollamt Benkro|Benkro]]&lt;br /&gt;
*Die drei Bergwerks- und Eisenhüttensiedlungen im Hochland: [[Hügelheim]], [[Burggratens]] und [[Foyst]]&lt;br /&gt;
*Die zwei Dörfer an der Westküste: [[Albenheim]] und [[Fromidoz]]&lt;br /&gt;
*Die zwei Dörfer an der Südküste: [[Nelith]] und [[Esded]]&lt;br /&gt;
*Die zwei Gemeinden im Vergor-Tal: [[Talstadt]] und [[Gorms Hafen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Militär ===&lt;br /&gt;
Exondria unterhält eine recht große Berufsarmee von etwa 800 hervorragend ausgebildeten und bestmöglich ausgerüsteten Kämpfern, daneben sind bis zu 2.000 Söldner für das Fürstentum tätig. Als leichte Hilfstruppen gelten die etwa 1.200 Mann der Grenzwache, die einerseits den Waffenschmuggel unterbinden und andererseits das Einsickern von Stammeskriegern und Freischärlern aus Lúnasad verhindern soll.&lt;br /&gt;
Im Kriegsfall kann der Fürst die Miliz einberufen. Dadurch stehen für kurze Zeit bis zu 8.000 Mann zur Verfügung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Finanzierung dieser Streitmacht ist nur durch starken Export möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Berüchtigt sind die Kampfmagier von Exondria. Ihre Zahl schwankt zwar, beträgt aber meistens so um die 20-45.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei der Verfolgung von Banditen und Orks/Goblins stoßen die Truppen Exondrias regelmäßig tief nach Lúnasad vor. Sie werden dabei teilweise willkommen geheissen, teilweise auch mit Kopfschütteln beobachtet (&amp;quot;Der Fürst lässt wieder Goblins jagen&amp;quot;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wirtschaft ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exondria exportiert vor allem Waffen und Werkzeuge sowie andere Schmiedeprodukte; die Ausfuhr von rohem Erz und unbearbeitetem Stahl ist untersagt. Außerdem leistet auch die Akademie zu Neu-Dornberg einen Beitrag zur Staatskasse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein großer Teil der männlichen Bevölkerung arbeitet in den Bergwerken, den Schmelzen, den Schmieden oder bei der Holzkohlegewinnung. Auch die Stadt Neu-Drungberg ist eher zweckmäßig angelegt, von Sonnenaufgang bis Sonnenuntergang hört man die Schmieden und Schmelzen der Unterstadt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exondria besitzt ein befestigtes Wegenetz, mit dessen Hilfe die Erze von den Minen zu den Schmelzen und den Schmieden sowie Lebensmittel zu den Arbeitern transportiert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kultur und Küche ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kulturell ist Exondria keine Großmacht. Das öffentliche Leben spielt sich vor allem in den Wirtshäusern und Tavernen ab, wo die Arbeiter den Staub, Ruß und Frust hinunterspülen.  Selbst in der Hauptstadt versteht man unter &amp;quot;Kultur&amp;quot; hauptsächlich die Wirtshauskultur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Wirtshaus &amp;quot;Zum tänzelnden Troll&amp;quot; in Neu-Drungberg gilt als Treffpunkt für Händler, auch der Rat (und bisweilen auch der Fürst) &amp;quot;tagt&amp;quot; oft dort. Die Küche ist zwergisch geprägt, das Bier zum Glück auch (kein Wunder, schließlich ist der Wirt ein Zwerg). &lt;br /&gt;
Abgesehen von der Gastronomie kann Neu-Drungberg mit einem Theater aufwarten, welches allerdings eher derbe Stücke und Bauernschwänke zum Besten gibt. Bekannt ist es dafür, dass die Zuschauer den Gang der Handlung durch Zwischenrufe beeinflussen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Küche Exondrias ist ebenfalls deftig-derb, genau richtig, um den hungrigen Bergmann am Abend für wenig Geld satt zu machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sagen und Legenden ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mitten im Erdrutschgebiet von Alt-Drungberg befindet sich eine große Eiche, welche von den örtlichen Druiden verehrt wird. Sie war die einzige Pflanze, welche wie durch ein Wunder den Erdrutsch unbeschadet überlebt hat. Inzwischen ist um sie herum ein Hain entstanden und einige Gebäude der Druiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Gelände von Alt-Drungberg gilt als verflucht und mit Geistern verseucht; es soll Unglück bringen, sich außerhalb des Haines dort aufzuhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den Ruinen von Alt-Drungberg soll es spuken. In einem der Täler befindet sich ein verlassener Dunkelzwerge-Vorposten, die Legenden besagen, dass jenem, der einen Weg hinein findet, unendliche Reichtümer (oder auch der schnelle Tod) winken. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Reiche]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Exondria]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Albester</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Exondria&amp;diff=20615</id>
		<title>Exondria</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Exondria&amp;diff=20615"/>
		<updated>2008-10-09T11:57:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Albester: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Reiche|Fürstentum Exondria|Leerwappen.png|50.000 Quadratmeilen|60.000|dünn|Imperial|Imperiale Zeichen|Gorm Glutaxt VI.|[[Neu-Dornberg]]}} &lt;br /&gt;
== Allgemeines ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exondria ist ein Fürstentum im Süden des Nordwestens, auf einer hügeligen Halbinsel gelegen. Das Land ist durch ein eher rauhes Seeklima gekennzeichnet und daher dünn besiedelt; es findet sich eine bunte Mischung aus Menschen aus dem [[Kaiserreicher|Kaiserreich]] und aus [[Lúnasad]], Bergbewohnern der Umgebung sowie auch [[Nordahejmr|Nordahejmern]]. Vor allem letztere schätzen die Schmieden im Gebiet um Hügelheim, Foyst und Burggratens, da hier qualitativ hochwertige Äxte geschmiedet werden. Doch vor allem zieht es viele Reisende in die Hauptstadt des Fürstentums, um die hervorragend geführte Taverne &amp;quot;Zum tänzelnden Troll&amp;quot; zu besuchen. Auch als Handels- und Rohstoffumschlagsplatz bietet das Land mit seiner günstigen Lage viele Möglichkeiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Karte ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:Exondrianeuklein.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wappen ===&lt;br /&gt;
Noch zu entwerfen&lt;br /&gt;
[[Bild:Leerwappen.png]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Noch zu entwerfen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Landschaft und Klima ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Klima ist vom Meer und den kräftigen Nordwinden geprägt und im allgemeinen kühl-gemäßigt. Im Winter kann es zu tagelangen ergiebigen Schneefällen kommen. Im nördlichen und westlichen Küstengebiet des Fürstentums ist es kühler und regnerischer, im Benkro-Tal und an der südöstlichen Küste etwas sonniger.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Innere der beinah halbkreisförmigen Halbinsel des Fürstentums zeichnet sich durch hügeliges, waldreiches Gelände aus, das an der Grenze zu Lúnasad und im Gebiet um [[Neu-Dornberg]] zu felsigen Gipfeln aufsteigt. Bemerkenswert ist der Dornberg mit seinen drei markanten Zinnen, an dessen Westflanke sich die Hauptstadt schmiegt. An den Küsten herrschen breite grasbewachsene Ebenen vor, die für die Schafzucht genutzt werden. Landwirtschaft und Getreideanbau ist nur in wenigen günstig gelegenen Landstrichen möglich, so etwa im Vergor-Tal und an der südlichen Küste um Esded.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Küsten bestehen zum überwiegenden Teil aus windumtosten Steilklippen, die die Schiffahrt schwierig und gefährlich gestalten. Flachere Abschnitte finden sich nur an der Mündung des Vergor - hier liegt das natürliche Hafenbecken von Gorms Hafen - und  des Benkro im Osten.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die einzige größere Stadt des Fürstentums ist die Hauptstadt [[Neu-Dornberg]]. Neu-Dornberg liegt am westlichen Fuße des Dornbergs, an die steile Felswand des Berges gedrängt. Der Stadtkern liegt auf einer schwer zugänglichen Terrasse in der Felswand und ist dadurch leicht zu verteidigen. Hier befindet sich auch das Fürstenschloss und das Ratsgebäude sowie in den Fels gemeißelte Aufenthaltsräume und Lagerstätten für den Notfall. Vom Plateau aus bietet sich dem Besucher ein prächtiger Ausblick über das Vergor-Tal mit dem Talstädter See. &amp;lt;br&amp;gt;Die äußeren Stadtviertel erstrecken sich vom Fuß der Felswand bis zum Oberlauf des Vergor, hier wohnt und arbeitet das einfache Volk.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein Stück nordwestlich der Stadt, noch unter derselben Felswand, befinden sich die Ruinen von Alt-Dornberg. Diese ursprüngliche Siedlung wurde 624 n.Z. von einem gewaltigen Felssturz verwüstet und zugunsten der neuen Stadt aufgegeben.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Flussabwärts von Neu-Dornberg fließt der Vergor in den Talstädter See, der vor allem für den Fischfang und die Versorgung der Stadt Neu-Dornberg genutzt wird. Der See ist nach der strategisch wichtigen Siedlung Talstadt an seinem Westende benannt.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Waldgebiete im Hügelland werden vor allem zum Betrieb der Schmieden gebraucht: In den Bergen um Hügelheim wird das einmalige Exondria-Erz abgebaut, verhüttet und schließlich in Neu-Dorngerg, Burggratens und Foyst geschmiedet. Bislang konnten nicht einmal die besten Alchimisten schlüssig erklären, was dem Stahl aus diesem Erz seine überragende Härte bei gleichzeitig hoher Flexibilität und geringem Gewicht verleiht. Diese besonderen Eigenschaften haben den [[Exondria-Stahl]] berühmt und das Fürstentum wohlhabend gemacht.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Einziges Nachbarland Exondrias ist Lúnasad. Die Grenze verläuft vom Meer im Westen östlich auf den Gipfel des Casab, dann weiter in südöstlicher Richtung über den Rays-Pass auf den Gipfel des Lentho. Dort knickt die Grenze stärker nach Süden und trifft schließlich auf den Oberlauf des Benkro. Entlang des Flusses erreicht die Grenze schließlich das Meer im Osten. &amp;lt;br&amp;gt;Befestigte Straßen ins Ausland führen an den Küsten entlang: Die Straße an der Westküste wird vom Zollamt Deesa überwacht, die an der Ostküste vom Zollamt Benkro. Ein Karrenweg im Hochland führt direkt von Brockgratens über den Rays-Pass ins Ausland; dieser wird haupstächlich für den Export benutzt und von der Zollstation Anfor überwacht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Flora und Fauna ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Ebenen an der Küste sind vor allem von kargen Wiesen und einigen Äckern geprägt. Die Landwirtschaft von Exondria ist nur in ausgesprochen glücklichen Jahren in der Lage, die Bevölkerung selbst zu ernähren; für gewöhnlich wird Getreide aus dem Ausland importiert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:ExondriaVegetation.jpg|thumb|Die Wälder Exondrias]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Hänge und Täler sind größtenteils bewaldet. Dabei handelt es sich zum Großteil um planmäßig aufgeforstetes schnellwüchsiges Nadelgehölz. Die ursprünglichen Mischwälder wurden durch den enormen Holzbedarf der Hütten und Schmieden weitgehend zurückgedrängt; die ursprünglich heimische [[Lúnasadbuche (F. Lúnasadtalis)|Lúnasad-Buche]] ist gänzlich verschwunden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Großraubtiere finden sich nicht in dem recht gut erschlossenen Fürstentum, sie wurden bereits vor langer Zeit ausgerottet, und die Wachen achten sehr genau darauf, dass keine neuen einwandern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gebirge sind allerdings nicht so sicher wie die Küstenebene. Hier tummeln sich noch viele Goblins und Wölfe. Doch auch andere Wesen soll man dort schon gesehen haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bevölkerung wird vor allem von Kaiserreichern dominiert, teilweise finden sich auch Flüchtlinge aus Lúnasad, Gebirgsbewohner und Nordahejmr unter ihnen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In ganz Exondria leben etwa 60.000 Menschen und 750 Zwerge, vor allem Hochzwerge. Elfen aus Lúnasad kommen auf ihren Wanderungen oft nach Exondria, etwa 180 von ihnen sind am Oberlauf des Flusses Manca sesshaft geworden. Von den Einwohnern bevölkern etwa 8.000 die Hauptstadt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grundsätzlich gelten die Bewohner von Exondria als hartnäckige Arbeiter und Feilscher, manche sagen ihnen die Sturheit von Zwergen nach. Auch sind ihre Kämpfer gefürchtet, wenn sie mit ihren kunstvoll geschmiedeten Rüstungen und Waffen aus dem überragenden Exondria-Stahl in die Schlacht ziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Darüber hinaus leben viele Menschen in den Minen bzw. bei deren Eingängen in einfachen Holzhütten. Es braucht schon etwas Geld, um sich eine Wohnung oder ein Haus in den Dörfern und Städten zu leisten...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Geschichte von Exondria reicht etwa 800 Jahre zurück. Um Ein Zwerg namens Gorm Glutaxt machte sich von den Städten seiner Vorväter auf, um neue Gebiete und Erzadern zu entdecken. Nach etwa 6 Jahren der Wanderung fand er die Halbinsel von Exondria und ergiebige Erzadern. Damals war [[Lúnasad]] ein nur durch vereinzelte Elfenstämme besiedeltes Land, welches praktisch keine zentrale Regierungsgewalt besaß. Gorm liess sich &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;169&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; nZ an der späteren Stadt Dornberg (heute verschüttet) nieder und begann mit einigen Zwergen seiner Sippe, das Eisenerz abzubauen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Erz erwies sich als weit ergiebiger als erwartet, daher strömten bald Menschen und Zwerge aus allen Ländern nach Exondria, um dort als Bergleute und Schmiede zu arbeiten. Sie holten ihre Familie und Verwandten nach, sodass bald eine kleine Stadt am Fuße des Dornbergs entstand. Gleichzeitig zog dieser Zustrom aber auch das Missfallen der Elfen von [[Lúnasad]] auf sich, welche vor allem die wachsende Verhüttungstätigkeit kritisierten. Innerhalb von etwa 100 Jahren entstand eine Siedlung mit etwa 2.000 Menschen und 250 Zwergen. Außerdem wurden die ersten umliegenden Dörfer gegründet, zum einen, weil das Holz in der Nähe von Dornberg knapp wurde, zum anderen, weil die wachsende Gesellschaft von Exondria ernährt werden musste. Aus dem selben Grunde wurde &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;230&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; nZ auch Gorms Hafen gegründet, welches vor allem für den Export genutzt wurde.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danach brachen die Orkkriege über Lúnasad herein. Ein Heer von etwa 6.000 Orks - manche sagen, es sein ein verfemter Stamm gewesen - zogen von den eigentlichen Siedlungsgebieten der Orks südwärts und überrollten alle unterwegs befindlichen Stämme und Reiche. Lúnasad - inzwischen mit einer organisierten Hauptstadt und einer &amp;quot;reichartigen&amp;quot; Struktur - wurde ebenfalls von den Orks angegriffen und die Hauptstadt belagert. In ihrer Verzweiflung riefen die Elfen Söldner zur Hilfe, welche später den Grundstock an menschlichen Bewohnern Lúnasads bildeten. Allerdings konnten auch diese den Ansturm der Orks nicht aufhalten, sodass 282 nZ nur noch die Hauptstadt frei war. Da zog Gorm mit einer Armee von Menschen und Zwergen nordwärts gegen die Orks und durchbrach den Belagerungsring. Er schaffte es, die Orks aus Lúnasad zu vertreiben und legte so den Grundstock für friedliche Beziehungen mit dem entstehenden Nachbarland.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Sage berichtet, dass Gorm Glutaxt im fortgeschrittenem Alter bei einer seiner ausgedehnten Bergwanderungen ein Menschenjunges fand, fast erfroren und verhungert. Doch der eiserne Lebenswille des Kindes entfachte in Gorm eine tiefe Liebe zu diesem Jungen, und so nahm er ihn bei sich auf. Er bekam eine Ausbildung als Schmied und lernte bei einem menschlichen Lehrmeister vieles über Strategie, Politik und Handel, denn Gorm hatte keine eigenen Kinder und spürte, dass er nicht mehr allzu lange zu leben hatte. Er machte sich Sorgen um seine Siedlung, die inzwischen schon zu einer kleinen Stadt herangewachsen war. Er wusste, dass das inzwischen reiche Exondria vielfältige Begehrlichkeiten von den Nachbarstaaten und dem Kaiserreich wecken würde, sobald er sterben würde. Mit seinem Jungen aber so er eine Möglichkeit heranwachsen, diesen Streit zu verhindern. In seinen letzten Jahrzehnten arbeitete er daran, seinen Sohn auf allen Seiten als verlässlichen Partner einzuführen, und machte seinen Wunsch klar, dass die Stadt ihre relative Unabhängigkeit behalten sollte. Zwar war Lúnasad mit dem starken Partner im Süden zufrieden, jedoch zeigte sich, dass das Kaiserreich immer mehr versuchte, Einfluss auf Exondria zu gewinnen. Erneut kamen die Orks dem Schicksal zu Hilfe: In großer Zahl griffen sie das westliche Kaiserreich an, und Gorm witterte seine Chance. Er stellte eine Gruppe von Pionieren und Zwergenkriegern zusammen und sandte sie zusammen mit seinem Sohn aus, um in die Schlacht einzugreifen. Mit Tunneln, Brücken, Fallen und zwergischen Kriegsgeräten halfen sie den kaiserlichen Truppen enorm und waren vielleicht sogar der Ausschlag für den schnellen Sieg. Auf der letzten Reise seines Lebens in die Hauptstadt an den Hof des Kaisers errang er während der Triumphfeiern den fürstlichen Titel eines Markgrafen für seinen Sohn, der inzwischen schon in der Mitte seines Lebens stand. Die Ländereien um den Dornberg samt dem Wald und dem See wurden zum Fürstentum Exondria erklärt, das gegen Zusage von fortwährender Unterstützung die Unabhängigkeit erhielt. Gorm selbst blieb noch einige Jahre bis zu seinem Tod Bürgermeister der Stadt Dornberg und diente seinem Sohn, dem Markgrafen und Fürsten von Exondria zu Dornberg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Jahre &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;536&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; besetzten die [[Nordahejmr]] Lúnasad und schickten sich an, mit Exondria auf die selbe Art zu verfahren. Es folgte die Belagerung von Dornberg, welche 12 Jahre dauerte und die Nordahejmr Unmengen an Truppen und Material kostete. Dornberg selber konnte von einem geheimen Hafen aus mit Booten versorgt werden, die unterdrückten Lúnasad halfen beim Durchhalten. Am Ende war das nordische Invasionsheer so sehr geschwächt, dass es die Belagerung abbrechen musste und wenige Jahre später auch Lúnasad aufgeben musste, wo inzwischen [[Byon Kennéthg]] sich zum König aufgeschwungen hatte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Jahre &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;624&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; kam es zu der Katastrophe, die heute als &amp;quot;&amp;#039;&amp;#039;Erdrutsch von Alt-Dornberg&amp;#039;&amp;#039;&amp;quot; bekannt ist. Durch starke Regenfälle rutschte der durch einen strengen Winter gelockerte Hang ab, verschüttete die Stadt Dornberg und begrub sie praktisch vollständig unter sich. Zwar hatte sich die Katastrophe durch Erschütterungen vorher angekündigt, dennoch wollten viele Bewohner die Stadt nicht verlassen und fanden den Tod. Einige Jahre wurde Gorms Hafen als Ersatzhauptstadt genutzt, im Jahr &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;629&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; erfolgte die Gründung von Neu-Dornberg, welches bis heute die Hauptstadt ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Herrschaft und Politik ==&lt;br /&gt;
=== Oberhaupt ===&lt;br /&gt;
Im Moment herrscht Gorm Glutaxt VI. über das Fürstentum, er trat seine Herrschaft vor 15 Jahren an.&lt;br /&gt;
=== Staatsform ===&lt;br /&gt;
Exondria ist ein Fürstentum. Der Fürst ist absolutes Staatsoberhaupt und oberster Gerichtsherr. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In allen Staatsangelegenheiten steht ihm ein Rat zur Seite. Dieser wird von verdienten Bürgern der Stadt Neu Drungberg und von Abgesandten der zwölf größten Siedlungen gebildet. Die Ernennung zum Ratsmitglied erfolgt auf Lebenszeit durch den Rat selber, allerdings kann der Fürst gegen die Wahl ein Veto einlegen. &lt;br /&gt;
Der Rat kümmert sich vor allem um die Außenhandelsbeziehungen und die Tagesgeschäfte der Verwaltung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grundsätzlich ist der Rat ein reines Beratungsorgan und hat weder gesetzgebende noch richterliche Befugnisse. Die Meinung des Rates wird erst durch die Zustimmung des Fürsten zu einer Entscheidung. Im Gegensatz dazu kann der Fürst theoretisch auch am Rat vorbei Beschlüsse erlassen, ohne den Rat konsultieren oder auch nur informieren zu müssen.&lt;br /&gt;
In der Praxis hat sich dieses Verhältnis jedoch dahin entwickelt, dass von diesem Recht nur im äußersten Notfall Gebrauch gemacht wurde und der Rat in die Staatsgeschäfte gut eingebunden ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben der [[Neu-Dornberg|Hauptstadt]] gibt es im Fürstentum zwölf größere Siedlungen, die durch je einen Abgesandten im Rat vertreten sind:&lt;br /&gt;
*Die drei Ortschaften um die Zollämter [[Zollamt Deesa|Deesa]], [[Zollamt Anfor|Anfor]] und [[Zollamt Benkro|Benkro]]&lt;br /&gt;
*Die drei Bergwerks- und Eisenhüttensiedlungen im Hochland: [[Hügelheim]], [[Burggratens]] und [[Foyst]]&lt;br /&gt;
*Die zwei Dörfer an der Westküste: [[Albenheim]] und [[Fromidoz]]&lt;br /&gt;
*Die zwei Dörfer an der Südküste: [[Nelith]] und [[Esded]]&lt;br /&gt;
*Die zwei Gemeinden im Vergor-Tal: [[Talstadt]] und [[Gorms Hafen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Militär ===&lt;br /&gt;
Exondria unterhält eine recht große Berufsarmee von etwa 800 hervorragend ausgebildeten und bestmöglich ausgerüsteten Kämpfern, daneben sind bis zu 2.000 Söldner für das Fürstentum tätig. Als leichte Hilfstruppen gelten die etwa 1.200 Mann der Grenzwache, die einerseits den Waffenschmuggel unterbinden und andererseits das Einsickern von Stammeskriegern und Freischärlern aus Lúnasad verhindern soll.&lt;br /&gt;
Im Kriegsfall kann der Fürst die Miliz einberufen. Dadurch stehen für kurze Zeit bis zu 8.000 Mann zur Verfügung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Finanzierung dieser Streitmacht ist nur durch starken Export möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Berüchtigt sind die Kampfmagier von Exondria. Ihre Zahl schwankt zwar, beträgt aber meistens so um die 20-45.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei der Verfolgung von Banditen und Orks/Goblins stoßen die Truppen Exondrias regelmäßig tief nach Lúnasad vor. Sie werden dabei teilweise willkommen geheissen, teilweise auch mit Kopfschütteln beobachtet (&amp;quot;Der Fürst lässt wieder Goblins jagen&amp;quot;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wirtschaft ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exondria exportiert vor allem Waffen und Werkzeuge sowie andere Schmiedeprodukte; die Ausfuhr von rohem Erz und unbearbeitetem Stahl ist untersagt. Außerdem leistet auch die Akademie einen Beitrag zur Staatskasse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein großer Teil der männlichen Bevölkerung arbeitet in den Bergwerken, den Schmelzen, den Schmieden oder bei der Holzkohlegewinnung. Auch die Stadt Neu-Drungberg ist eher zweckmäßig angelegt, von Sonnenaufgang bis Sonnenuntergang hört man die Schmieden und Schmelzen der Unterstadt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exondria besitzt ein befestigtes Wegenetz, mit dessen Hilfe die Erze von den Minen zu den Schmelzen und den Schmieden sowie Lebensmittel zu den Arbeitern transportiert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kultur und Küche ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kulturell ist Exondria keine Großmacht. Das öffentliche Leben spielt sich vor allem in den Wirtshäusern und Tavernen ab, wo die Arbeiter den Staub, Ruß und Frust hinunterspülen.  Selbst in der Hauptstadt versteht man unter &amp;quot;Kultur&amp;quot; hauptsächlich die Wirtshauskultur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Wirtshaus &amp;quot;Zum tänzelnden Troll&amp;quot; in Neu-Drungberg gilt als Treffpunkt für Händler, auch der Rat (und bisweilen auch der Fürst) &amp;quot;tagt&amp;quot; oft dort. Die Küche ist zwergisch geprägt, das Bier zum Glück auch (kein Wunder, schließlich ist der Wirt ein Zwerg). &lt;br /&gt;
Abgesehen von der Gastronomie kann Neu-Drungberg mit einem Theater aufwarten, welches allerdings eher derbe Stücke und Bauernschwänke zum Besten gibt. Bekannt ist es dafür, dass die Zuschauer den Gang der Handlung durch Zwischenrufe beeinflussen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Küche Exondrias ist ebenfalls deftig-derb, genau richtig, um den hungrigen Bergmann am Abend für wenig Geld satt zu machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sagen und Legenden ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mitten im Erdrutschgebiet von Alt-Drungberg befindet sich eine große Eiche, welche von den örtlichen Druiden verehrt wird. Sie war die einzige Pflanze, welche wie durch ein Wunder den Erdrutsch unbeschadet überlebt hat. Inzwischen ist um sie herum ein Hain entstanden und einige Gebäude der Druiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Gelände von Alt-Drungberg gilt als verflucht und mit Geistern verseucht; es soll Unglück bringen, sich außerhalb des Haines dort aufzuhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den Ruinen von Alt-Drungberg soll es spuken. In einem der Täler befindet sich ein verlassener Dunkelzwerge-Vorposten, die Legenden besagen, dass jenem, der einen Weg hinein findet, unendliche Reichtümer (oder auch der schnelle Tod) winken. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Reiche]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Exondria]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Albester</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Exondria&amp;diff=20614</id>
		<title>Exondria</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Exondria&amp;diff=20614"/>
		<updated>2008-10-09T11:49:46Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Albester: /* Landschaft und Klima */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Reiche|Fürstentum Exondria|Leerwappen.png|füllmichaus|60.000|füllmichaus|Imperial|Imperiale Zeichen|Gorm Glutaxt VI.|[[Neu-Dornberg]]}} &lt;br /&gt;
== Allgemeines ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exondria ist ein Fürstentum im Süden des Nordwestens, auf einer hügeligen Halbinsel gelegen. Das Land ist durch ein eher rauhes Seeklima gekennzeichnet und daher dünn besiedelt; es findet sich eine bunte Mischung aus Menschen aus dem [[Kaiserreicher|Kaiserreich]] und aus [[Lúnasad]], Bergbewohnern der Umgebung sowie auch [[Nordahejmr|Nordahejmern]]. Vor allem letztere schätzen die Schmieden im Gebiet um Hügelheim, Foyst und Burggratens, da hier qualitativ hochwertige Äxte geschmiedet werden. Doch vor allem zieht es viele Reisende in die Hauptstadt des Fürstentums, um die hervorragend geführte Taverne &amp;quot;Zum tänzelnden Troll&amp;quot; zu besuchen. Auch als Handels- und Rohstoffumschlagsplatz bietet das Land mit seiner günstigen Lage viele Möglichkeiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Karte ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:Exondrianeuklein.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wappen ===&lt;br /&gt;
Noch zu entwerfen&lt;br /&gt;
[[Bild:Leerwappen.png]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Noch zu entwerfen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Landschaft und Klima ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Klima ist vom Meer und den kräftigen Nordwinden geprägt und im allgemeinen kühl-gemäßigt. Im Winter kann es zu tagelangen ergiebigen Schneefällen kommen. Im nördlichen und westlichen Küstengebiet des Fürstentums ist es kühler und regnerischer, im Benkro-Tal und an der südöstlichen Küste etwas sonniger.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Innere der beinah halbkreisförmigen Halbinsel des Fürstentums zeichnet sich durch hügeliges, waldreiches Gelände aus, das an der Grenze zu Lúnasad und im Gebiet um [[Neu-Dornberg]] zu felsigen Gipfeln aufsteigt. Bemerkenswert ist der Dornberg mit seinen drei markanten Zinnen, an dessen Westflanke sich die Hauptstadt schmiegt. An den Küsten herrschen breite grasbewachsene Ebenen vor, die für die Schafzucht genutzt werden. Landwirtschaft und Getreideanbau ist nur in wenigen günstig gelegenen Landstrichen möglich, so etwa im Vergor-Tal und an der südlichen Küste um Esded.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Küsten bestehen zum überwiegenden Teil aus windumtosten Steilklippen, die die Schiffahrt schwierig und gefährlich gestalten. Flachere Abschnitte finden sich nur an der Mündung des Vergor - hier liegt das natürliche Hafenbecken von Gorms Hafen - und  des Benkro im Osten.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die einzige größere Stadt des Fürstentums ist die Hauptstadt [[Neu-Dornberg]]. Neu-Dornberg liegt am westlichen Fuße des Dornbergs, an die steile Felswand des Berges gedrängt. Der Stadtkern liegt auf einer schwer zugänglichen Terrasse in der Felswand und ist dadurch leicht zu verteidigen. Hier befindet sich auch das Fürstenschloss und das Ratsgebäude sowie in den Fels gemeißelte Aufenthaltsräume und Lagerstätten für den Notfall. Vom Plateau aus bietet sich dem Besucher ein prächtiger Ausblick über das Vergor-Tal mit dem Talstädter See. &amp;lt;br&amp;gt;Die äußeren Stadtviertel erstrecken sich vom Fuß der Felswand bis zum Oberlauf des Vergor, hier wohnt und arbeitet das einfache Volk.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein Stück nordwestlich der Stadt, noch unter derselben Felswand, befinden sich die Ruinen von Alt-Dornberg. Diese ursprüngliche Siedlung wurde 624 n.Z. von einem gewaltigen Felssturz verwüstet und zugunsten der neuen Stadt aufgegeben.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Flussabwärts von Neu-Dornberg fließt der Vergor in den Talstädter See, der vor allem für den Fischfang und die Versorgung der Stadt Neu-Dornberg genutzt wird. Der See ist nach der strategisch wichtigen Siedlung Talstadt an seinem Westende benannt.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Waldgebiete im Hügelland werden vor allem zum Betrieb der Schmieden gebraucht: In den Bergen um Hügelheim wird das einmalige Exondria-Erz abgebaut, verhüttet und schließlich in Neu-Dorngerg, Burggratens und Foyst geschmiedet. Bislang konnten nicht einmal die besten Alchimisten schlüssig erklären, was dem Stahl aus diesem Erz seine überragende Härte bei gleichzeitig hoher Flexibilität und geringem Gewicht verleiht. Diese besonderen Eigenschaften haben den [[Exondria-Stahl]] berühmt und das Fürstentum wohlhabend gemacht.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Einziges Nachbarland Exondrias ist Lúnasad. Die Grenze verläuft vom Meer im Westen östlich auf den Gipfel des Casab, dann weiter in südöstlicher Richtung über den Rays-Pass auf den Gipfel des Lentho. Dort knickt die Grenze stärker nach Süden und trifft schließlich auf den Oberlauf des Benkro. Entlang des Flusses erreicht die Grenze schließlich das Meer im Osten. &amp;lt;br&amp;gt;Befestigte Straßen ins Ausland führen an den Küsten entlang: Die Straße an der Westküste wird vom Zollamt Deesa überwacht, die an der Ostküste vom Zollamt Benkro. Ein Karrenweg im Hochland führt direkt von Brockgratens über den Rays-Pass ins Ausland; dieser wird haupstächlich für den Export benutzt und von der Zollstation Anfor überwacht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Flora und Fauna ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Ebenen an der Küste sind vor allem von kargen Wiesen und einigen Äckern geprägt. Die Landwirtschaft von Exondria ist nur in ausgesprochen glücklichen Jahren in der Lage, die Bevölkerung selbst zu ernähren; für gewöhnlich wird Getreide aus dem Ausland importiert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:ExondriaVegetation.jpg|thumb|Die Wälder Exondrias]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Hänge und Täler sind größtenteils bewaldet. Dabei handelt es sich zum Großteil um planmäßig aufgeforstetes schnellwüchsiges Nadelgehölz. Die ursprünglichen Mischwälder wurden durch den enormen Holzbedarf der Hütten und Schmieden weitgehend zurückgedrängt; die ursprünglich heimische [[Lúnasadbuche (F. Lúnasadtalis)|Lúnasad-Buche]] ist gänzlich verschwunden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Großraubtiere finden sich nicht in dem recht gut erschlossenen Fürstentum, sie wurden bereits vor langer Zeit ausgerottet, und die Wachen achten sehr genau darauf, dass keine neuen einwandern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gebirge sind allerdings nicht so sicher wie die Küstenebene. Hier tummeln sich noch viele Goblins und Wölfe. Doch auch andere Wesen soll man dort schon gesehen haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bevölkerung wird vor allem von Kaiserreichern dominiert, teilweise finden sich auch Flüchtlinge aus Lúnasad, Gebirgsbewohner und Nordahejmr unter ihnen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In ganz Exondria leben etwa 60.000 Menschen und 750 Zwerge, vor allem Hochzwerge. Elfen aus Lúnasad kommen auf ihren Wanderungen oft nach Exondria, etwa 180 von ihnen sind am Oberlauf des Flusses Manca sesshaft geworden. Von den Einwohnern bevölkern etwa 8.000 die Hauptstadt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grundsätzlich gelten die Bewohner von Exondria als hartnäckige Arbeiter und Feilscher, manche sagen ihnen die Sturheit von Zwergen nach. Auch sind ihre Kämpfer gefürchtet, wenn sie mit ihren kunstvoll geschmiedeten Rüstungen und Waffen aus dem überragenden Exondria-Stahl in die Schlacht ziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Darüber hinaus leben viele Menschen in den Minen bzw. bei deren Eingängen in einfachen Holzhütten. Es braucht schon etwas Geld, um sich eine Wohnung oder ein Haus in den Dörfern und Städten zu leisten...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Geschichte von Exondria reicht etwa 800 Jahre zurück. Um Ein Zwerg namens Gorm Glutaxt machte sich von den Städten seiner Vorväter auf, um neue Gebiete und Erzadern zu entdecken. Nach etwa 6 Jahren der Wanderung fand er die Halbinsel von Exondria und ergiebige Erzadern. Damals war [[Lúnasad]] ein nur durch vereinzelte Elfenstämme besiedeltes Land, welches praktisch keine zentrale Regierungsgewalt besaß. Gorm liess sich &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;169&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; nZ an der späteren Stadt Dornberg (heute verschüttet) nieder und begann mit einigen Zwergen seiner Sippe, das Eisenerz abzubauen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Erz erwies sich als weit ergiebiger als erwartet, daher strömten bald Menschen und Zwerge aus allen Ländern nach Exondria, um dort als Bergleute und Schmiede zu arbeiten. Sie holten ihre Familie und Verwandten nach, sodass bald eine kleine Stadt am Fuße des Dornbergs entstand. Gleichzeitig zog dieser Zustrom aber auch das Missfallen der Elfen von [[Lúnasad]] auf sich, welche vor allem die wachsende Verhüttungstätigkeit kritisierten. Innerhalb von etwa 100 Jahren entstand eine Siedlung mit etwa 2.000 Menschen und 250 Zwergen. Außerdem wurden die ersten umliegenden Dörfer gegründet, zum einen, weil das Holz in der Nähe von Dornberg knapp wurde, zum anderen, weil die wachsende Gesellschaft von Exondria ernährt werden musste. Aus dem selben Grunde wurde &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;230&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; nZ auch Gorms Hafen gegründet, welches vor allem für den Export genutzt wurde.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danach brachen die Orkkriege über Lúnasad herein. Ein Heer von etwa 6.000 Orks - manche sagen, es sein ein verfemter Stamm gewesen - zogen von den eigentlichen Siedlungsgebieten der Orks südwärts und überrollten alle unterwegs befindlichen Stämme und Reiche. Lúnasad - inzwischen mit einer organisierten Hauptstadt und einer &amp;quot;reichartigen&amp;quot; Struktur - wurde ebenfalls von den Orks angegriffen und die Hauptstadt belagert. In ihrer Verzweiflung riefen die Elfen Söldner zur Hilfe, welche später den Grundstock an menschlichen Bewohnern Lúnasads bildeten. Allerdings konnten auch diese den Ansturm der Orks nicht aufhalten, sodass 282 nZ nur noch die Hauptstadt frei war. Da zog Gorm mit einer Armee von Menschen und Zwergen nordwärts gegen die Orks und durchbrach den Belagerungsring. Er schaffte es, die Orks aus Lúnasad zu vertreiben und legte so den Grundstock für friedliche Beziehungen mit dem entstehenden Nachbarland.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Sage berichtet, dass Gorm Glutaxt im fortgeschrittenem Alter bei einer seiner ausgedehnten Bergwanderungen ein Menschenjunges fand, fast erfroren und verhungert. Doch der eiserne Lebenswille des Kindes entfachte in Gorm eine tiefe Liebe zu diesem Jungen, und so nahm er ihn bei sich auf. Er bekam eine Ausbildung als Schmied und lernte bei einem menschlichen Lehrmeister vieles über Strategie, Politik und Handel, denn Gorm hatte keine eigenen Kinder und spürte, dass er nicht mehr allzu lange zu leben hatte. Er machte sich Sorgen um seine Siedlung, die inzwischen schon zu einer kleinen Stadt herangewachsen war. Er wusste, dass das inzwischen reiche Exondria vielfältige Begehrlichkeiten von den Nachbarstaaten und dem Kaiserreich wecken würde, sobald er sterben würde. Mit seinem Jungen aber so er eine Möglichkeit heranwachsen, diesen Streit zu verhindern. In seinen letzten Jahrzehnten arbeitete er daran, seinen Sohn auf allen Seiten als verlässlichen Partner einzuführen, und machte seinen Wunsch klar, dass die Stadt ihre relative Unabhängigkeit behalten sollte. Zwar war Lúnasad mit dem starken Partner im Süden zufrieden, jedoch zeigte sich, dass das Kaiserreich immer mehr versuchte, Einfluss auf Exondria zu gewinnen. Erneut kamen die Orks dem Schicksal zu Hilfe: In großer Zahl griffen sie das westliche Kaiserreich an, und Gorm witterte seine Chance. Er stellte eine Gruppe von Pionieren und Zwergenkriegern zusammen und sandte sie zusammen mit seinem Sohn aus, um in die Schlacht einzugreifen. Mit Tunneln, Brücken, Fallen und zwergischen Kriegsgeräten halfen sie den kaiserlichen Truppen enorm und waren vielleicht sogar der Ausschlag für den schnellen Sieg. Auf der letzten Reise seines Lebens in die Hauptstadt an den Hof des Kaisers errang er während der Triumphfeiern den fürstlichen Titel eines Markgrafen für seinen Sohn, der inzwischen schon in der Mitte seines Lebens stand. Die Ländereien um den Dornberg samt dem Wald und dem See wurden zum Fürstentum Exondria erklärt, das gegen Zusage von fortwährender Unterstützung die Unabhängigkeit erhielt. Gorm selbst blieb noch einige Jahre bis zu seinem Tod Bürgermeister der Stadt Dornberg und diente seinem Sohn, dem Markgrafen und Fürsten von Exondria zu Dornberg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Jahre &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;536&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; besetzten die [[Nordahejmr]] Lúnasad und schickten sich an, mit Exondria auf die selbe Art zu verfahren. Es folgte die Belagerung von Dornberg, welche 12 Jahre dauerte und die Nordahejmr Unmengen an Truppen und Material kostete. Dornberg selber konnte von einem geheimen Hafen aus mit Booten versorgt werden, die unterdrückten Lúnasad halfen beim Durchhalten. Am Ende war das nordische Invasionsheer so sehr geschwächt, dass es die Belagerung abbrechen musste und wenige Jahre später auch Lúnasad aufgeben musste, wo inzwischen [[Byon Kennéthg]] sich zum König aufgeschwungen hatte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Jahre &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;624&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; kam es zu der Katastrophe, die heute als &amp;quot;&amp;#039;&amp;#039;Erdrutsch von Alt-Dornberg&amp;#039;&amp;#039;&amp;quot; bekannt ist. Durch starke Regenfälle rutschte der durch einen strengen Winter gelockerte Hang ab, verschüttete die Stadt Dornberg und begrub sie praktisch vollständig unter sich. Zwar hatte sich die Katastrophe durch Erschütterungen vorher angekündigt, dennoch wollten viele Bewohner die Stadt nicht verlassen und fanden den Tod. Einige Jahre wurde Gorms Hafen als Ersatzhauptstadt genutzt, im Jahr &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;629&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; erfolgte die Gründung von Neu-Dornberg, welches bis heute die Hauptstadt ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Herrschaft und Politik ==&lt;br /&gt;
=== Oberhaupt ===&lt;br /&gt;
Im Moment herrscht Gorm Glutaxt VI. über das Fürstentum, er trat seine Herrschaft vor 15 Jahren an.&lt;br /&gt;
=== Staatsform ===&lt;br /&gt;
Exondria ist ein Fürstentum. Der Fürst ist absolutes Staatsoberhaupt und oberster Gerichtsherr. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In allen Staatsangelegenheiten steht ihm ein Rat zur Seite. Dieser wird von verdienten Bürgern der Stadt Neu Drungberg und von Abgesandten der zwölf größten Siedlungen gebildet. Die Ernennung zum Ratsmitglied erfolgt auf Lebenszeit durch den Rat selber, allerdings kann der Fürst gegen die Wahl ein Veto einlegen. &lt;br /&gt;
Der Rat kümmert sich vor allem um die Außenhandelsbeziehungen und die Tagesgeschäfte der Verwaltung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grundsätzlich ist der Rat ein reines Beratungsorgan und hat weder gesetzgebende noch richterliche Befugnisse. Die Meinung des Rates wird erst durch die Zustimmung des Fürsten zu einer Entscheidung. Im Gegensatz dazu kann der Fürst theoretisch auch am Rat vorbei Beschlüsse erlassen, ohne den Rat konsultieren oder auch nur informieren zu müssen.&lt;br /&gt;
In der Praxis hat sich dieses Verhältnis jedoch dahin entwickelt, dass von diesem Recht nur im äußersten Notfall Gebrauch gemacht wurde und der Rat in die Staatsgeschäfte gut eingebunden ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben der [[Neu-Dornberg|Hauptstadt]] gibt es im Fürstentum zwölf größere Siedlungen, die durch je einen Abgesandten im Rat vertreten sind:&lt;br /&gt;
*Die drei Ortschaften um die Zollämter [[Zollamt Deesa|Deesa]], [[Zollamt Anfor|Anfor]] und [[Zollamt Benkro|Benkro]]&lt;br /&gt;
*Die drei Bergwerks- und Eisenhüttensiedlungen im Hochland: [[Hügelheim]], [[Burggratens]] und [[Foyst]]&lt;br /&gt;
*Die zwei Dörfer an der Westküste: [[Albenheim]] und [[Fromidoz]]&lt;br /&gt;
*Die zwei Dörfer an der Südküste: [[Nelith]] und [[Esded]]&lt;br /&gt;
*Die zwei Gemeinden im Vergor-Tal: [[Talstadt]] und [[Gorms Hafen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Militär ===&lt;br /&gt;
Exondria unterhält eine recht große Berufsarmee von etwa 800 hervorragend ausgebildeten und bestmöglich ausgerüsteten Kämpfern, daneben sind bis zu 2.000 Söldner für das Fürstentum tätig. Als leichte Hilfstruppen gelten die etwa 1.200 Mann der Grenzwache, die einerseits den Waffenschmuggel unterbinden und andererseits das Einsickern von Stammeskriegern und Freischärlern aus Lúnasad verhindern soll.&lt;br /&gt;
Im Kriegsfall kann der Fürst die Miliz einberufen. Dadurch stehen für kurze Zeit bis zu 8.000 Mann zur Verfügung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Finanzierung dieser Streitmacht ist nur durch starken Export möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Berüchtigt sind die Kampfmagier von Exondria. Ihre Zahl schwankt zwar, beträgt aber meistens so um die 20-45.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei der Verfolgung von Banditen und Orks/Goblins stoßen die Truppen Exondrias regelmäßig tief nach Lúnasad vor. Sie werden dabei teilweise willkommen geheissen, teilweise auch mit Kopfschütteln beobachtet (&amp;quot;Der Fürst lässt wieder Goblins jagen&amp;quot;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wirtschaft ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exondria exportiert vor allem Waffen und Werkzeuge sowie andere Schmiedeprodukte; die Ausfuhr von rohem Erz und unbearbeitetem Stahl ist untersagt. Außerdem leistet auch die Akademie einen Beitrag zur Staatskasse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein großer Teil der männlichen Bevölkerung arbeitet in den Bergwerken, den Schmelzen, den Schmieden oder bei der Holzkohlegewinnung. Auch die Stadt Neu-Drungberg ist eher zweckmäßig angelegt, von Sonnenaufgang bis Sonnenuntergang hört man die Schmieden und Schmelzen der Unterstadt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exondria besitzt ein befestigtes Wegenetz, mit dessen Hilfe die Erze von den Minen zu den Schmelzen und den Schmieden sowie Lebensmittel zu den Arbeitern transportiert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kultur und Küche ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kulturell ist Exondria keine Großmacht. Das öffentliche Leben spielt sich vor allem in den Wirtshäusern und Tavernen ab, wo die Arbeiter den Staub, Ruß und Frust hinunterspülen.  Selbst in der Hauptstadt versteht man unter &amp;quot;Kultur&amp;quot; hauptsächlich die Wirtshauskultur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Wirtshaus &amp;quot;Zum tänzelnden Troll&amp;quot; in Neu-Drungberg gilt als Treffpunkt für Händler, auch der Rat (und bisweilen auch der Fürst) &amp;quot;tagt&amp;quot; oft dort. Die Küche ist zwergisch geprägt, das Bier zum Glück auch (kein Wunder, schließlich ist der Wirt ein Zwerg). &lt;br /&gt;
Abgesehen von der Gastronomie kann Neu-Drungberg mit einem Theater aufwarten, welches allerdings eher derbe Stücke und Bauernschwänke zum Besten gibt. Bekannt ist es dafür, dass die Zuschauer den Gang der Handlung durch Zwischenrufe beeinflussen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Küche Exondrias ist ebenfalls deftig-derb, genau richtig, um den hungrigen Bergmann am Abend für wenig Geld satt zu machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sagen und Legenden ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mitten im Erdrutschgebiet von Alt-Drungberg befindet sich eine große Eiche, welche von den örtlichen Druiden verehrt wird. Sie war die einzige Pflanze, welche wie durch ein Wunder den Erdrutsch unbeschadet überlebt hat. Inzwischen ist um sie herum ein Hain entstanden und einige Gebäude der Druiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Gelände von Alt-Drungberg gilt als verflucht und mit Geistern verseucht; es soll Unglück bringen, sich außerhalb des Haines dort aufzuhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den Ruinen von Alt-Drungberg soll es spuken. In einem der Täler befindet sich ein verlassener Dunkelzwerge-Vorposten, die Legenden besagen, dass jenem, der einen Weg hinein findet, unendliche Reichtümer (oder auch der schnelle Tod) winken. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Reiche]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Exondria]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Albester</name></author>
		
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		<title>Gorms Hafen</title>
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		<updated>2008-10-09T11:48:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Albester: Die Seite wurde neu angelegt: {{Stadtbox|Name|Leerwappen.png|füllmichaus|füllmichaus|ja/nein|Anteria|Kaiserreich|Exondria|}}  == Allgemein ==  === Marktrecht ===  === Herkunft des Namens ===  === ...&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Stadtbox|Name|Leerwappen.png|füllmichaus|füllmichaus|ja/nein|Anteria|Kaiserreich|Exondria|}}&lt;br /&gt;
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== Allgemein ==&lt;br /&gt;
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=== Marktrecht ===&lt;br /&gt;
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=== Herkunft des Namens ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wappen ===&lt;br /&gt;
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=== Politik ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berühmte Personen ===&lt;br /&gt;
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=== Berühmte  Bauwerke ===&lt;br /&gt;
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== Umgebung ==&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Städte]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Orte]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Exondria]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Albester</name></author>
		
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=== Marktrecht ===&lt;br /&gt;
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[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Albester: /* Geschichte */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Reiche|Fürstentum Exondria|Leerwappen.png|füllmichaus|60.000|füllmichaus|Imperial|Imperiale Zeichen|Gorm Glutaxt VI.|[[Neu-Dornberg]]}} &lt;br /&gt;
== Allgemeines ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exondria ist ein Fürstentum im Süden des Nordwestens, auf einer hügeligen Halbinsel gelegen. Das Land ist durch ein eher rauhes Seeklima gekennzeichnet und daher dünn besiedelt; es findet sich eine bunte Mischung aus Menschen aus dem [[Kaiserreicher|Kaiserreich]] und aus [[Lúnasad]], Bergbewohnern der Umgebung sowie auch [[Nordahejmr|Nordahejmern]]. Vor allem letztere schätzen die Schmieden im Gebiet um Hügelheim, Foyst und Burggratens, da hier qualitativ hochwertige Äxte geschmiedet werden. Doch vor allem zieht es viele Reisende in die Hauptstadt des Fürstentums, um die hervorragend geführte Taverne &amp;quot;Zum tänzelnden Troll&amp;quot; zu besuchen. Auch als Handels- und Rohstoffumschlagsplatz bietet das Land mit seiner günstigen Lage viele Möglichkeiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Karte ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:Exondrianeuklein.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wappen ===&lt;br /&gt;
Noch zu entwerfen&lt;br /&gt;
[[Bild:Leerwappen.png]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Noch zu entwerfen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Landschaft und Klima ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Klima ist vom Meer und den kräftigen Nordwinden geprägt und im allgemeinen kühl-gemäßigt. Im Winter kann es zu tagelangen ergiebigen Schneefällen kommen. Im nördlichen und westlichen Küstengebiet des Fürstentums ist es kühler und regnerischer, im Benkro-Tal und an der südöstlichen Küste etwas sonniger.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Innere der beinah halbkreisförmigen Halbinsel des Fürstentums zeichnet sich durch hügeliges, waldreiches Gelände aus, das an der Grenze zu Lúnasad und im Gebiet um [[Neu-Dornberg]] zu felsigen Gipfeln aufsteigt. Bemerkenswert ist der Dornberg mit seinen drei markanten Zinnen, an dessen Westflanke sich die Hauptstadt schmiegt. An den Küsten herrschen breite grasbewachsene Ebenen vor, die für die Schafzucht genutzt werden. Landwirtschaft und Getreideanbau ist nur in wenigen günstig gelegenen Landstrichen möglich, so etwa im Vergor-Tal und an der südlichen Küste um Esded.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Küsten bestehen zum überwiegenden Teil aus windumtosten Steilklippen, die die Schiffahrt schwierig und gefährlich gestalten. Flachere Abschnitte finden sich nur an der Mündung des Vergor - hier liegt das natürliche Hafenbecken von Gorms Hafen - und  des Benkro im Osten.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die einzige größere Stadt des Fürstentums ist die Hauptstadt [[Neu-Dornberg]]. Neu-Dornberg liegt am westlichen Fuße des Dornbergs, an die steile Felswand des Berges gedrängt. Der Stadtkern liegt auf einer schwer zugänglichen Terrasse in der Felswand und ist dadurch leicht zu verteidigen. Hier befindet sich auch das Fürstenschloss und das Ratsgebäude sowie in den Fels gemeißelte Aufenthaltsräume und Lagerstätten für den Notfall. Vom Plateau aus bietet sich dem Besucher ein prächtiger Ausblick über das Vergor-Tal mit dem Talstädter See. &amp;lt;br&amp;gt;Die äußeren Stadtviertel erstrecken sich vom Fuß der Felswand bis zum Oberlauf des Vergor, hier wohnt und arbeitet das einfache Volk.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein Stück nordwestlich der Stadt, noch unter derselben Felswand, befinden sich die Ruinen von Alt-Dornberg. Diese ursprüngliche Siedlung wurde [[früher]] von einem gewaltigen Felssturz verwüstet und zugunsten der neuen Stadt aufgegeben.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Flussabwärts von Neu-Dornberg fließt der Vergor in den Talstädter See, der vor allem für den Fischfang und die Versorgung der Stadt Neu-Dornberg genutzt wird. Der See ist nach der strategisch wichtigen Siedlung Talstadt an seinem Westende benannt.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Waldgebiete im Hügelland werden vor allem zum Betrieb der Schmieden gebraucht: In den Bergen um Hügelheim wird das einmalige Exondria-Erz abgebaut, verhüttet und schließlich in Neu-Dorngerg, Burggratens und Foyst geschmiedet. Bislang konnten nicht einmal die besten Alchimisten schlüssig erklären, was dem Stahl aus diesem Erz seine überragende Härte bei gleichzeitig hoher Flexibilität und geringem Gewicht verleiht. Diese besonderen Eigenschaften haben den [[Exondria-Stahl]] berühmt und das Fürstentum wohlhabend gemacht.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Einziges Nachbarland Exondrias ist Lúnasad. Die Grenze verläuft vom Meer im Westen östlich auf den Gipfel des Casab, dann weiter in südöstlicher Richtung über den Rays-Pass auf den Gipfel des Lentho. Dort knickt die Grenze stärker nach Süden und trifft schließlich auf den Oberlauf des Benkro. Entlang des Flusses erreicht die Grenze schließlich das Meer im Osten. &amp;lt;br&amp;gt;Befestigte Straßen ins Ausland führen an den Küsten entlang: Die Straße an der Westküste wird vom Zollamt Deesa überwacht, die an der Ostküste vom Zollamt Benkro. Ein Karrenweg im Hochland führt direkt von Brockgratens über den Rays-Pass ins Ausland; dieser wird haupstächlich für den Export benutzt und von der Zollstation Anfor überwacht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Flora und Fauna ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Ebenen an der Küste sind vor allem von kargen Wiesen und einigen Äckern geprägt. Die Landwirtschaft von Exondria ist nur in ausgesprochen glücklichen Jahren in der Lage, die Bevölkerung selbst zu ernähren; für gewöhnlich wird Getreide aus dem Ausland importiert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:ExondriaVegetation.jpg|thumb|Die Wälder Exondrias]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Hänge und Täler sind größtenteils bewaldet. Dabei handelt es sich zum Großteil um planmäßig aufgeforstetes schnellwüchsiges Nadelgehölz. Die ursprünglichen Mischwälder wurden durch den enormen Holzbedarf der Hütten und Schmieden weitgehend zurückgedrängt; die ursprünglich heimische [[Lúnasadbuche (F. Lúnasadtalis)|Lúnasad-Buche]] ist gänzlich verschwunden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Großraubtiere finden sich nicht in dem recht gut erschlossenen Fürstentum, sie wurden bereits vor langer Zeit ausgerottet, und die Wachen achten sehr genau darauf, dass keine neuen einwandern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gebirge sind allerdings nicht so sicher wie die Küstenebene. Hier tummeln sich noch viele Goblins und Wölfe. Doch auch andere Wesen soll man dort schon gesehen haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bevölkerung wird vor allem von Kaiserreichern dominiert, teilweise finden sich auch Flüchtlinge aus Lúnasad, Gebirgsbewohner und Nordahejmr unter ihnen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In ganz Exondria leben etwa 60.000 Menschen und 750 Zwerge, vor allem Hochzwerge. Elfen aus Lúnasad kommen auf ihren Wanderungen oft nach Exondria, etwa 180 von ihnen sind am Oberlauf des Flusses Manca sesshaft geworden. Von den Einwohnern bevölkern etwa 8.000 die Hauptstadt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grundsätzlich gelten die Bewohner von Exondria als hartnäckige Arbeiter und Feilscher, manche sagen ihnen die Sturheit von Zwergen nach. Auch sind ihre Kämpfer gefürchtet, wenn sie mit ihren kunstvoll geschmiedeten Rüstungen und Waffen aus dem überragenden Exondria-Stahl in die Schlacht ziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Darüber hinaus leben viele Menschen in den Minen bzw. bei deren Eingängen in einfachen Holzhütten. Es braucht schon etwas Geld, um sich eine Wohnung oder ein Haus in den Dörfern und Städten zu leisten...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Geschichte von Exondria reicht etwa 800 Jahre zurück. Um Ein Zwerg namens Gorm Glutaxt machte sich von den Städten seiner Vorväter auf, um neue Gebiete und Erzadern zu entdecken. Nach etwa 6 Jahren der Wanderung fand er die Halbinsel von Exondria und ergiebige Erzadern. Damals war [[Lúnasad]] ein nur durch vereinzelte Elfenstämme besiedeltes Land, welches praktisch keine zentrale Regierungsgewalt besaß. Gorm liess sich &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;169&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; nZ an der späteren Stadt Dornberg (heute verschüttet) nieder und begann mit einigen Zwergen seiner Sippe, das Eisenerz abzubauen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Erz erwies sich als weit ergiebiger als erwartet, daher strömten bald Menschen und Zwerge aus allen Ländern nach Exondria, um dort als Bergleute und Schmiede zu arbeiten. Sie holten ihre Familie und Verwandten nach, sodass bald eine kleine Stadt am Fuße des Dornbergs entstand. Gleichzeitig zog dieser Zustrom aber auch das Missfallen der Elfen von [[Lúnasad]] auf sich, welche vor allem die wachsende Verhüttungstätigkeit kritisierten. Innerhalb von etwa 100 Jahren entstand eine Siedlung mit etwa 2.000 Menschen und 250 Zwergen. Außerdem wurden die ersten umliegenden Dörfer gegründet, zum einen, weil das Holz in der Nähe von Dornberg knapp wurde, zum anderen, weil die wachsende Gesellschaft von Exondria ernährt werden musste. Aus dem selben Grunde wurde &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;230&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; nZ auch Gorms Hafen gegründet, welches vor allem für den Export genutzt wurde.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danach brachen die Orkkriege über Lúnasad herein. Ein Heer von etwa 6.000 Orks - manche sagen, es sein ein verfemter Stamm gewesen - zogen von den eigentlichen Siedlungsgebieten der Orks südwärts und überrollten alle unterwegs befindlichen Stämme und Reiche. Lúnasad - inzwischen mit einer organisierten Hauptstadt und einer &amp;quot;reichartigen&amp;quot; Struktur - wurde ebenfalls von den Orks angegriffen und die Hauptstadt belagert. In ihrer Verzweiflung riefen die Elfen Söldner zur Hilfe, welche später den Grundstock an menschlichen Bewohnern Lúnasads bildeten. Allerdings konnten auch diese den Ansturm der Orks nicht aufhalten, sodass 282 nZ nur noch die Hauptstadt frei war. Da zog Gorm mit einer Armee von Menschen und Zwergen nordwärts gegen die Orks und durchbrach den Belagerungsring. Er schaffte es, die Orks aus Lúnasad zu vertreiben und legte so den Grundstock für friedliche Beziehungen mit dem entstehenden Nachbarland.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Sage berichtet, dass Gorm Glutaxt im fortgeschrittenem Alter bei einer seiner ausgedehnten Bergwanderungen ein Menschenjunges fand, fast erfroren und verhungert. Doch der eiserne Lebenswille des Kindes entfachte in Gorm eine tiefe Liebe zu diesem Jungen, und so nahm er ihn bei sich auf. Er bekam eine Ausbildung als Schmied und lernte bei einem menschlichen Lehrmeister vieles über Strategie, Politik und Handel, denn Gorm hatte keine eigenen Kinder und spürte, dass er nicht mehr allzu lange zu leben hatte. Er machte sich Sorgen um seine Siedlung, die inzwischen schon zu einer kleinen Stadt herangewachsen war. Er wusste, dass das inzwischen reiche Exondria vielfältige Begehrlichkeiten von den Nachbarstaaten und dem Kaiserreich wecken würde, sobald er sterben würde. Mit seinem Jungen aber so er eine Möglichkeit heranwachsen, diesen Streit zu verhindern. In seinen letzten Jahrzehnten arbeitete er daran, seinen Sohn auf allen Seiten als verlässlichen Partner einzuführen, und machte seinen Wunsch klar, dass die Stadt ihre relative Unabhängigkeit behalten sollte. Zwar war Lúnasad mit dem starken Partner im Süden zufrieden, jedoch zeigte sich, dass das Kaiserreich immer mehr versuchte, Einfluss auf Exondria zu gewinnen. Erneut kamen die Orks dem Schicksal zu Hilfe: In großer Zahl griffen sie das westliche Kaiserreich an, und Gorm witterte seine Chance. Er stellte eine Gruppe von Pionieren und Zwergenkriegern zusammen und sandte sie zusammen mit seinem Sohn aus, um in die Schlacht einzugreifen. Mit Tunneln, Brücken, Fallen und zwergischen Kriegsgeräten halfen sie den kaiserlichen Truppen enorm und waren vielleicht sogar der Ausschlag für den schnellen Sieg. Auf der letzten Reise seines Lebens in die Hauptstadt an den Hof des Kaisers errang er während der Triumphfeiern den fürstlichen Titel eines Markgrafen für seinen Sohn, der inzwischen schon in der Mitte seines Lebens stand. Die Ländereien um den Dornberg samt dem Wald und dem See wurden zum Fürstentum Exondria erklärt, das gegen Zusage von fortwährender Unterstützung die Unabhängigkeit erhielt. Gorm selbst blieb noch einige Jahre bis zu seinem Tod Bürgermeister der Stadt Dornberg und diente seinem Sohn, dem Markgrafen und Fürsten von Exondria zu Dornberg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Jahre &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;536&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; besetzten die [[Nordahejmr]] Lúnasad und schickten sich an, mit Exondria auf die selbe Art zu verfahren. Es folgte die Belagerung von Dornberg, welche 12 Jahre dauerte und die Nordahejmr Unmengen an Truppen und Material kostete. Dornberg selber konnte von einem geheimen Hafen aus mit Booten versorgt werden, die unterdrückten Lúnasad halfen beim Durchhalten. Am Ende war das nordische Invasionsheer so sehr geschwächt, dass es die Belagerung abbrechen musste und wenige Jahre später auch Lúnasad aufgeben musste, wo inzwischen [[Byon Kennéthg]] sich zum König aufgeschwungen hatte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Jahre &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;624&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; kam es zu der Katastrophe, die heute als &amp;quot;&amp;#039;&amp;#039;Erdrutsch von Alt-Dornberg&amp;#039;&amp;#039;&amp;quot; bekannt ist. Durch starke Regenfälle rutschte der durch einen strengen Winter gelockerte Hang ab, verschüttete die Stadt Dornberg und begrub sie praktisch vollständig unter sich. Zwar hatte sich die Katastrophe durch Erschütterungen vorher angekündigt, dennoch wollten viele Bewohner die Stadt nicht verlassen und fanden den Tod. Einige Jahre wurde Gorms Hafen als Ersatzhauptstadt genutzt, im Jahr &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;629&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; erfolgte die Gründung von Neu-Dornberg, welches bis heute die Hauptstadt ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Herrschaft und Politik ==&lt;br /&gt;
=== Oberhaupt ===&lt;br /&gt;
Im Moment herrscht Gorm Glutaxt VI. über das Fürstentum, er trat seine Herrschaft vor 15 Jahren an.&lt;br /&gt;
=== Staatsform ===&lt;br /&gt;
Exondria ist ein Fürstentum. Der Fürst ist absolutes Staatsoberhaupt und oberster Gerichtsherr. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In allen Staatsangelegenheiten steht ihm ein Rat zur Seite. Dieser wird von verdienten Bürgern der Stadt Neu Drungberg und von Abgesandten der zwölf größten Siedlungen gebildet. Die Ernennung zum Ratsmitglied erfolgt auf Lebenszeit durch den Rat selber, allerdings kann der Fürst gegen die Wahl ein Veto einlegen. &lt;br /&gt;
Der Rat kümmert sich vor allem um die Außenhandelsbeziehungen und die Tagesgeschäfte der Verwaltung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grundsätzlich ist der Rat ein reines Beratungsorgan und hat weder gesetzgebende noch richterliche Befugnisse. Die Meinung des Rates wird erst durch die Zustimmung des Fürsten zu einer Entscheidung. Im Gegensatz dazu kann der Fürst theoretisch auch am Rat vorbei Beschlüsse erlassen, ohne den Rat konsultieren oder auch nur informieren zu müssen.&lt;br /&gt;
In der Praxis hat sich dieses Verhältnis jedoch dahin entwickelt, dass von diesem Recht nur im äußersten Notfall Gebrauch gemacht wurde und der Rat in die Staatsgeschäfte gut eingebunden ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben der [[Neu-Dornberg|Hauptstadt]] gibt es im Fürstentum zwölf größere Siedlungen, die durch je einen Abgesandten im Rat vertreten sind:&lt;br /&gt;
*Die drei Ortschaften um die Zollämter [[Zollamt Deesa|Deesa]], [[Zollamt Anfor|Anfor]] und [[Zollamt Benkro|Benkro]]&lt;br /&gt;
*Die drei Bergwerks- und Eisenhüttensiedlungen im Hochland: [[Hügelheim]], [[Burggratens]] und [[Foyst]]&lt;br /&gt;
*Die zwei Dörfer an der Westküste: [[Albenheim]] und [[Fromidoz]]&lt;br /&gt;
*Die zwei Dörfer an der Südküste: [[Nelith]] und [[Esded]]&lt;br /&gt;
*Die zwei Gemeinden im Vergor-Tal: [[Talstadt]] und [[Gorms Hafen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Militär ===&lt;br /&gt;
Exondria unterhält eine recht große Berufsarmee von etwa 800 hervorragend ausgebildeten und bestmöglich ausgerüsteten Kämpfern, daneben sind bis zu 2.000 Söldner für das Fürstentum tätig. Als leichte Hilfstruppen gelten die etwa 1.200 Mann der Grenzwache, die einerseits den Waffenschmuggel unterbinden und andererseits das Einsickern von Stammeskriegern und Freischärlern aus Lúnasad verhindern soll.&lt;br /&gt;
Im Kriegsfall kann der Fürst die Miliz einberufen. Dadurch stehen für kurze Zeit bis zu 8.000 Mann zur Verfügung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Finanzierung dieser Streitmacht ist nur durch starken Export möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Berüchtigt sind die Kampfmagier von Exondria. Ihre Zahl schwankt zwar, beträgt aber meistens so um die 20-45.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei der Verfolgung von Banditen und Orks/Goblins stoßen die Truppen Exondrias regelmäßig tief nach Lúnasad vor. Sie werden dabei teilweise willkommen geheissen, teilweise auch mit Kopfschütteln beobachtet (&amp;quot;Der Fürst lässt wieder Goblins jagen&amp;quot;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wirtschaft ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exondria exportiert vor allem Waffen und Werkzeuge sowie andere Schmiedeprodukte; die Ausfuhr von rohem Erz und unbearbeitetem Stahl ist untersagt. Außerdem leistet auch die Akademie einen Beitrag zur Staatskasse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein großer Teil der männlichen Bevölkerung arbeitet in den Bergwerken, den Schmelzen, den Schmieden oder bei der Holzkohlegewinnung. Auch die Stadt Neu-Drungberg ist eher zweckmäßig angelegt, von Sonnenaufgang bis Sonnenuntergang hört man die Schmieden und Schmelzen der Unterstadt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exondria besitzt ein befestigtes Wegenetz, mit dessen Hilfe die Erze von den Minen zu den Schmelzen und den Schmieden sowie Lebensmittel zu den Arbeitern transportiert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kultur und Küche ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kulturell ist Exondria keine Großmacht. Das öffentliche Leben spielt sich vor allem in den Wirtshäusern und Tavernen ab, wo die Arbeiter den Staub, Ruß und Frust hinunterspülen.  Selbst in der Hauptstadt versteht man unter &amp;quot;Kultur&amp;quot; hauptsächlich die Wirtshauskultur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Wirtshaus &amp;quot;Zum tänzelnden Troll&amp;quot; in Neu-Drungberg gilt als Treffpunkt für Händler, auch der Rat (und bisweilen auch der Fürst) &amp;quot;tagt&amp;quot; oft dort. Die Küche ist zwergisch geprägt, das Bier zum Glück auch (kein Wunder, schließlich ist der Wirt ein Zwerg). &lt;br /&gt;
Abgesehen von der Gastronomie kann Neu-Drungberg mit einem Theater aufwarten, welches allerdings eher derbe Stücke und Bauernschwänke zum Besten gibt. Bekannt ist es dafür, dass die Zuschauer den Gang der Handlung durch Zwischenrufe beeinflussen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Küche Exondrias ist ebenfalls deftig-derb, genau richtig, um den hungrigen Bergmann am Abend für wenig Geld satt zu machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sagen und Legenden ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mitten im Erdrutschgebiet von Alt-Drungberg befindet sich eine große Eiche, welche von den örtlichen Druiden verehrt wird. Sie war die einzige Pflanze, welche wie durch ein Wunder den Erdrutsch unbeschadet überlebt hat. Inzwischen ist um sie herum ein Hain entstanden und einige Gebäude der Druiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Gelände von Alt-Drungberg gilt als verflucht und mit Geistern verseucht; es soll Unglück bringen, sich außerhalb des Haines dort aufzuhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den Ruinen von Alt-Drungberg soll es spuken. In einem der Täler befindet sich ein verlassener Dunkelzwerge-Vorposten, die Legenden besagen, dass jenem, der einen Weg hinein findet, unendliche Reichtümer (oder auch der schnelle Tod) winken. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Reiche]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Exondria]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Albester</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Exondria&amp;diff=20599</id>
		<title>Exondria</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Exondria&amp;diff=20599"/>
		<updated>2008-10-09T11:05:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Albester: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Reiche|Fürstentum Exondria|Leerwappen.png|füllmichaus|60.000|füllmichaus|Imperial|Imperiale Zeichen|Gorm Glutaxt VI.|[[Neu-Dornberg]]}} &lt;br /&gt;
== Allgemeines ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exondria ist ein Fürstentum im Süden des Nordwestens, auf einer hügeligen Halbinsel gelegen. Das Land ist durch ein eher rauhes Seeklima gekennzeichnet und daher dünn besiedelt; es findet sich eine bunte Mischung aus Menschen aus dem [[Kaiserreicher|Kaiserreich]] und aus [[Lúnasad]], Bergbewohnern der Umgebung sowie auch [[Nordahejmr|Nordahejmern]]. Vor allem letztere schätzen die Schmieden im Gebiet um Hügelheim, Foyst und Burggratens, da hier qualitativ hochwertige Äxte geschmiedet werden. Doch vor allem zieht es viele Reisende in die Hauptstadt des Fürstentums, um die hervorragend geführte Taverne &amp;quot;Zum tänzelnden Troll&amp;quot; zu besuchen. Auch als Handels- und Rohstoffumschlagsplatz bietet das Land mit seiner günstigen Lage viele Möglichkeiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Karte ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:Exondrianeuklein.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wappen ===&lt;br /&gt;
Noch zu entwerfen&lt;br /&gt;
[[Bild:Leerwappen.png]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Noch zu entwerfen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Landschaft und Klima ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Klima ist vom Meer und den kräftigen Nordwinden geprägt und im allgemeinen kühl-gemäßigt. Im Winter kann es zu tagelangen ergiebigen Schneefällen kommen. Im nördlichen und westlichen Küstengebiet des Fürstentums ist es kühler und regnerischer, im Benkro-Tal und an der südöstlichen Küste etwas sonniger.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Innere der beinah halbkreisförmigen Halbinsel des Fürstentums zeichnet sich durch hügeliges, waldreiches Gelände aus, das an der Grenze zu Lúnasad und im Gebiet um [[Neu-Dornberg]] zu felsigen Gipfeln aufsteigt. Bemerkenswert ist der Dornberg mit seinen drei markanten Zinnen, an dessen Westflanke sich die Hauptstadt schmiegt. An den Küsten herrschen breite grasbewachsene Ebenen vor, die für die Schafzucht genutzt werden. Landwirtschaft und Getreideanbau ist nur in wenigen günstig gelegenen Landstrichen möglich, so etwa im Vergor-Tal und an der südlichen Küste um Esded.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Küsten bestehen zum überwiegenden Teil aus windumtosten Steilklippen, die die Schiffahrt schwierig und gefährlich gestalten. Flachere Abschnitte finden sich nur an der Mündung des Vergor - hier liegt das natürliche Hafenbecken von Gorms Hafen - und  des Benkro im Osten.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die einzige größere Stadt des Fürstentums ist die Hauptstadt [[Neu-Dornberg]]. Neu-Dornberg liegt am westlichen Fuße des Dornbergs, an die steile Felswand des Berges gedrängt. Der Stadtkern liegt auf einer schwer zugänglichen Terrasse in der Felswand und ist dadurch leicht zu verteidigen. Hier befindet sich auch das Fürstenschloss und das Ratsgebäude sowie in den Fels gemeißelte Aufenthaltsräume und Lagerstätten für den Notfall. Vom Plateau aus bietet sich dem Besucher ein prächtiger Ausblick über das Vergor-Tal mit dem Talstädter See. &amp;lt;br&amp;gt;Die äußeren Stadtviertel erstrecken sich vom Fuß der Felswand bis zum Oberlauf des Vergor, hier wohnt und arbeitet das einfache Volk.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein Stück nordwestlich der Stadt, noch unter derselben Felswand, befinden sich die Ruinen von Alt-Dornberg. Diese ursprüngliche Siedlung wurde [[früher]] von einem gewaltigen Felssturz verwüstet und zugunsten der neuen Stadt aufgegeben.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Flussabwärts von Neu-Dornberg fließt der Vergor in den Talstädter See, der vor allem für den Fischfang und die Versorgung der Stadt Neu-Dornberg genutzt wird. Der See ist nach der strategisch wichtigen Siedlung Talstadt an seinem Westende benannt.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Waldgebiete im Hügelland werden vor allem zum Betrieb der Schmieden gebraucht: In den Bergen um Hügelheim wird das einmalige Exondria-Erz abgebaut, verhüttet und schließlich in Neu-Dorngerg, Burggratens und Foyst geschmiedet. Bislang konnten nicht einmal die besten Alchimisten schlüssig erklären, was dem Stahl aus diesem Erz seine überragende Härte bei gleichzeitig hoher Flexibilität und geringem Gewicht verleiht. Diese besonderen Eigenschaften haben den [[Exondria-Stahl]] berühmt und das Fürstentum wohlhabend gemacht.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Einziges Nachbarland Exondrias ist Lúnasad. Die Grenze verläuft vom Meer im Westen östlich auf den Gipfel des Casab, dann weiter in südöstlicher Richtung über den Rays-Pass auf den Gipfel des Lentho. Dort knickt die Grenze stärker nach Süden und trifft schließlich auf den Oberlauf des Benkro. Entlang des Flusses erreicht die Grenze schließlich das Meer im Osten. &amp;lt;br&amp;gt;Befestigte Straßen ins Ausland führen an den Küsten entlang: Die Straße an der Westküste wird vom Zollamt Deesa überwacht, die an der Ostküste vom Zollamt Benkro. Ein Karrenweg im Hochland führt direkt von Brockgratens über den Rays-Pass ins Ausland; dieser wird haupstächlich für den Export benutzt und von der Zollstation Anfor überwacht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Flora und Fauna ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Ebenen an der Küste sind vor allem von kargen Wiesen und einigen Äckern geprägt. Die Landwirtschaft von Exondria ist nur in ausgesprochen glücklichen Jahren in der Lage, die Bevölkerung selbst zu ernähren; für gewöhnlich wird Getreide aus dem Ausland importiert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:ExondriaVegetation.jpg|thumb|Die Wälder Exondrias]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Hänge und Täler sind größtenteils bewaldet. Dabei handelt es sich zum Großteil um planmäßig aufgeforstetes schnellwüchsiges Nadelgehölz. Die ursprünglichen Mischwälder wurden durch den enormen Holzbedarf der Hütten und Schmieden weitgehend zurückgedrängt; die ursprünglich heimische [[Lúnasadbuche (F. Lúnasadtalis)|Lúnasad-Buche]] ist gänzlich verschwunden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Großraubtiere finden sich nicht in dem recht gut erschlossenen Fürstentum, sie wurden bereits vor langer Zeit ausgerottet, und die Wachen achten sehr genau darauf, dass keine neuen einwandern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gebirge sind allerdings nicht so sicher wie die Küstenebene. Hier tummeln sich noch viele Goblins und Wölfe. Doch auch andere Wesen soll man dort schon gesehen haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bevölkerung wird vor allem von Kaiserreichern dominiert, teilweise finden sich auch Flüchtlinge aus Lúnasad, Gebirgsbewohner und Nordahejmr unter ihnen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In ganz Exondria leben etwa 60.000 Menschen und 750 Zwerge, vor allem Hochzwerge. Elfen aus Lúnasad kommen auf ihren Wanderungen oft nach Exondria, etwa 180 von ihnen sind am Oberlauf des Flusses Manca sesshaft geworden. Von den Einwohnern bevölkern etwa 8.000 die Hauptstadt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grundsätzlich gelten die Bewohner von Exondria als hartnäckige Arbeiter und Feilscher, manche sagen ihnen die Sturheit von Zwergen nach. Auch sind ihre Kämpfer gefürchtet, wenn sie mit ihren kunstvoll geschmiedeten Rüstungen und Waffen aus dem überragenden Exondria-Stahl in die Schlacht ziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Darüber hinaus leben viele Menschen in den Minen bzw. bei deren Eingängen in einfachen Holzhütten. Es braucht schon etwas Geld, um sich eine Wohnung oder ein Haus in den Dörfern und Städten zu leisten...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Geschichte von Exondria reicht etwa 800 Jahre zurück. Um Ein Zwerg namens Gorm Glutaxt machte sich von den Städten seiner Vorväter auf, um neue Gebiete und Erzadern zu entdecken. Nach etwa 6 Jahren der Wanderung fand er die Halbinsel von Exondria und ergiebige Erzadern. Damals war [[Lúnasad]] ein nur durch vereinzelte Elfenstämme besiedeltes Land, welches praktisch keine zentrale Regierungsgewalt besaß. Gorm liess sich &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;169&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; nZ an der späteren Stadt Drungberg (heute verschüttet) nieder und begann mit einigen Zwergen seiner Sippe das Eisenerz abzubauen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Erz erwies sich als weit ergiebiger als erwartet, daher strömten bald Menschen und Zwerge aus allen Ländern nach Exondria, um dort als Bergleute und Schmiede zu arbeiten. Sie holten ihre Familie und Verwandten nach, so dass bald eine kleine Stadt am Fuße des Drungberg entstand. Gleichzeitig zog dieser Zustrom aber auch das Missfallen der Elfen von [[Lúnasad]] auf sich, welche vor allem die wachsende Verhüttungstätigkeit kritisierten. Innerhalb von etwa 100 Jahren entstand so eine Siedlung mit etwa 2000 Menschen und 250 Zwergen. Außerdem wurden die ersten umliegenden Dörfer gegründet, zum einen, weil das Holz in der Nähe von Drungberg knapp wurde, zum anderen, weil die wachsende Gesellschaft von Exondria ernährt werden musste. Aus dem selben Grunde wurde &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;230&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; nZ auch Gorms Hafen gegründet, welches vor allem für den Export genutzt wurde.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danach brachen die Orkkriege über Lúnasad herein. Ein Heer von etwa 6000 Orks - manche sagen, es sein ein verfehmter Stamm gewesen - zogen von den eigentlichen Siedlungsgebieten der Orks südwärts und überrollten alle unterwegs befindlichen Stämme und Reiche. Lúnasad - inzwischen mit einer organisierten Hauptstadt und einer &amp;quot;Reichartigen&amp;quot; Struktur - wurde ebenfalls von den Orks angegriffen und die Hauptstadt belagert. In ihrer Verzweiflung riefen die Elfen Söldner zur Hilfe, welche später den Grundstock an menschlichen Bewohnern Lúnasads bildete. Allerdings konnten auch diese den Ansturm der Orks nicht aufhalten, so dass  282 nZ nur noch die Hauptstadt frei war. Da zog Gorm mit einer Armee von Menschen und Zwergen nordwärts gegen die Orks und brach den Belagerungsring durch. Er schaffte es, die Orks aus Lúnasad zu vertreiben und legte so den Grundstock für friedliche Beziehungen mit dem entstehenden Nachbarland.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Gorm Glutaxt im fortgeschrittenem Alter war, geschah es, dass er bei einer seiner ausgedehnten Bergwanderungen ein Menschenjunges fand, fast erfroren und verhungert. Doch der eiserne Lebenswille des Kindes entfachte eine tiefe Liebe zu diesem Jungen und so nahme er ihn bei sich auf. Er bekam eine Ausbildung als Schmied und lernte bei einem menschlichen Lehrmeister vieles über Strategie, Politik und Handel, denn Gorm hatte keine eigenen Kinder und er spürte, dass er nicht mehr allzu lange zu leben hatte. Er machte sich Sorgen, um seine Siedlung, die inzwischen schon zu einer kleinen Stadt herangewachsen war. Er wusste, dass das inzwischen reiche Exondria vielfältige Begehrlichkeiten von den Nachbarstaaten und dem Kaiserreich wecken würde, sobald er sterben würde. Mit seinem Jungen aber so er eine Möglichkeit heranwachsen, diesen Streit zu verhindern. In seinen letzten Jahrzehnten arbeitete er daran seinen Sohn auf allen Seiten als verlässlichen Partner einzuführen und machte seinen Wunsch klar, dass die Stadt ihre relative Unabhängigkeit behalten sollte. Zwar war Lúnasad mit dem starken Partner im Süden zufrieden, jedoch zeigte sich, dass das Kaiserreich immer mehr versucht hat, Einfluss auf Exondria zu gewinnen. Erneut kamen die Orks dem Schicksal zu Hilfe. In großer Zahl griffen sie das westliche Kaiserreich an und Gorm witterte seine Chance. Er stellte eine Gruppe von Pionieren und Zwergenkriegern zusammen und sandte sie zusammen mit seinem Sohn aus, um in die Schlacht einzugreifen. Mit Tunneln, Brücken, Fallen und zwergischen Kriegsgeräten halfen sie den kaiserlichen Truppen enorm und waren vielleicht sogar der Ausschlag für den schnellen Sieg. Auf der letzten Reise seines Lebens in die Hauptstadt an den Hofe des Kaisers errang er während der Triumphfeiern den fürstlichen Titel eines Markgrafen für seinen Sohn, der inzwischen schon in der Mitte seines Lebens stand. Die Ländereien um den Drungberg samt dem Wald und dem See wurden zum Fürstentum Exondria erklärt und erhilt gegen Zusage von fortwährender Unterstützung die Unabhängigkeit. Gorm selbst blieb soch einige Jahre bis zu seinem Tod Bürgermeister der Stadt Drungberg und diente seinem Sohn, dem Markgrafen Fürst von Exondria zu Drungberg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Jahre &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;536&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; besetzten die [[Nordahejmr]] Lúnasad und schickten sich an, mit Exondria auf die selbe Art zu verfahren. Es folgte die Belagerung von Drungberg, welche 12 Jahre dauerte und die Nordahejm Unmengen an Truppen und Material kostete. Drungberg selber konnte von einem geheimen Hafen aus mit Booten versorgt werden, die unterdrückten Lúnasad halfen beim Durchhalten. Am Ende war das Nordische Invasionsheer so stark geschwächt, dass es die Belagerung abbrechen musste und wenige Jahre später auch Lúnasad aufgeben musste, wo inzwischen [[Byon Kennéthg]] sich zum König aufgeschwungen hatte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Jahre &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;624&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; kam es zu der Katastrophe, die heute als &amp;quot;&amp;#039;&amp;#039;Erdrutsch von Alt-Drungberg&amp;#039;&amp;#039;&amp;quot; bekannt ist. Durch starke Regenfälle rutschte der durch einen strengen Winter gelockerte Hang auf die Stadt Drungberg drauf und verschüttete sie praktisch vollständig. Zwar hatte sich die Katastrophe durch Erschütterungen vorher angekündigt, dennoch wollten viele Bewohner die Stadt nicht verlassen und fanden den Tod. Einige Jahre wurde Gorms Hafen als Ersatzhauptstadt genutzt, im Jahr &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;629&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; erfolgte die Gründung von Neu Drungberg, welches bis heute die Hauptstadt ist. --[[Benutzer:Sepruecom|---sic]] 21:41, 17. Sep. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Herrschaft und Politik ==&lt;br /&gt;
=== Oberhaupt ===&lt;br /&gt;
Im Moment herrscht Gorm Glutaxt VI. über das Fürstentum, er trat seine Herrschaft vor 15 Jahren an.&lt;br /&gt;
=== Staatsform ===&lt;br /&gt;
Exondria ist ein Fürstentum. Der Fürst ist absolutes Staatsoberhaupt und oberster Gerichtsherr. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In allen Staatsangelegenheiten steht ihm ein Rat zur Seite. Dieser wird von verdienten Bürgern der Stadt Neu Drungberg und von Abgesandten der zwölf größten Siedlungen gebildet. Die Ernennung zum Ratsmitglied erfolgt auf Lebenszeit durch den Rat selber, allerdings kann der Fürst gegen die Wahl ein Veto einlegen. &lt;br /&gt;
Der Rat kümmert sich vor allem um die Außenhandelsbeziehungen und die Tagesgeschäfte der Verwaltung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grundsätzlich ist der Rat ein reines Beratungsorgan und hat weder gesetzgebende noch richterliche Befugnisse. Die Meinung des Rates wird erst durch die Zustimmung des Fürsten zu einer Entscheidung. Im Gegensatz dazu kann der Fürst theoretisch auch am Rat vorbei Beschlüsse erlassen, ohne den Rat konsultieren oder auch nur informieren zu müssen.&lt;br /&gt;
In der Praxis hat sich dieses Verhältnis jedoch dahin entwickelt, dass von diesem Recht nur im äußersten Notfall Gebrauch gemacht wurde und der Rat in die Staatsgeschäfte gut eingebunden ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben der [[Neu-Dornberg|Hauptstadt]] gibt es im Fürstentum zwölf größere Siedlungen, die durch je einen Abgesandten im Rat vertreten sind:&lt;br /&gt;
*Die drei Ortschaften um die Zollämter [[Zollamt Deesa|Deesa]], [[Zollamt Anfor|Anfor]] und [[Zollamt Benkro|Benkro]]&lt;br /&gt;
*Die drei Bergwerks- und Eisenhüttensiedlungen im Hochland: [[Hügelheim]], [[Burggratens]] und [[Foyst]]&lt;br /&gt;
*Die zwei Dörfer an der Westküste: [[Albenheim]] und [[Fromidoz]]&lt;br /&gt;
*Die zwei Dörfer an der Südküste: [[Nelith]] und [[Esded]]&lt;br /&gt;
*Die zwei Gemeinden im Vergor-Tal: [[Talstadt]] und [[Gorms Hafen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Militär ===&lt;br /&gt;
Exondria unterhält eine recht große Berufsarmee von etwa 800 hervorragend ausgebildeten und bestmöglich ausgerüsteten Kämpfern, daneben sind bis zu 2.000 Söldner für das Fürstentum tätig. Als leichte Hilfstruppen gelten die etwa 1.200 Mann der Grenzwache, die einerseits den Waffenschmuggel unterbinden und andererseits das Einsickern von Stammeskriegern und Freischärlern aus Lúnasad verhindern soll.&lt;br /&gt;
Im Kriegsfall kann der Fürst die Miliz einberufen. Dadurch stehen für kurze Zeit bis zu 8.000 Mann zur Verfügung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Finanzierung dieser Streitmacht ist nur durch starken Export möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Berüchtigt sind die Kampfmagier von Exondria. Ihre Zahl schwankt zwar, beträgt aber meistens so um die 20-45.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei der Verfolgung von Banditen und Orks/Goblins stoßen die Truppen Exondrias regelmäßig tief nach Lúnasad vor. Sie werden dabei teilweise willkommen geheissen, teilweise auch mit Kopfschütteln beobachtet (&amp;quot;Der Fürst lässt wieder Goblins jagen&amp;quot;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wirtschaft ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exondria exportiert vor allem Waffen und Werkzeuge sowie andere Schmiedeprodukte; die Ausfuhr von rohem Erz und unbearbeitetem Stahl ist untersagt. Außerdem leistet auch die Akademie einen Beitrag zur Staatskasse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein großer Teil der männlichen Bevölkerung arbeitet in den Bergwerken, den Schmelzen, den Schmieden oder bei der Holzkohlegewinnung. Auch die Stadt Neu-Drungberg ist eher zweckmäßig angelegt, von Sonnenaufgang bis Sonnenuntergang hört man die Schmieden und Schmelzen der Unterstadt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exondria besitzt ein befestigtes Wegenetz, mit dessen Hilfe die Erze von den Minen zu den Schmelzen und den Schmieden sowie Lebensmittel zu den Arbeitern transportiert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kultur und Küche ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kulturell ist Exondria keine Großmacht. Das öffentliche Leben spielt sich vor allem in den Wirtshäusern und Tavernen ab, wo die Arbeiter den Staub, Ruß und Frust hinunterspülen.  Selbst in der Hauptstadt versteht man unter &amp;quot;Kultur&amp;quot; hauptsächlich die Wirtshauskultur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Wirtshaus &amp;quot;Zum tänzelnden Troll&amp;quot; in Neu-Drungberg gilt als Treffpunkt für Händler, auch der Rat (und bisweilen auch der Fürst) &amp;quot;tagt&amp;quot; oft dort. Die Küche ist zwergisch geprägt, das Bier zum Glück auch (kein Wunder, schließlich ist der Wirt ein Zwerg). &lt;br /&gt;
Abgesehen von der Gastronomie kann Neu-Drungberg mit einem Theater aufwarten, welches allerdings eher derbe Stücke und Bauernschwänke zum Besten gibt. Bekannt ist es dafür, dass die Zuschauer den Gang der Handlung durch Zwischenrufe beeinflussen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Küche Exondrias ist ebenfalls deftig-derb, genau richtig, um den hungrigen Bergmann am Abend für wenig Geld satt zu machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sagen und Legenden ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mitten im Erdrutschgebiet von Alt-Drungberg befindet sich eine große Eiche, welche von den örtlichen Druiden verehrt wird. Sie war die einzige Pflanze, welche wie durch ein Wunder den Erdrutsch unbeschadet überlebt hat. Inzwischen ist um sie herum ein Hain entstanden und einige Gebäude der Druiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Gelände von Alt-Drungberg gilt als verflucht und mit Geistern verseucht; es soll Unglück bringen, sich außerhalb des Haines dort aufzuhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den Ruinen von Alt-Drungberg soll es spuken. In einem der Täler befindet sich ein verlassener Dunkelzwerge-Vorposten, die Legenden besagen, dass jenem, der einen Weg hinein findet, unendliche Reichtümer (oder auch der schnelle Tod) winken. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Reiche]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Exondria]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Albester</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Exondria&amp;diff=20598</id>
		<title>Exondria</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Exondria&amp;diff=20598"/>
		<updated>2008-10-09T11:01:15Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Albester: /* Landschaft und Klima */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Allgemeines ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exondria ist ein Fürstentum im Süden des Nordwestens, auf einer hügeligen Halbinsel gelegen. Das Land ist durch ein eher rauhes Seeklima gekennzeichnet und daher dünn besiedelt; es findet sich eine bunte Mischung aus Menschen aus dem [[Kaiserreicher|Kaiserreich]] und aus [[Lúnasad]], Bergbewohnern der Umgebung sowie auch [[Nordahejmr|Nordahejmern]]. Vor allem letztere schätzen die Schmieden im Gebiet um Hügelheim, Elerand und Brockgratens, da hier qualitativ hochwertige Äxte geschmiedet werden. Doch vor allem zieht es viele Reisende in die Hauptstadt des Fürstentums, um die hervorragend Geführte Taverne &amp;quot;Zum tänzelnden Troll&amp;quot; zu besuchen. Auch als Handels- und Rohstoffumschlagsplatz bietet das Land mit seiner günstigen Lage viele Möglichkeiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Karte ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:Exondrianeuklein.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wappen ===&lt;br /&gt;
Noch zu entwerfen&lt;br /&gt;
[[Bild:Leerwappen.png]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Noch zu entwerfen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Landschaft und Klima ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Klima ist vom Meer und den kräftigen Nordwinden geprägt und im allgemeinen kühl-gemäßigt. Im Winter kann es zu tagelangen ergiebigen Schneefällen kommen. Im nördlichen und westlichen Küstengebiet des Fürstentums ist es kühler und regnerischer, im Benkro-Tal und an der südöstlichen Küste etwas sonniger.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Innere der beinah halbkreisförmigen Halbinsel des Fürstentums zeichnet sich durch hügeliges, waldreiches Gelände aus, das an der Grenze zu Lúnasad und im Gebiet um [[Neu-Dornberg]] zu felsigen Gipfeln aufsteigt. Bemerkenswert ist der Dornberg mit seinen drei markanten Zinnen, an dessen Westflanke sich die Hauptstadt schmiegt. An den Küsten herrschen breite grasbewachsene Ebenen vor, die für die Schafzucht genutzt werden. Landwirtschaft und Getreideanbau ist nur in wenigen günstig gelegenen Landstrichen möglich, so etwa im Vergor-Tal und an der südlichen Küste um Esded.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Küsten bestehen zum überwiegenden Teil aus windumtosten Steilklippen, die die Schiffahrt schwierig und gefährlich gestalten. Flachere Abschnitte finden sich nur an der Mündung des Vergor - hier liegt das natürliche Hafenbecken von Gorms Hafen - und  des Benkro im Osten.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die einzige größere Stadt des Fürstentums ist die Hauptstadt [[Neu-Dornberg]]. Neu-Dornberg liegt am westlichen Fuße des Dornbergs, an die steile Felswand des Berges gedrängt. Der Stadtkern liegt auf einer schwer zugänglichen Terrasse in der Felswand und ist dadurch leicht zu verteidigen. Hier befindet sich auch das Fürstenschloss und das Ratsgebäude sowie in den Fels gemeißelte Aufenthaltsräume und Lagerstätten für den Notfall. Vom Plateau aus bietet sich dem Besucher ein prächtiger Ausblick über das Vergor-Tal mit dem Talstädter See. &amp;lt;br&amp;gt;Die äußeren Stadtviertel erstrecken sich vom Fuß der Felswand bis zum Oberlauf des Vergor, hier wohnt und arbeitet das einfache Volk.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein Stück nordwestlich der Stadt, noch unter derselben Felswand, befinden sich die Ruinen von Alt-Dornberg. Diese ursprüngliche Siedlung wurde [[früher]] von einem gewaltigen Felssturz verwüstet und zugunsten der neuen Stadt aufgegeben.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Flussabwärts von Neu-Dornberg fließt der Vergor in den Talstädter See, der vor allem für den Fischfang und die Versorgung der Stadt Neu-Dornberg genutzt wird. Der See ist nach der strategisch wichtigen Siedlung Talstadt an seinem Westende benannt.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Waldgebiete im Hügelland werden vor allem zum Betrieb der Schmieden gebraucht: In den Bergen um Hügelheim wird das einmalige Exondria-Erz abgebaut, verhüttet und schließlich in Neu-Dorngerg, Burggratens und Foyst geschmiedet. Bislang konnten nicht einmal die besten Alchimisten schlüssig erklären, was dem Stahl aus diesem Erz seine überragende Härte bei gleichzeitig hoher Flexibilität und geringem Gewicht verleiht. Diese besonderen Eigenschaften haben den [[Exondria-Stahl]] berühmt und das Fürstentum wohlhabend gemacht.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Einziges Nachbarland Exondrias ist Lúnasad. Die Grenze verläuft vom Meer im Westen östlich auf den Gipfel des Casab, dann weiter in südöstlicher Richtung über den Rays-Pass auf den Gipfel des Lentho. Dort knickt die Grenze stärker nach Süden und trifft schließlich auf den Oberlauf des Benkro. Entlang des Flusses erreicht die Grenze schließlich das Meer im Osten. &amp;lt;br&amp;gt;Befestigte Straßen ins Ausland führen an den Küsten entlang: Die Straße an der Westküste wird vom Zollamt Deesa überwacht, die an der Ostküste vom Zollamt Benkro. Ein Karrenweg im Hochland führt direkt von Brockgratens über den Rays-Pass ins Ausland; dieser wird haupstächlich für den Export benutzt und von der Zollstation Anfor überwacht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Flora und Fauna ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Ebenen an der Küste sind vor allem von kargen Wiesen und einigen Äckern geprägt. Die Landwirtschaft von Exondria ist nur in ausgesprochen glücklichen Jahren in der Lage, die Bevölkerung selbst zu ernähren; für gewöhnlich wird Getreide aus dem Ausland importiert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:ExondriaVegetation.jpg|thumb|Die Wälder Exondrias]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Hänge und Täler sind größtenteils bewaldet. Dabei handelt es sich zum Großteil um planmäßig aufgeforstetes schnellwüchsiges Nadelgehölz. Die ursprünglichen Mischwälder wurden durch den enormen Holzbedarf der Hütten und Schmieden weitgehend zurückgedrängt; die ursprünglich heimische [[Lúnasadbuche (F. Lúnasadtalis)|Lúnasad-Buche]] ist gänzlich verschwunden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Großraubtiere finden sich nicht in dem recht gut erschlossenen Fürstentum, sie wurden bereits vor langer Zeit ausgerottet, und die Wachen achten sehr genau darauf, dass keine neuen einwandern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gebirge sind allerdings nicht so sicher wie die Küstenebene. Hier tummeln sich noch viele Goblins und Wölfe. Doch auch andere Wesen soll man dort schon gesehen haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bevölkerung wird vor allem von Kaiserreichern dominiert, teilweise finden sich auch Flüchtlinge aus Lúnasad, Gebirgsbewohner und Nordahejmr unter ihnen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In ganz Exondria leben etwa 60.000 Menschen und 750 Zwerge, vor allem Hochzwerge. Elfen aus Lúnasad kommen auf ihren Wanderungen oft nach Exondria, etwa 180 von ihnen sind am Oberlauf des Flusses Manca sesshaft geworden. Von den Einwohnern bevölkern etwa 8.000 die Hauptstadt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grundsätzlich gelten die Bewohner von Exondria als hartnäckige Arbeiter und Feilscher, manche sagen ihnen die Sturheit von Zwergen nach. Auch sind ihre Kämpfer gefürchtet, wenn sie mit ihren kunstvoll geschmiedeten Rüstungen und Waffen aus dem überragenden Exondria-Stahl in die Schlacht ziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Darüber hinaus leben viele Menschen in den Minen bzw. bei deren Eingängen in einfachen Holzhütten. Es braucht schon etwas Geld, um sich eine Wohnung oder ein Haus in den Dörfern und Städten zu leisten...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Geschichte von Exondria reicht etwa 800 Jahre zurück. Um Ein Zwerg namens Gorm Glutaxt machte sich von den Städten seiner Vorväter auf, um neue Gebiete und Erzadern zu entdecken. Nach etwa 6 Jahren der Wanderung fand er die Halbinsel von Exondria und ergiebige Erzadern. Damals war [[Lúnasad]] ein nur durch vereinzelte Elfenstämme besiedeltes Land, welches praktisch keine zentrale Regierungsgewalt besaß. Gorm liess sich &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;169&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; nZ an der späteren Stadt Drungberg (heute verschüttet) nieder und begann mit einigen Zwergen seiner Sippe das Eisenerz abzubauen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Erz erwies sich als weit ergiebiger als erwartet, daher strömten bald Menschen und Zwerge aus allen Ländern nach Exondria, um dort als Bergleute und Schmiede zu arbeiten. Sie holten ihre Familie und Verwandten nach, so dass bald eine kleine Stadt am Fuße des Drungberg entstand. Gleichzeitig zog dieser Zustrom aber auch das Missfallen der Elfen von [[Lúnasad]] auf sich, welche vor allem die wachsende Verhüttungstätigkeit kritisierten. Innerhalb von etwa 100 Jahren entstand so eine Siedlung mit etwa 2000 Menschen und 250 Zwergen. Außerdem wurden die ersten umliegenden Dörfer gegründet, zum einen, weil das Holz in der Nähe von Drungberg knapp wurde, zum anderen, weil die wachsende Gesellschaft von Exondria ernährt werden musste. Aus dem selben Grunde wurde &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;230&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; nZ auch Gorms Hafen gegründet, welches vor allem für den Export genutzt wurde.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danach brachen die Orkkriege über Lúnasad herein. Ein Heer von etwa 6000 Orks - manche sagen, es sein ein verfehmter Stamm gewesen - zogen von den eigentlichen Siedlungsgebieten der Orks südwärts und überrollten alle unterwegs befindlichen Stämme und Reiche. Lúnasad - inzwischen mit einer organisierten Hauptstadt und einer &amp;quot;Reichartigen&amp;quot; Struktur - wurde ebenfalls von den Orks angegriffen und die Hauptstadt belagert. In ihrer Verzweiflung riefen die Elfen Söldner zur Hilfe, welche später den Grundstock an menschlichen Bewohnern Lúnasads bildete. Allerdings konnten auch diese den Ansturm der Orks nicht aufhalten, so dass  282 nZ nur noch die Hauptstadt frei war. Da zog Gorm mit einer Armee von Menschen und Zwergen nordwärts gegen die Orks und brach den Belagerungsring durch. Er schaffte es, die Orks aus Lúnasad zu vertreiben und legte so den Grundstock für friedliche Beziehungen mit dem entstehenden Nachbarland.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Gorm Glutaxt im fortgeschrittenem Alter war, geschah es, dass er bei einer seiner ausgedehnten Bergwanderungen ein Menschenjunges fand, fast erfroren und verhungert. Doch der eiserne Lebenswille des Kindes entfachte eine tiefe Liebe zu diesem Jungen und so nahme er ihn bei sich auf. Er bekam eine Ausbildung als Schmied und lernte bei einem menschlichen Lehrmeister vieles über Strategie, Politik und Handel, denn Gorm hatte keine eigenen Kinder und er spürte, dass er nicht mehr allzu lange zu leben hatte. Er machte sich Sorgen, um seine Siedlung, die inzwischen schon zu einer kleinen Stadt herangewachsen war. Er wusste, dass das inzwischen reiche Exondria vielfältige Begehrlichkeiten von den Nachbarstaaten und dem Kaiserreich wecken würde, sobald er sterben würde. Mit seinem Jungen aber so er eine Möglichkeit heranwachsen, diesen Streit zu verhindern. In seinen letzten Jahrzehnten arbeitete er daran seinen Sohn auf allen Seiten als verlässlichen Partner einzuführen und machte seinen Wunsch klar, dass die Stadt ihre relative Unabhängigkeit behalten sollte. Zwar war Lúnasad mit dem starken Partner im Süden zufrieden, jedoch zeigte sich, dass das Kaiserreich immer mehr versucht hat, Einfluss auf Exondria zu gewinnen. Erneut kamen die Orks dem Schicksal zu Hilfe. In großer Zahl griffen sie das westliche Kaiserreich an und Gorm witterte seine Chance. Er stellte eine Gruppe von Pionieren und Zwergenkriegern zusammen und sandte sie zusammen mit seinem Sohn aus, um in die Schlacht einzugreifen. Mit Tunneln, Brücken, Fallen und zwergischen Kriegsgeräten halfen sie den kaiserlichen Truppen enorm und waren vielleicht sogar der Ausschlag für den schnellen Sieg. Auf der letzten Reise seines Lebens in die Hauptstadt an den Hofe des Kaisers errang er während der Triumphfeiern den fürstlichen Titel eines Markgrafen für seinen Sohn, der inzwischen schon in der Mitte seines Lebens stand. Die Ländereien um den Drungberg samt dem Wald und dem See wurden zum Fürstentum Exondria erklärt und erhilt gegen Zusage von fortwährender Unterstützung die Unabhängigkeit. Gorm selbst blieb soch einige Jahre bis zu seinem Tod Bürgermeister der Stadt Drungberg und diente seinem Sohn, dem Markgrafen Fürst von Exondria zu Drungberg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Jahre &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;536&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; besetzten die [[Nordahejmr]] Lúnasad und schickten sich an, mit Exondria auf die selbe Art zu verfahren. Es folgte die Belagerung von Drungberg, welche 12 Jahre dauerte und die Nordahejm Unmengen an Truppen und Material kostete. Drungberg selber konnte von einem geheimen Hafen aus mit Booten versorgt werden, die unterdrückten Lúnasad halfen beim Durchhalten. Am Ende war das Nordische Invasionsheer so stark geschwächt, dass es die Belagerung abbrechen musste und wenige Jahre später auch Lúnasad aufgeben musste, wo inzwischen [[Byon Kennéthg]] sich zum König aufgeschwungen hatte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Jahre &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;624&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; kam es zu der Katastrophe, die heute als &amp;quot;&amp;#039;&amp;#039;Erdrutsch von Alt-Drungberg&amp;#039;&amp;#039;&amp;quot; bekannt ist. Durch starke Regenfälle rutschte der durch einen strengen Winter gelockerte Hang auf die Stadt Drungberg drauf und verschüttete sie praktisch vollständig. Zwar hatte sich die Katastrophe durch Erschütterungen vorher angekündigt, dennoch wollten viele Bewohner die Stadt nicht verlassen und fanden den Tod. Einige Jahre wurde Gorms Hafen als Ersatzhauptstadt genutzt, im Jahr &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;629&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; erfolgte die Gründung von Neu Drungberg, welches bis heute die Hauptstadt ist. --[[Benutzer:Sepruecom|---sic]] 21:41, 17. Sep. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Herrschaft und Politik ==&lt;br /&gt;
=== Oberhaupt ===&lt;br /&gt;
Im Moment herrscht Gorm Glutaxt VI. über das Fürstentum, er trat seine Herrschaft vor 15 Jahren an.&lt;br /&gt;
=== Staatsform ===&lt;br /&gt;
Exondria ist ein Fürstentum. Der Fürst ist absolutes Staatsoberhaupt und oberster Gerichtsherr. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In allen Staatsangelegenheiten steht ihm ein Rat zur Seite. Dieser wird von verdienten Bürgern der Stadt Neu Drungberg und von Abgesandten der zwölf größten Siedlungen gebildet. Die Ernennung zum Ratsmitglied erfolgt auf Lebenszeit durch den Rat selber, allerdings kann der Fürst gegen die Wahl ein Veto einlegen. &lt;br /&gt;
Der Rat kümmert sich vor allem um die Außenhandelsbeziehungen und die Tagesgeschäfte der Verwaltung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grundsätzlich ist der Rat ein reines Beratungsorgan und hat weder gesetzgebende noch richterliche Befugnisse. Die Meinung des Rates wird erst durch die Zustimmung des Fürsten zu einer Entscheidung. Im Gegensatz dazu kann der Fürst theoretisch auch am Rat vorbei Beschlüsse erlassen, ohne den Rat konsultieren oder auch nur informieren zu müssen.&lt;br /&gt;
In der Praxis hat sich dieses Verhältnis jedoch dahin entwickelt, dass von diesem Recht nur im äußersten Notfall Gebrauch gemacht wurde und der Rat in die Staatsgeschäfte gut eingebunden ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben der [[Neu-Dornberg|Hauptstadt]] gibt es im Fürstentum zwölf größere Siedlungen, die durch je einen Abgesandten im Rat vertreten sind:&lt;br /&gt;
*Die drei Ortschaften um die Zollämter [[Zollamt Deesa|Deesa]], [[Zollamt Anfor|Anfor]] und [[Zollamt Benkro|Benkro]]&lt;br /&gt;
*Die drei Bergwerks- und Eisenhüttensiedlungen im Hochland: [[Hügelheim]], [[Burggratens]] und [[Foyst]]&lt;br /&gt;
*Die zwei Dörfer an der Westküste: [[Albenheim]] und [[Fromidoz]]&lt;br /&gt;
*Die zwei Dörfer an der Südküste: [[Nelith]] und [[Esded]]&lt;br /&gt;
*Die zwei Gemeinden im Vergor-Tal: [[Talstadt]] und [[Gorms Hafen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Militär ===&lt;br /&gt;
Exondria unterhält eine recht große Berufsarmee von etwa 800 hervorragend ausgebildeten und bestmöglich ausgerüsteten Kämpfern, daneben sind bis zu 2.000 Söldner für das Fürstentum tätig. Als leichte Hilfstruppen gelten die etwa 1.200 Mann der Grenzwache, die einerseits den Waffenschmuggel unterbinden und andererseits das Einsickern von Stammeskriegern und Freischärlern aus Lúnasad verhindern soll.&lt;br /&gt;
Im Kriegsfall kann der Fürst die Miliz einberufen. Dadurch stehen für kurze Zeit bis zu 8.000 Mann zur Verfügung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Finanzierung dieser Streitmacht ist nur durch starken Export möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Berüchtigt sind die Kampfmagier von Exondria. Ihre Zahl schwankt zwar, beträgt aber meistens so um die 20-45.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei der Verfolgung von Banditen und Orks/Goblins stoßen die Truppen Exondrias regelmäßig tief nach Lúnasad vor. Sie werden dabei teilweise willkommen geheissen, teilweise auch mit Kopfschütteln beobachtet (&amp;quot;Der Fürst lässt wieder Goblins jagen&amp;quot;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wirtschaft ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exondria exportiert vor allem Waffen und Werkzeuge sowie andere Schmiedeprodukte; die Ausfuhr von rohem Erz und unbearbeitetem Stahl ist untersagt. Außerdem leistet auch die Akademie einen Beitrag zur Staatskasse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein großer Teil der männlichen Bevölkerung arbeitet in den Bergwerken, den Schmelzen, den Schmieden oder bei der Holzkohlegewinnung. Auch die Stadt Neu-Drungberg ist eher zweckmäßig angelegt, von Sonnenaufgang bis Sonnenuntergang hört man die Schmieden und Schmelzen der Unterstadt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exondria besitzt ein befestigtes Wegenetz, mit dessen Hilfe die Erze von den Minen zu den Schmelzen und den Schmieden sowie Lebensmittel zu den Arbeitern transportiert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kultur und Küche ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kulturell ist Exondria keine Großmacht. Das öffentliche Leben spielt sich vor allem in den Wirtshäusern und Tavernen ab, wo die Arbeiter den Staub, Ruß und Frust hinunterspülen.  Selbst in der Hauptstadt versteht man unter &amp;quot;Kultur&amp;quot; hauptsächlich die Wirtshauskultur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Wirtshaus &amp;quot;Zum tänzelnden Troll&amp;quot; in Neu-Drungberg gilt als Treffpunkt für Händler, auch der Rat (und bisweilen auch der Fürst) &amp;quot;tagt&amp;quot; oft dort. Die Küche ist zwergisch geprägt, das Bier zum Glück auch (kein Wunder, schließlich ist der Wirt ein Zwerg). &lt;br /&gt;
Abgesehen von der Gastronomie kann Neu-Drungberg mit einem Theater aufwarten, welches allerdings eher derbe Stücke und Bauernschwänke zum Besten gibt. Bekannt ist es dafür, dass die Zuschauer den Gang der Handlung durch Zwischenrufe beeinflussen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Küche Exondrias ist ebenfalls deftig-derb, genau richtig, um den hungrigen Bergmann am Abend für wenig Geld satt zu machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sagen und Legenden ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mitten im Erdrutschgebiet von Alt-Drungberg befindet sich eine große Eiche, welche von den örtlichen Druiden verehrt wird. Sie war die einzige Pflanze, welche wie durch ein Wunder den Erdrutsch unbeschadet überlebt hat. Inzwischen ist um sie herum ein Hain entstanden und einige Gebäude der Druiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Gelände von Alt-Drungberg gilt als verflucht und mit Geistern verseucht; es soll Unglück bringen, sich außerhalb des Haines dort aufzuhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den Ruinen von Alt-Drungberg soll es spuken. In einem der Täler befindet sich ein verlassener Dunkelzwerge-Vorposten, die Legenden besagen, dass jenem, der einen Weg hinein findet, unendliche Reichtümer (oder auch der schnelle Tod) winken. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Reiche]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Exondria]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Albester</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Exondria&amp;diff=20597</id>
		<title>Exondria</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Exondria&amp;diff=20597"/>
		<updated>2008-10-09T10:57:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Albester: /* Staatsform */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Allgemeines ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exondria ist ein Fürstentum im Süden des Nordwestens, auf einer hügeligen Halbinsel gelegen. Das Land ist durch ein eher rauhes Seeklima gekennzeichnet und daher dünn besiedelt; es findet sich eine bunte Mischung aus Menschen aus dem [[Kaiserreicher|Kaiserreich]] und aus [[Lúnasad]], Bergbewohnern der Umgebung sowie auch [[Nordahejmr|Nordahejmern]]. Vor allem letztere schätzen die Schmieden im Gebiet um Hügelheim, Elerand und Brockgratens, da hier qualitativ hochwertige Äxte geschmiedet werden. Doch vor allem zieht es viele Reisende in die Hauptstadt des Fürstentums, um die hervorragend Geführte Taverne &amp;quot;Zum tänzelnden Troll&amp;quot; zu besuchen. Auch als Handels- und Rohstoffumschlagsplatz bietet das Land mit seiner günstigen Lage viele Möglichkeiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Karte ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:Exondrianeuklein.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wappen ===&lt;br /&gt;
Noch zu entwerfen&lt;br /&gt;
[[Bild:Leerwappen.png]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Noch zu entwerfen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Landschaft und Klima ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Klima ist vom Meer und den kräftigen Nordwinden geprägt und im allgemeinen kühl-gemäßigt. Im Winter kann es zu tagelangen ergiebigen Schneefällen kommen. Im nördlichen und westlichen Küstengebiet des Fürstentums ist es kühler und regnerischer, im Benkro-Tal und an der südöstlichen Küste etwas sonniger.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Innere der beinah halbkreisförmigen Halbinsel des Fürstentums zeichnet sich durch hügeliges, waldreiches Gelände aus, das an der Grenze zu Lúnasad und im Gebiet um die Hauptstadt zu felsigen Gipfeln aufsteigt. An den Küsten herrschen breite grasbewachsene Ebenen vor, die für die Schafzucht genutzt werden. Landwirtschaft und Getreideanbau ist nur in wenigen günstig gelegenen Landstrichen möglich, so etwa im Vergor-Tal und an der südlichen Küste um Esded.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Küsten bestehen zum überwiegenden Teil aus windumtosten Steilklippen, die die Schiffahrt schwierig und gefährlich gestalten. Flachere Abschnitte finden sich nur an der Mündung des Vergor - hier liegt das natürliche Hafenbecken von Gorms Hafen - und  des Benkro im Osten.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die einzige größere Stadt des Fürstentums ist die Hauptstadt [[Neu-Dornberg]]. Neu-Dornberg liegt am westlichen Fuße des Dornbergs, an die steile Felswand des Berges gedrängt. Der Stadtkern liegt auf einer schwer zugänglichen Terrasse in der Felswand und ist dadurch leicht zu verteidigen. Hier befindet sich auch das Fürstenschloss und das Ratsgebäude sowie in den Fels gemeißelte Aufenthaltsräume und Lagerstätten für den Notfall. Vom Plateau aus bietet sich dem Besucher ein prächtiger Ausblick über das Vergor-Tal mit dem Talstädter See. &amp;lt;br&amp;gt;Die äußeren Stadtviertel erstrecken sich vom Fuß der Felswand bis zum Oberlauf des Vergor, hier wohnt und arbeitet das einfache Volk.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein Stück nordwestlich der Stadt, noch unter derselben Felswand, befinden sich die Ruinen von Alt-Dornberg. Diese ursprüngliche Siedlung wurde [[früher]] von einem gewaltigen Felssturz verwüstet und zugunsten der neuen Stadt aufgegeben.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Flussabwärts von Neu-Drungberg fließt der Vergor in den Talstädter See, der vor allem für den Fischfang und die Versorgung der Stadt Neu-Drungberg genutzt wird. Der See ist nach der strategisch wichtigen Siedlung Talstadt an seinem Westende benannt.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Waldgebiete im Hügelland werden vor allem zum Betrieb der Schmieden gebraucht: In den Bergen um Hügelheim wird das einmalige Exondria-Erz abgebaut, verhüttet und schließlich in Neu-Drungberg, Brockgratens und Elerand geschmiedet. Bislang konnten nicht einmal die besten Alchimisten schlüssig erklären, was dem Stahl aus diesem Erz seine überragende Härte bei gleichzeitig hoher Flexibilität und geringem Gewicht verleiht. Diese besonderen Eigenschaften haben den [[Exondria-Stahl]] berühmt und das Fürstentum wohlhabend gemacht.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Einziges Nachbarland Exondrias ist Lúnasad. Die Grenze verläuft vom Meer im Westen östlich auf den Gipfel des Casab, dann weiter in südöstlicher Richtung über den Rays-Pass auf den Gipfel des Lentho. Dort knickt die Grenze stärker nach Süden und trifft schließlich auf den Oberlauf des Benkro. Entlang des Flusses erreicht die Grenze schließlich das Meer im Osten. &amp;lt;br&amp;gt;Befestigte Straßen ins Ausland führen an den Küsten entlang: Die Straße an der Westküste wird vom Zollamt Deesa überwacht, die an der Ostküste vom Zollamt Benkro. Ein Karrenweg im Hochland führt direkt von Brockgratens über den Rays-Pass ins Ausland; dieser wird haupstächlich für den Export benutzt und von der Zollstation Anfor überwacht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Flora und Fauna ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Ebenen an der Küste sind vor allem von kargen Wiesen und einigen Äckern geprägt. Die Landwirtschaft von Exondria ist nur in ausgesprochen glücklichen Jahren in der Lage, die Bevölkerung selbst zu ernähren; für gewöhnlich wird Getreide aus dem Ausland importiert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:ExondriaVegetation.jpg|thumb|Die Wälder Exondrias]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Hänge und Täler sind größtenteils bewaldet. Dabei handelt es sich zum Großteil um planmäßig aufgeforstetes schnellwüchsiges Nadelgehölz. Die ursprünglichen Mischwälder wurden durch den enormen Holzbedarf der Hütten und Schmieden weitgehend zurückgedrängt; die ursprünglich heimische [[Lúnasadbuche (F. Lúnasadtalis)|Lúnasad-Buche]] ist gänzlich verschwunden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Großraubtiere finden sich nicht in dem recht gut erschlossenen Fürstentum, sie wurden bereits vor langer Zeit ausgerottet, und die Wachen achten sehr genau darauf, dass keine neuen einwandern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gebirge sind allerdings nicht so sicher wie die Küstenebene. Hier tummeln sich noch viele Goblins und Wölfe. Doch auch andere Wesen soll man dort schon gesehen haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bevölkerung wird vor allem von Kaiserreichern dominiert, teilweise finden sich auch Flüchtlinge aus Lúnasad, Gebirgsbewohner und Nordahejmr unter ihnen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In ganz Exondria leben etwa 60.000 Menschen und 750 Zwerge, vor allem Hochzwerge. Elfen aus Lúnasad kommen auf ihren Wanderungen oft nach Exondria, etwa 180 von ihnen sind am Oberlauf des Flusses Manca sesshaft geworden. Von den Einwohnern bevölkern etwa 8.000 die Hauptstadt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grundsätzlich gelten die Bewohner von Exondria als hartnäckige Arbeiter und Feilscher, manche sagen ihnen die Sturheit von Zwergen nach. Auch sind ihre Kämpfer gefürchtet, wenn sie mit ihren kunstvoll geschmiedeten Rüstungen und Waffen aus dem überragenden Exondria-Stahl in die Schlacht ziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Darüber hinaus leben viele Menschen in den Minen bzw. bei deren Eingängen in einfachen Holzhütten. Es braucht schon etwas Geld, um sich eine Wohnung oder ein Haus in den Dörfern und Städten zu leisten...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Geschichte von Exondria reicht etwa 800 Jahre zurück. Um Ein Zwerg namens Gorm Glutaxt machte sich von den Städten seiner Vorväter auf, um neue Gebiete und Erzadern zu entdecken. Nach etwa 6 Jahren der Wanderung fand er die Halbinsel von Exondria und ergiebige Erzadern. Damals war [[Lúnasad]] ein nur durch vereinzelte Elfenstämme besiedeltes Land, welches praktisch keine zentrale Regierungsgewalt besaß. Gorm liess sich &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;169&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; nZ an der späteren Stadt Drungberg (heute verschüttet) nieder und begann mit einigen Zwergen seiner Sippe das Eisenerz abzubauen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Erz erwies sich als weit ergiebiger als erwartet, daher strömten bald Menschen und Zwerge aus allen Ländern nach Exondria, um dort als Bergleute und Schmiede zu arbeiten. Sie holten ihre Familie und Verwandten nach, so dass bald eine kleine Stadt am Fuße des Drungberg entstand. Gleichzeitig zog dieser Zustrom aber auch das Missfallen der Elfen von [[Lúnasad]] auf sich, welche vor allem die wachsende Verhüttungstätigkeit kritisierten. Innerhalb von etwa 100 Jahren entstand so eine Siedlung mit etwa 2000 Menschen und 250 Zwergen. Außerdem wurden die ersten umliegenden Dörfer gegründet, zum einen, weil das Holz in der Nähe von Drungberg knapp wurde, zum anderen, weil die wachsende Gesellschaft von Exondria ernährt werden musste. Aus dem selben Grunde wurde &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;230&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; nZ auch Gorms Hafen gegründet, welches vor allem für den Export genutzt wurde.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danach brachen die Orkkriege über Lúnasad herein. Ein Heer von etwa 6000 Orks - manche sagen, es sein ein verfehmter Stamm gewesen - zogen von den eigentlichen Siedlungsgebieten der Orks südwärts und überrollten alle unterwegs befindlichen Stämme und Reiche. Lúnasad - inzwischen mit einer organisierten Hauptstadt und einer &amp;quot;Reichartigen&amp;quot; Struktur - wurde ebenfalls von den Orks angegriffen und die Hauptstadt belagert. In ihrer Verzweiflung riefen die Elfen Söldner zur Hilfe, welche später den Grundstock an menschlichen Bewohnern Lúnasads bildete. Allerdings konnten auch diese den Ansturm der Orks nicht aufhalten, so dass  282 nZ nur noch die Hauptstadt frei war. Da zog Gorm mit einer Armee von Menschen und Zwergen nordwärts gegen die Orks und brach den Belagerungsring durch. Er schaffte es, die Orks aus Lúnasad zu vertreiben und legte so den Grundstock für friedliche Beziehungen mit dem entstehenden Nachbarland.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Gorm Glutaxt im fortgeschrittenem Alter war, geschah es, dass er bei einer seiner ausgedehnten Bergwanderungen ein Menschenjunges fand, fast erfroren und verhungert. Doch der eiserne Lebenswille des Kindes entfachte eine tiefe Liebe zu diesem Jungen und so nahme er ihn bei sich auf. Er bekam eine Ausbildung als Schmied und lernte bei einem menschlichen Lehrmeister vieles über Strategie, Politik und Handel, denn Gorm hatte keine eigenen Kinder und er spürte, dass er nicht mehr allzu lange zu leben hatte. Er machte sich Sorgen, um seine Siedlung, die inzwischen schon zu einer kleinen Stadt herangewachsen war. Er wusste, dass das inzwischen reiche Exondria vielfältige Begehrlichkeiten von den Nachbarstaaten und dem Kaiserreich wecken würde, sobald er sterben würde. Mit seinem Jungen aber so er eine Möglichkeit heranwachsen, diesen Streit zu verhindern. In seinen letzten Jahrzehnten arbeitete er daran seinen Sohn auf allen Seiten als verlässlichen Partner einzuführen und machte seinen Wunsch klar, dass die Stadt ihre relative Unabhängigkeit behalten sollte. Zwar war Lúnasad mit dem starken Partner im Süden zufrieden, jedoch zeigte sich, dass das Kaiserreich immer mehr versucht hat, Einfluss auf Exondria zu gewinnen. Erneut kamen die Orks dem Schicksal zu Hilfe. In großer Zahl griffen sie das westliche Kaiserreich an und Gorm witterte seine Chance. Er stellte eine Gruppe von Pionieren und Zwergenkriegern zusammen und sandte sie zusammen mit seinem Sohn aus, um in die Schlacht einzugreifen. Mit Tunneln, Brücken, Fallen und zwergischen Kriegsgeräten halfen sie den kaiserlichen Truppen enorm und waren vielleicht sogar der Ausschlag für den schnellen Sieg. Auf der letzten Reise seines Lebens in die Hauptstadt an den Hofe des Kaisers errang er während der Triumphfeiern den fürstlichen Titel eines Markgrafen für seinen Sohn, der inzwischen schon in der Mitte seines Lebens stand. Die Ländereien um den Drungberg samt dem Wald und dem See wurden zum Fürstentum Exondria erklärt und erhilt gegen Zusage von fortwährender Unterstützung die Unabhängigkeit. Gorm selbst blieb soch einige Jahre bis zu seinem Tod Bürgermeister der Stadt Drungberg und diente seinem Sohn, dem Markgrafen Fürst von Exondria zu Drungberg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Jahre &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;536&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; besetzten die [[Nordahejmr]] Lúnasad und schickten sich an, mit Exondria auf die selbe Art zu verfahren. Es folgte die Belagerung von Drungberg, welche 12 Jahre dauerte und die Nordahejm Unmengen an Truppen und Material kostete. Drungberg selber konnte von einem geheimen Hafen aus mit Booten versorgt werden, die unterdrückten Lúnasad halfen beim Durchhalten. Am Ende war das Nordische Invasionsheer so stark geschwächt, dass es die Belagerung abbrechen musste und wenige Jahre später auch Lúnasad aufgeben musste, wo inzwischen [[Byon Kennéthg]] sich zum König aufgeschwungen hatte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Jahre &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;624&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; kam es zu der Katastrophe, die heute als &amp;quot;&amp;#039;&amp;#039;Erdrutsch von Alt-Drungberg&amp;#039;&amp;#039;&amp;quot; bekannt ist. Durch starke Regenfälle rutschte der durch einen strengen Winter gelockerte Hang auf die Stadt Drungberg drauf und verschüttete sie praktisch vollständig. Zwar hatte sich die Katastrophe durch Erschütterungen vorher angekündigt, dennoch wollten viele Bewohner die Stadt nicht verlassen und fanden den Tod. Einige Jahre wurde Gorms Hafen als Ersatzhauptstadt genutzt, im Jahr &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;629&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; erfolgte die Gründung von Neu Drungberg, welches bis heute die Hauptstadt ist. --[[Benutzer:Sepruecom|---sic]] 21:41, 17. Sep. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Herrschaft und Politik ==&lt;br /&gt;
=== Oberhaupt ===&lt;br /&gt;
Im Moment herrscht Gorm Glutaxt VI. über das Fürstentum, er trat seine Herrschaft vor 15 Jahren an.&lt;br /&gt;
=== Staatsform ===&lt;br /&gt;
Exondria ist ein Fürstentum. Der Fürst ist absolutes Staatsoberhaupt und oberster Gerichtsherr. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In allen Staatsangelegenheiten steht ihm ein Rat zur Seite. Dieser wird von verdienten Bürgern der Stadt Neu Drungberg und von Abgesandten der zwölf größten Siedlungen gebildet. Die Ernennung zum Ratsmitglied erfolgt auf Lebenszeit durch den Rat selber, allerdings kann der Fürst gegen die Wahl ein Veto einlegen. &lt;br /&gt;
Der Rat kümmert sich vor allem um die Außenhandelsbeziehungen und die Tagesgeschäfte der Verwaltung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grundsätzlich ist der Rat ein reines Beratungsorgan und hat weder gesetzgebende noch richterliche Befugnisse. Die Meinung des Rates wird erst durch die Zustimmung des Fürsten zu einer Entscheidung. Im Gegensatz dazu kann der Fürst theoretisch auch am Rat vorbei Beschlüsse erlassen, ohne den Rat konsultieren oder auch nur informieren zu müssen.&lt;br /&gt;
In der Praxis hat sich dieses Verhältnis jedoch dahin entwickelt, dass von diesem Recht nur im äußersten Notfall Gebrauch gemacht wurde und der Rat in die Staatsgeschäfte gut eingebunden ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben der [[Neu-Dornberg|Hauptstadt]] gibt es im Fürstentum zwölf größere Siedlungen, die durch je einen Abgesandten im Rat vertreten sind:&lt;br /&gt;
*Die drei Ortschaften um die Zollämter [[Zollamt Deesa|Deesa]], [[Zollamt Anfor|Anfor]] und [[Zollamt Benkro|Benkro]]&lt;br /&gt;
*Die drei Bergwerks- und Eisenhüttensiedlungen im Hochland: [[Hügelheim]], [[Burggratens]] und [[Foyst]]&lt;br /&gt;
*Die zwei Dörfer an der Westküste: [[Albenheim]] und [[Fromidoz]]&lt;br /&gt;
*Die zwei Dörfer an der Südküste: [[Nelith]] und [[Esded]]&lt;br /&gt;
*Die zwei Gemeinden im Vergor-Tal: [[Talstadt]] und [[Gorms Hafen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Militär ===&lt;br /&gt;
Exondria unterhält eine recht große Berufsarmee von etwa 800 hervorragend ausgebildeten und bestmöglich ausgerüsteten Kämpfern, daneben sind bis zu 2.000 Söldner für das Fürstentum tätig. Als leichte Hilfstruppen gelten die etwa 1.200 Mann der Grenzwache, die einerseits den Waffenschmuggel unterbinden und andererseits das Einsickern von Stammeskriegern und Freischärlern aus Lúnasad verhindern soll.&lt;br /&gt;
Im Kriegsfall kann der Fürst die Miliz einberufen. Dadurch stehen für kurze Zeit bis zu 8.000 Mann zur Verfügung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Finanzierung dieser Streitmacht ist nur durch starken Export möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Berüchtigt sind die Kampfmagier von Exondria. Ihre Zahl schwankt zwar, beträgt aber meistens so um die 20-45.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei der Verfolgung von Banditen und Orks/Goblins stoßen die Truppen Exondrias regelmäßig tief nach Lúnasad vor. Sie werden dabei teilweise willkommen geheissen, teilweise auch mit Kopfschütteln beobachtet (&amp;quot;Der Fürst lässt wieder Goblins jagen&amp;quot;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wirtschaft ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exondria exportiert vor allem Waffen und Werkzeuge sowie andere Schmiedeprodukte; die Ausfuhr von rohem Erz und unbearbeitetem Stahl ist untersagt. Außerdem leistet auch die Akademie einen Beitrag zur Staatskasse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein großer Teil der männlichen Bevölkerung arbeitet in den Bergwerken, den Schmelzen, den Schmieden oder bei der Holzkohlegewinnung. Auch die Stadt Neu-Drungberg ist eher zweckmäßig angelegt, von Sonnenaufgang bis Sonnenuntergang hört man die Schmieden und Schmelzen der Unterstadt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exondria besitzt ein befestigtes Wegenetz, mit dessen Hilfe die Erze von den Minen zu den Schmelzen und den Schmieden sowie Lebensmittel zu den Arbeitern transportiert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kultur und Küche ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kulturell ist Exondria keine Großmacht. Das öffentliche Leben spielt sich vor allem in den Wirtshäusern und Tavernen ab, wo die Arbeiter den Staub, Ruß und Frust hinunterspülen.  Selbst in der Hauptstadt versteht man unter &amp;quot;Kultur&amp;quot; hauptsächlich die Wirtshauskultur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Wirtshaus &amp;quot;Zum tänzelnden Troll&amp;quot; in Neu-Drungberg gilt als Treffpunkt für Händler, auch der Rat (und bisweilen auch der Fürst) &amp;quot;tagt&amp;quot; oft dort. Die Küche ist zwergisch geprägt, das Bier zum Glück auch (kein Wunder, schließlich ist der Wirt ein Zwerg). &lt;br /&gt;
Abgesehen von der Gastronomie kann Neu-Drungberg mit einem Theater aufwarten, welches allerdings eher derbe Stücke und Bauernschwänke zum Besten gibt. Bekannt ist es dafür, dass die Zuschauer den Gang der Handlung durch Zwischenrufe beeinflussen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Küche Exondrias ist ebenfalls deftig-derb, genau richtig, um den hungrigen Bergmann am Abend für wenig Geld satt zu machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sagen und Legenden ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mitten im Erdrutschgebiet von Alt-Drungberg befindet sich eine große Eiche, welche von den örtlichen Druiden verehrt wird. Sie war die einzige Pflanze, welche wie durch ein Wunder den Erdrutsch unbeschadet überlebt hat. Inzwischen ist um sie herum ein Hain entstanden und einige Gebäude der Druiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Gelände von Alt-Drungberg gilt als verflucht und mit Geistern verseucht; es soll Unglück bringen, sich außerhalb des Haines dort aufzuhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den Ruinen von Alt-Drungberg soll es spuken. In einem der Täler befindet sich ein verlassener Dunkelzwerge-Vorposten, die Legenden besagen, dass jenem, der einen Weg hinein findet, unendliche Reichtümer (oder auch der schnelle Tod) winken. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Reiche]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Exondria]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Albester</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Exondria&amp;diff=20596</id>
		<title>Exondria</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Exondria&amp;diff=20596"/>
		<updated>2008-10-09T10:52:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Albester: /* Neue Namen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Allgemeines ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exondria ist ein Fürstentum im Süden des Nordwestens, auf einer hügeligen Halbinsel gelegen. Das Land ist durch ein eher rauhes Seeklima gekennzeichnet und daher dünn besiedelt; es findet sich eine bunte Mischung aus Menschen aus dem [[Kaiserreicher|Kaiserreich]] und aus [[Lúnasad]], Bergbewohnern der Umgebung sowie auch [[Nordahejmr|Nordahejmern]]. Vor allem letztere schätzen die Schmieden im Gebiet um Hügelheim, Elerand und Brockgratens, da hier qualitativ hochwertige Äxte geschmiedet werden. Doch vor allem zieht es viele Reisende in die Hauptstadt des Fürstentums, um die hervorragend Geführte Taverne &amp;quot;Zum tänzelnden Troll&amp;quot; zu besuchen. Auch als Handels- und Rohstoffumschlagsplatz bietet das Land mit seiner günstigen Lage viele Möglichkeiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Karte ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:Exondrianeuklein.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wappen ===&lt;br /&gt;
Noch zu entwerfen&lt;br /&gt;
[[Bild:Leerwappen.png]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Noch zu entwerfen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Landschaft und Klima ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Klima ist vom Meer und den kräftigen Nordwinden geprägt und im allgemeinen kühl-gemäßigt. Im Winter kann es zu tagelangen ergiebigen Schneefällen kommen. Im nördlichen und westlichen Küstengebiet des Fürstentums ist es kühler und regnerischer, im Benkro-Tal und an der südöstlichen Küste etwas sonniger.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Innere der beinah halbkreisförmigen Halbinsel des Fürstentums zeichnet sich durch hügeliges, waldreiches Gelände aus, das an der Grenze zu Lúnasad und im Gebiet um die Hauptstadt zu felsigen Gipfeln aufsteigt. An den Küsten herrschen breite grasbewachsene Ebenen vor, die für die Schafzucht genutzt werden. Landwirtschaft und Getreideanbau ist nur in wenigen günstig gelegenen Landstrichen möglich, so etwa im Vergor-Tal und an der südlichen Küste um Esded.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Küsten bestehen zum überwiegenden Teil aus windumtosten Steilklippen, die die Schiffahrt schwierig und gefährlich gestalten. Flachere Abschnitte finden sich nur an der Mündung des Vergor - hier liegt das natürliche Hafenbecken von Gorms Hafen - und  des Benkro im Osten.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die einzige größere Stadt des Fürstentums ist die Hauptstadt [[Neu-Dornberg]]. Neu-Dornberg liegt am westlichen Fuße des Dornbergs, an die steile Felswand des Berges gedrängt. Der Stadtkern liegt auf einer schwer zugänglichen Terrasse in der Felswand und ist dadurch leicht zu verteidigen. Hier befindet sich auch das Fürstenschloss und das Ratsgebäude sowie in den Fels gemeißelte Aufenthaltsräume und Lagerstätten für den Notfall. Vom Plateau aus bietet sich dem Besucher ein prächtiger Ausblick über das Vergor-Tal mit dem Talstädter See. &amp;lt;br&amp;gt;Die äußeren Stadtviertel erstrecken sich vom Fuß der Felswand bis zum Oberlauf des Vergor, hier wohnt und arbeitet das einfache Volk.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein Stück nordwestlich der Stadt, noch unter derselben Felswand, befinden sich die Ruinen von Alt-Dornberg. Diese ursprüngliche Siedlung wurde [[früher]] von einem gewaltigen Felssturz verwüstet und zugunsten der neuen Stadt aufgegeben.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Flussabwärts von Neu-Drungberg fließt der Vergor in den Talstädter See, der vor allem für den Fischfang und die Versorgung der Stadt Neu-Drungberg genutzt wird. Der See ist nach der strategisch wichtigen Siedlung Talstadt an seinem Westende benannt.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Waldgebiete im Hügelland werden vor allem zum Betrieb der Schmieden gebraucht: In den Bergen um Hügelheim wird das einmalige Exondria-Erz abgebaut, verhüttet und schließlich in Neu-Drungberg, Brockgratens und Elerand geschmiedet. Bislang konnten nicht einmal die besten Alchimisten schlüssig erklären, was dem Stahl aus diesem Erz seine überragende Härte bei gleichzeitig hoher Flexibilität und geringem Gewicht verleiht. Diese besonderen Eigenschaften haben den [[Exondria-Stahl]] berühmt und das Fürstentum wohlhabend gemacht.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Einziges Nachbarland Exondrias ist Lúnasad. Die Grenze verläuft vom Meer im Westen östlich auf den Gipfel des Casab, dann weiter in südöstlicher Richtung über den Rays-Pass auf den Gipfel des Lentho. Dort knickt die Grenze stärker nach Süden und trifft schließlich auf den Oberlauf des Benkro. Entlang des Flusses erreicht die Grenze schließlich das Meer im Osten. &amp;lt;br&amp;gt;Befestigte Straßen ins Ausland führen an den Küsten entlang: Die Straße an der Westküste wird vom Zollamt Deesa überwacht, die an der Ostküste vom Zollamt Benkro. Ein Karrenweg im Hochland führt direkt von Brockgratens über den Rays-Pass ins Ausland; dieser wird haupstächlich für den Export benutzt und von der Zollstation Anfor überwacht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Flora und Fauna ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Ebenen an der Küste sind vor allem von kargen Wiesen und einigen Äckern geprägt. Die Landwirtschaft von Exondria ist nur in ausgesprochen glücklichen Jahren in der Lage, die Bevölkerung selbst zu ernähren; für gewöhnlich wird Getreide aus dem Ausland importiert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:ExondriaVegetation.jpg|thumb|Die Wälder Exondrias]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Hänge und Täler sind größtenteils bewaldet. Dabei handelt es sich zum Großteil um planmäßig aufgeforstetes schnellwüchsiges Nadelgehölz. Die ursprünglichen Mischwälder wurden durch den enormen Holzbedarf der Hütten und Schmieden weitgehend zurückgedrängt; die ursprünglich heimische [[Lúnasadbuche (F. Lúnasadtalis)|Lúnasad-Buche]] ist gänzlich verschwunden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Großraubtiere finden sich nicht in dem recht gut erschlossenen Fürstentum, sie wurden bereits vor langer Zeit ausgerottet, und die Wachen achten sehr genau darauf, dass keine neuen einwandern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gebirge sind allerdings nicht so sicher wie die Küstenebene. Hier tummeln sich noch viele Goblins und Wölfe. Doch auch andere Wesen soll man dort schon gesehen haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bevölkerung wird vor allem von Kaiserreichern dominiert, teilweise finden sich auch Flüchtlinge aus Lúnasad, Gebirgsbewohner und Nordahejmr unter ihnen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In ganz Exondria leben etwa 60.000 Menschen und 750 Zwerge, vor allem Hochzwerge. Elfen aus Lúnasad kommen auf ihren Wanderungen oft nach Exondria, etwa 180 von ihnen sind am Oberlauf des Flusses Manca sesshaft geworden. Von den Einwohnern bevölkern etwa 8.000 die Hauptstadt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grundsätzlich gelten die Bewohner von Exondria als hartnäckige Arbeiter und Feilscher, manche sagen ihnen die Sturheit von Zwergen nach. Auch sind ihre Kämpfer gefürchtet, wenn sie mit ihren kunstvoll geschmiedeten Rüstungen und Waffen aus dem überragenden Exondria-Stahl in die Schlacht ziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Darüber hinaus leben viele Menschen in den Minen bzw. bei deren Eingängen in einfachen Holzhütten. Es braucht schon etwas Geld, um sich eine Wohnung oder ein Haus in den Dörfern und Städten zu leisten...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Geschichte von Exondria reicht etwa 800 Jahre zurück. Um Ein Zwerg namens Gorm Glutaxt machte sich von den Städten seiner Vorväter auf, um neue Gebiete und Erzadern zu entdecken. Nach etwa 6 Jahren der Wanderung fand er die Halbinsel von Exondria und ergiebige Erzadern. Damals war [[Lúnasad]] ein nur durch vereinzelte Elfenstämme besiedeltes Land, welches praktisch keine zentrale Regierungsgewalt besaß. Gorm liess sich &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;169&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; nZ an der späteren Stadt Drungberg (heute verschüttet) nieder und begann mit einigen Zwergen seiner Sippe das Eisenerz abzubauen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Erz erwies sich als weit ergiebiger als erwartet, daher strömten bald Menschen und Zwerge aus allen Ländern nach Exondria, um dort als Bergleute und Schmiede zu arbeiten. Sie holten ihre Familie und Verwandten nach, so dass bald eine kleine Stadt am Fuße des Drungberg entstand. Gleichzeitig zog dieser Zustrom aber auch das Missfallen der Elfen von [[Lúnasad]] auf sich, welche vor allem die wachsende Verhüttungstätigkeit kritisierten. Innerhalb von etwa 100 Jahren entstand so eine Siedlung mit etwa 2000 Menschen und 250 Zwergen. Außerdem wurden die ersten umliegenden Dörfer gegründet, zum einen, weil das Holz in der Nähe von Drungberg knapp wurde, zum anderen, weil die wachsende Gesellschaft von Exondria ernährt werden musste. Aus dem selben Grunde wurde &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;230&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; nZ auch Gorms Hafen gegründet, welches vor allem für den Export genutzt wurde.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danach brachen die Orkkriege über Lúnasad herein. Ein Heer von etwa 6000 Orks - manche sagen, es sein ein verfehmter Stamm gewesen - zogen von den eigentlichen Siedlungsgebieten der Orks südwärts und überrollten alle unterwegs befindlichen Stämme und Reiche. Lúnasad - inzwischen mit einer organisierten Hauptstadt und einer &amp;quot;Reichartigen&amp;quot; Struktur - wurde ebenfalls von den Orks angegriffen und die Hauptstadt belagert. In ihrer Verzweiflung riefen die Elfen Söldner zur Hilfe, welche später den Grundstock an menschlichen Bewohnern Lúnasads bildete. Allerdings konnten auch diese den Ansturm der Orks nicht aufhalten, so dass  282 nZ nur noch die Hauptstadt frei war. Da zog Gorm mit einer Armee von Menschen und Zwergen nordwärts gegen die Orks und brach den Belagerungsring durch. Er schaffte es, die Orks aus Lúnasad zu vertreiben und legte so den Grundstock für friedliche Beziehungen mit dem entstehenden Nachbarland.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Gorm Glutaxt im fortgeschrittenem Alter war, geschah es, dass er bei einer seiner ausgedehnten Bergwanderungen ein Menschenjunges fand, fast erfroren und verhungert. Doch der eiserne Lebenswille des Kindes entfachte eine tiefe Liebe zu diesem Jungen und so nahme er ihn bei sich auf. Er bekam eine Ausbildung als Schmied und lernte bei einem menschlichen Lehrmeister vieles über Strategie, Politik und Handel, denn Gorm hatte keine eigenen Kinder und er spürte, dass er nicht mehr allzu lange zu leben hatte. Er machte sich Sorgen, um seine Siedlung, die inzwischen schon zu einer kleinen Stadt herangewachsen war. Er wusste, dass das inzwischen reiche Exondria vielfältige Begehrlichkeiten von den Nachbarstaaten und dem Kaiserreich wecken würde, sobald er sterben würde. Mit seinem Jungen aber so er eine Möglichkeit heranwachsen, diesen Streit zu verhindern. In seinen letzten Jahrzehnten arbeitete er daran seinen Sohn auf allen Seiten als verlässlichen Partner einzuführen und machte seinen Wunsch klar, dass die Stadt ihre relative Unabhängigkeit behalten sollte. Zwar war Lúnasad mit dem starken Partner im Süden zufrieden, jedoch zeigte sich, dass das Kaiserreich immer mehr versucht hat, Einfluss auf Exondria zu gewinnen. Erneut kamen die Orks dem Schicksal zu Hilfe. In großer Zahl griffen sie das westliche Kaiserreich an und Gorm witterte seine Chance. Er stellte eine Gruppe von Pionieren und Zwergenkriegern zusammen und sandte sie zusammen mit seinem Sohn aus, um in die Schlacht einzugreifen. Mit Tunneln, Brücken, Fallen und zwergischen Kriegsgeräten halfen sie den kaiserlichen Truppen enorm und waren vielleicht sogar der Ausschlag für den schnellen Sieg. Auf der letzten Reise seines Lebens in die Hauptstadt an den Hofe des Kaisers errang er während der Triumphfeiern den fürstlichen Titel eines Markgrafen für seinen Sohn, der inzwischen schon in der Mitte seines Lebens stand. Die Ländereien um den Drungberg samt dem Wald und dem See wurden zum Fürstentum Exondria erklärt und erhilt gegen Zusage von fortwährender Unterstützung die Unabhängigkeit. Gorm selbst blieb soch einige Jahre bis zu seinem Tod Bürgermeister der Stadt Drungberg und diente seinem Sohn, dem Markgrafen Fürst von Exondria zu Drungberg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Jahre &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;536&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; besetzten die [[Nordahejmr]] Lúnasad und schickten sich an, mit Exondria auf die selbe Art zu verfahren. Es folgte die Belagerung von Drungberg, welche 12 Jahre dauerte und die Nordahejm Unmengen an Truppen und Material kostete. Drungberg selber konnte von einem geheimen Hafen aus mit Booten versorgt werden, die unterdrückten Lúnasad halfen beim Durchhalten. Am Ende war das Nordische Invasionsheer so stark geschwächt, dass es die Belagerung abbrechen musste und wenige Jahre später auch Lúnasad aufgeben musste, wo inzwischen [[Byon Kennéthg]] sich zum König aufgeschwungen hatte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Jahre &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;624&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; kam es zu der Katastrophe, die heute als &amp;quot;&amp;#039;&amp;#039;Erdrutsch von Alt-Drungberg&amp;#039;&amp;#039;&amp;quot; bekannt ist. Durch starke Regenfälle rutschte der durch einen strengen Winter gelockerte Hang auf die Stadt Drungberg drauf und verschüttete sie praktisch vollständig. Zwar hatte sich die Katastrophe durch Erschütterungen vorher angekündigt, dennoch wollten viele Bewohner die Stadt nicht verlassen und fanden den Tod. Einige Jahre wurde Gorms Hafen als Ersatzhauptstadt genutzt, im Jahr &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;629&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; erfolgte die Gründung von Neu Drungberg, welches bis heute die Hauptstadt ist. --[[Benutzer:Sepruecom|---sic]] 21:41, 17. Sep. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Herrschaft und Politik ==&lt;br /&gt;
=== Oberhaupt ===&lt;br /&gt;
Im Moment herrscht Gorm Glutaxt VI. über das Fürstentum, er trat seine Herrschaft vor 15 Jahren an.&lt;br /&gt;
=== Staatsform ===&lt;br /&gt;
Exondria ist ein Fürstentum. Der Fürst ist absolutes Staatsoberhaupt und oberster Gerichtsherr. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In allen Staatsangelegenheiten steht ihm ein Rat zur Seite. Dieser wird von verdienten Bürgern der Stadt Neu Drungberg und von Abgesandten der zwölf größten Siedlungen gebildet. Die Ernennung zum Ratsmitglied erfolgt auf Lebenszeit durch den Rat selber, allerdings kann der Fürst gegen die Wahl ein Veto einlegen. &lt;br /&gt;
Der Rat kümmert sich vor allem um die Außenhandelsbeziehungen und die Tagesgeschäfte der Verwaltung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grundsätzlich ist der Rat ein reines Beratungsorgan und hat weder gesetzgebende noch richterliche Befugnisse. Die Meinung des Rates wird erst durch die Zustimmung des Fürsten zu einer Entscheidung. Im Gegensatz dazu kann der Fürst theoretisch auch am Rat vorbei Beschlüsse erlassen, ohne den Rat konsultieren oder auch nur informieren zu müssen.&lt;br /&gt;
In der Praxis hat sich dieses Verhältnis jedoch dahin entwickelt, dass von diesem Recht nur im äußersten Notfall Gebrauch gemacht wurde und der Rat in die Staatsgeschäfte gut eingebunden ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben der Hauptstadt gibt es im Fürstentum zwölf größere Siedlungen, die durch je einen Abgesandten im Rat vertreten sind:&lt;br /&gt;
*Die drei Ortschaften um die Zollämter Deesa, Anfor und Benkro&lt;br /&gt;
*Die drei Bergwerks- und Eisensiedlungen im Hochland: Hügelheim, Brockgratens und Elerand&lt;br /&gt;
*Die zwei Dörfer an der Westküste: Eleorath und Faros&lt;br /&gt;
*Die zwei Dörfer an der Südküste: Nelith und Esded&lt;br /&gt;
*Die zwei Gemeinden im Vergor-Tal: Talstadt und Gorms Hafen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Militär ===&lt;br /&gt;
Exondria unterhält eine recht große Berufsarmee von etwa 800 hervorragend ausgebildeten und bestmöglich ausgerüsteten Kämpfern, daneben sind bis zu 2.000 Söldner für das Fürstentum tätig. Als leichte Hilfstruppen gelten die etwa 1.200 Mann der Grenzwache, die einerseits den Waffenschmuggel unterbinden und andererseits das Einsickern von Stammeskriegern und Freischärlern aus Lúnasad verhindern soll.&lt;br /&gt;
Im Kriegsfall kann der Fürst die Miliz einberufen. Dadurch stehen für kurze Zeit bis zu 8.000 Mann zur Verfügung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Finanzierung dieser Streitmacht ist nur durch starken Export möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Berüchtigt sind die Kampfmagier von Exondria. Ihre Zahl schwankt zwar, beträgt aber meistens so um die 20-45.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei der Verfolgung von Banditen und Orks/Goblins stoßen die Truppen Exondrias regelmäßig tief nach Lúnasad vor. Sie werden dabei teilweise willkommen geheissen, teilweise auch mit Kopfschütteln beobachtet (&amp;quot;Der Fürst lässt wieder Goblins jagen&amp;quot;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wirtschaft ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exondria exportiert vor allem Waffen und Werkzeuge sowie andere Schmiedeprodukte; die Ausfuhr von rohem Erz und unbearbeitetem Stahl ist untersagt. Außerdem leistet auch die Akademie einen Beitrag zur Staatskasse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein großer Teil der männlichen Bevölkerung arbeitet in den Bergwerken, den Schmelzen, den Schmieden oder bei der Holzkohlegewinnung. Auch die Stadt Neu-Drungberg ist eher zweckmäßig angelegt, von Sonnenaufgang bis Sonnenuntergang hört man die Schmieden und Schmelzen der Unterstadt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exondria besitzt ein befestigtes Wegenetz, mit dessen Hilfe die Erze von den Minen zu den Schmelzen und den Schmieden sowie Lebensmittel zu den Arbeitern transportiert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kultur und Küche ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kulturell ist Exondria keine Großmacht. Das öffentliche Leben spielt sich vor allem in den Wirtshäusern und Tavernen ab, wo die Arbeiter den Staub, Ruß und Frust hinunterspülen.  Selbst in der Hauptstadt versteht man unter &amp;quot;Kultur&amp;quot; hauptsächlich die Wirtshauskultur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Wirtshaus &amp;quot;Zum tänzelnden Troll&amp;quot; in Neu-Drungberg gilt als Treffpunkt für Händler, auch der Rat (und bisweilen auch der Fürst) &amp;quot;tagt&amp;quot; oft dort. Die Küche ist zwergisch geprägt, das Bier zum Glück auch (kein Wunder, schließlich ist der Wirt ein Zwerg). &lt;br /&gt;
Abgesehen von der Gastronomie kann Neu-Drungberg mit einem Theater aufwarten, welches allerdings eher derbe Stücke und Bauernschwänke zum Besten gibt. Bekannt ist es dafür, dass die Zuschauer den Gang der Handlung durch Zwischenrufe beeinflussen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Küche Exondrias ist ebenfalls deftig-derb, genau richtig, um den hungrigen Bergmann am Abend für wenig Geld satt zu machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sagen und Legenden ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mitten im Erdrutschgebiet von Alt-Drungberg befindet sich eine große Eiche, welche von den örtlichen Druiden verehrt wird. Sie war die einzige Pflanze, welche wie durch ein Wunder den Erdrutsch unbeschadet überlebt hat. Inzwischen ist um sie herum ein Hain entstanden und einige Gebäude der Druiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Gelände von Alt-Drungberg gilt als verflucht und mit Geistern verseucht; es soll Unglück bringen, sich außerhalb des Haines dort aufzuhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den Ruinen von Alt-Drungberg soll es spuken. In einem der Täler befindet sich ein verlassener Dunkelzwerge-Vorposten, die Legenden besagen, dass jenem, der einen Weg hinein findet, unendliche Reichtümer (oder auch der schnelle Tod) winken. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Reiche]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Exondria]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Albester</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Exondria&amp;diff=20595</id>
		<title>Exondria</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Exondria&amp;diff=20595"/>
		<updated>2008-10-09T10:50:54Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Albester: /* Karte */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Allgemeines ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exondria ist ein Fürstentum im Süden des Nordwestens, auf einer hügeligen Halbinsel gelegen. Das Land ist durch ein eher rauhes Seeklima gekennzeichnet und daher dünn besiedelt; es findet sich eine bunte Mischung aus Menschen aus dem [[Kaiserreicher|Kaiserreich]] und aus [[Lúnasad]], Bergbewohnern der Umgebung sowie auch [[Nordahejmr|Nordahejmern]]. Vor allem letztere schätzen die Schmieden im Gebiet um Hügelheim, Elerand und Brockgratens, da hier qualitativ hochwertige Äxte geschmiedet werden. Doch vor allem zieht es viele Reisende in die Hauptstadt des Fürstentums, um die hervorragend Geführte Taverne &amp;quot;Zum tänzelnden Troll&amp;quot; zu besuchen. Auch als Handels- und Rohstoffumschlagsplatz bietet das Land mit seiner günstigen Lage viele Möglichkeiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Karte ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:Exondrianeuklein.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Neue Namen ==&lt;br /&gt;
Neu-Drungberg - Neu-Dornberg &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brockgratens - Burggratens &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Eleorath - Albenheim (Elfensiedlungen im Manca-Tal)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Elerand - Foyst&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Geschichte zu [[Neu-Dornberg]]:&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Dornberg heisst so, weil er in drei sehr spitze Gipfel ausläuft, welche sich wie Nadeln über die Umgebung erheben und mit etwa 1352 Metern Höhe auch die höchsten Berge der Umgebung sind. Dies ist die südwestlichste Erhebung des Hügellandes, danach geht die Landschaft in das Küstenland über.In ganz Exondria gibt es keine höheren Erhebungen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Geschichte zu &amp;quot;Albenheim&amp;quot;:&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Albenheim ist - wie der Name vermuten lässt - eine alte Elfensiedlung. Hier wohnt eine kleine Gruppe Waldelfen auf einer abgetrennten Lichtung sowie etwa 300 Menschen am Wegesrand und an der Küste. Die Elfensiedlung war lange Zeit verlassen und wurde erst vor etwa 80 Jahren von &amp;quot;Aussteigern&amp;quot; der Elfensippe wieder besiedelt, die hier die alten Rituale ihrer Vorfahren wiederbeleben wollten. Über umfangreiche Steganlagen kann die Klippe zum Meer hinunter überwunden werden. Unten befinden sich eine Handvoll Lagerhallen und einige wenige Wohnhäuser.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Geschichte zu Foyst:&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Foyst ist ... &amp;#039;&amp;#039;noch zu schreiben&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Geschichte zu Burggratens&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier befindet sich eine Klippe, welche den Pass gen Norden absichert und daher eine natürliche Verteidigungsanlage darstellt. Es existiert ein gut befestiger Weg, mit dem die etwa 50 Höhenmeter überwunden werden können. Entlang des Weges befinden sich eine Reihe von verschließbaren Burgtoren, welche im Ernstfall die Verteidigung der Burg ermöglichen. In dieser Stadt sind die Grenztruppen stationiert, was für einen florierenden Markt und auch für ein gewisses Maß an Liebesdienerinen gesorgt hat. Die Stadt hat etwa 1200 Einwohner sowie nochmal genau so viele Soldaten. Die Kasernen befinden sich auf der nördlichen Seite der Stadt und sind sehr systematisch angelegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wappen ===&lt;br /&gt;
Noch zu entwerfen&lt;br /&gt;
[[Bild:Leerwappen.png]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Noch zu entwerfen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Landschaft und Klima ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Klima ist vom Meer und den kräftigen Nordwinden geprägt und im allgemeinen kühl-gemäßigt. Im Winter kann es zu tagelangen ergiebigen Schneefällen kommen. Im nördlichen und westlichen Küstengebiet des Fürstentums ist es kühler und regnerischer, im Benkro-Tal und an der südöstlichen Küste etwas sonniger.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Innere der beinah halbkreisförmigen Halbinsel des Fürstentums zeichnet sich durch hügeliges, waldreiches Gelände aus, das an der Grenze zu Lúnasad und im Gebiet um die Hauptstadt zu felsigen Gipfeln aufsteigt. An den Küsten herrschen breite grasbewachsene Ebenen vor, die für die Schafzucht genutzt werden. Landwirtschaft und Getreideanbau ist nur in wenigen günstig gelegenen Landstrichen möglich, so etwa im Vergor-Tal und an der südlichen Küste um Esded.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Küsten bestehen zum überwiegenden Teil aus windumtosten Steilklippen, die die Schiffahrt schwierig und gefährlich gestalten. Flachere Abschnitte finden sich nur an der Mündung des Vergor - hier liegt das natürliche Hafenbecken von Gorms Hafen - und  des Benkro im Osten.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die einzige größere Stadt des Fürstentums ist die Hauptstadt [[Neu-Dornberg]]. Neu-Dornberg liegt am westlichen Fuße des Dornbergs, an die steile Felswand des Berges gedrängt. Der Stadtkern liegt auf einer schwer zugänglichen Terrasse in der Felswand und ist dadurch leicht zu verteidigen. Hier befindet sich auch das Fürstenschloss und das Ratsgebäude sowie in den Fels gemeißelte Aufenthaltsräume und Lagerstätten für den Notfall. Vom Plateau aus bietet sich dem Besucher ein prächtiger Ausblick über das Vergor-Tal mit dem Talstädter See. &amp;lt;br&amp;gt;Die äußeren Stadtviertel erstrecken sich vom Fuß der Felswand bis zum Oberlauf des Vergor, hier wohnt und arbeitet das einfache Volk.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein Stück nordwestlich der Stadt, noch unter derselben Felswand, befinden sich die Ruinen von Alt-Dornberg. Diese ursprüngliche Siedlung wurde [[früher]] von einem gewaltigen Felssturz verwüstet und zugunsten der neuen Stadt aufgegeben.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Flussabwärts von Neu-Drungberg fließt der Vergor in den Talstädter See, der vor allem für den Fischfang und die Versorgung der Stadt Neu-Drungberg genutzt wird. Der See ist nach der strategisch wichtigen Siedlung Talstadt an seinem Westende benannt.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Waldgebiete im Hügelland werden vor allem zum Betrieb der Schmieden gebraucht: In den Bergen um Hügelheim wird das einmalige Exondria-Erz abgebaut, verhüttet und schließlich in Neu-Drungberg, Brockgratens und Elerand geschmiedet. Bislang konnten nicht einmal die besten Alchimisten schlüssig erklären, was dem Stahl aus diesem Erz seine überragende Härte bei gleichzeitig hoher Flexibilität und geringem Gewicht verleiht. Diese besonderen Eigenschaften haben den [[Exondria-Stahl]] berühmt und das Fürstentum wohlhabend gemacht.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Einziges Nachbarland Exondrias ist Lúnasad. Die Grenze verläuft vom Meer im Westen östlich auf den Gipfel des Casab, dann weiter in südöstlicher Richtung über den Rays-Pass auf den Gipfel des Lentho. Dort knickt die Grenze stärker nach Süden und trifft schließlich auf den Oberlauf des Benkro. Entlang des Flusses erreicht die Grenze schließlich das Meer im Osten. &amp;lt;br&amp;gt;Befestigte Straßen ins Ausland führen an den Küsten entlang: Die Straße an der Westküste wird vom Zollamt Deesa überwacht, die an der Ostküste vom Zollamt Benkro. Ein Karrenweg im Hochland führt direkt von Brockgratens über den Rays-Pass ins Ausland; dieser wird haupstächlich für den Export benutzt und von der Zollstation Anfor überwacht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Flora und Fauna ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Ebenen an der Küste sind vor allem von kargen Wiesen und einigen Äckern geprägt. Die Landwirtschaft von Exondria ist nur in ausgesprochen glücklichen Jahren in der Lage, die Bevölkerung selbst zu ernähren; für gewöhnlich wird Getreide aus dem Ausland importiert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:ExondriaVegetation.jpg|thumb|Die Wälder Exondrias]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Hänge und Täler sind größtenteils bewaldet. Dabei handelt es sich zum Großteil um planmäßig aufgeforstetes schnellwüchsiges Nadelgehölz. Die ursprünglichen Mischwälder wurden durch den enormen Holzbedarf der Hütten und Schmieden weitgehend zurückgedrängt; die ursprünglich heimische [[Lúnasadbuche (F. Lúnasadtalis)|Lúnasad-Buche]] ist gänzlich verschwunden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Großraubtiere finden sich nicht in dem recht gut erschlossenen Fürstentum, sie wurden bereits vor langer Zeit ausgerottet, und die Wachen achten sehr genau darauf, dass keine neuen einwandern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gebirge sind allerdings nicht so sicher wie die Küstenebene. Hier tummeln sich noch viele Goblins und Wölfe. Doch auch andere Wesen soll man dort schon gesehen haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bevölkerung wird vor allem von Kaiserreichern dominiert, teilweise finden sich auch Flüchtlinge aus Lúnasad, Gebirgsbewohner und Nordahejmr unter ihnen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In ganz Exondria leben etwa 60.000 Menschen und 750 Zwerge, vor allem Hochzwerge. Elfen aus Lúnasad kommen auf ihren Wanderungen oft nach Exondria, etwa 180 von ihnen sind am Oberlauf des Flusses Manca sesshaft geworden. Von den Einwohnern bevölkern etwa 8.000 die Hauptstadt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grundsätzlich gelten die Bewohner von Exondria als hartnäckige Arbeiter und Feilscher, manche sagen ihnen die Sturheit von Zwergen nach. Auch sind ihre Kämpfer gefürchtet, wenn sie mit ihren kunstvoll geschmiedeten Rüstungen und Waffen aus dem überragenden Exondria-Stahl in die Schlacht ziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Darüber hinaus leben viele Menschen in den Minen bzw. bei deren Eingängen in einfachen Holzhütten. Es braucht schon etwas Geld, um sich eine Wohnung oder ein Haus in den Dörfern und Städten zu leisten...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Geschichte von Exondria reicht etwa 800 Jahre zurück. Um Ein Zwerg namens Gorm Glutaxt machte sich von den Städten seiner Vorväter auf, um neue Gebiete und Erzadern zu entdecken. Nach etwa 6 Jahren der Wanderung fand er die Halbinsel von Exondria und ergiebige Erzadern. Damals war [[Lúnasad]] ein nur durch vereinzelte Elfenstämme besiedeltes Land, welches praktisch keine zentrale Regierungsgewalt besaß. Gorm liess sich &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;169&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; nZ an der späteren Stadt Drungberg (heute verschüttet) nieder und begann mit einigen Zwergen seiner Sippe das Eisenerz abzubauen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Erz erwies sich als weit ergiebiger als erwartet, daher strömten bald Menschen und Zwerge aus allen Ländern nach Exondria, um dort als Bergleute und Schmiede zu arbeiten. Sie holten ihre Familie und Verwandten nach, so dass bald eine kleine Stadt am Fuße des Drungberg entstand. Gleichzeitig zog dieser Zustrom aber auch das Missfallen der Elfen von [[Lúnasad]] auf sich, welche vor allem die wachsende Verhüttungstätigkeit kritisierten. Innerhalb von etwa 100 Jahren entstand so eine Siedlung mit etwa 2000 Menschen und 250 Zwergen. Außerdem wurden die ersten umliegenden Dörfer gegründet, zum einen, weil das Holz in der Nähe von Drungberg knapp wurde, zum anderen, weil die wachsende Gesellschaft von Exondria ernährt werden musste. Aus dem selben Grunde wurde &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;230&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; nZ auch Gorms Hafen gegründet, welches vor allem für den Export genutzt wurde.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danach brachen die Orkkriege über Lúnasad herein. Ein Heer von etwa 6000 Orks - manche sagen, es sein ein verfehmter Stamm gewesen - zogen von den eigentlichen Siedlungsgebieten der Orks südwärts und überrollten alle unterwegs befindlichen Stämme und Reiche. Lúnasad - inzwischen mit einer organisierten Hauptstadt und einer &amp;quot;Reichartigen&amp;quot; Struktur - wurde ebenfalls von den Orks angegriffen und die Hauptstadt belagert. In ihrer Verzweiflung riefen die Elfen Söldner zur Hilfe, welche später den Grundstock an menschlichen Bewohnern Lúnasads bildete. Allerdings konnten auch diese den Ansturm der Orks nicht aufhalten, so dass  282 nZ nur noch die Hauptstadt frei war. Da zog Gorm mit einer Armee von Menschen und Zwergen nordwärts gegen die Orks und brach den Belagerungsring durch. Er schaffte es, die Orks aus Lúnasad zu vertreiben und legte so den Grundstock für friedliche Beziehungen mit dem entstehenden Nachbarland.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Gorm Glutaxt im fortgeschrittenem Alter war, geschah es, dass er bei einer seiner ausgedehnten Bergwanderungen ein Menschenjunges fand, fast erfroren und verhungert. Doch der eiserne Lebenswille des Kindes entfachte eine tiefe Liebe zu diesem Jungen und so nahme er ihn bei sich auf. Er bekam eine Ausbildung als Schmied und lernte bei einem menschlichen Lehrmeister vieles über Strategie, Politik und Handel, denn Gorm hatte keine eigenen Kinder und er spürte, dass er nicht mehr allzu lange zu leben hatte. Er machte sich Sorgen, um seine Siedlung, die inzwischen schon zu einer kleinen Stadt herangewachsen war. Er wusste, dass das inzwischen reiche Exondria vielfältige Begehrlichkeiten von den Nachbarstaaten und dem Kaiserreich wecken würde, sobald er sterben würde. Mit seinem Jungen aber so er eine Möglichkeit heranwachsen, diesen Streit zu verhindern. In seinen letzten Jahrzehnten arbeitete er daran seinen Sohn auf allen Seiten als verlässlichen Partner einzuführen und machte seinen Wunsch klar, dass die Stadt ihre relative Unabhängigkeit behalten sollte. Zwar war Lúnasad mit dem starken Partner im Süden zufrieden, jedoch zeigte sich, dass das Kaiserreich immer mehr versucht hat, Einfluss auf Exondria zu gewinnen. Erneut kamen die Orks dem Schicksal zu Hilfe. In großer Zahl griffen sie das westliche Kaiserreich an und Gorm witterte seine Chance. Er stellte eine Gruppe von Pionieren und Zwergenkriegern zusammen und sandte sie zusammen mit seinem Sohn aus, um in die Schlacht einzugreifen. Mit Tunneln, Brücken, Fallen und zwergischen Kriegsgeräten halfen sie den kaiserlichen Truppen enorm und waren vielleicht sogar der Ausschlag für den schnellen Sieg. Auf der letzten Reise seines Lebens in die Hauptstadt an den Hofe des Kaisers errang er während der Triumphfeiern den fürstlichen Titel eines Markgrafen für seinen Sohn, der inzwischen schon in der Mitte seines Lebens stand. Die Ländereien um den Drungberg samt dem Wald und dem See wurden zum Fürstentum Exondria erklärt und erhilt gegen Zusage von fortwährender Unterstützung die Unabhängigkeit. Gorm selbst blieb soch einige Jahre bis zu seinem Tod Bürgermeister der Stadt Drungberg und diente seinem Sohn, dem Markgrafen Fürst von Exondria zu Drungberg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Jahre &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;536&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; besetzten die [[Nordahejmr]] Lúnasad und schickten sich an, mit Exondria auf die selbe Art zu verfahren. Es folgte die Belagerung von Drungberg, welche 12 Jahre dauerte und die Nordahejm Unmengen an Truppen und Material kostete. Drungberg selber konnte von einem geheimen Hafen aus mit Booten versorgt werden, die unterdrückten Lúnasad halfen beim Durchhalten. Am Ende war das Nordische Invasionsheer so stark geschwächt, dass es die Belagerung abbrechen musste und wenige Jahre später auch Lúnasad aufgeben musste, wo inzwischen [[Byon Kennéthg]] sich zum König aufgeschwungen hatte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Jahre &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;624&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; kam es zu der Katastrophe, die heute als &amp;quot;&amp;#039;&amp;#039;Erdrutsch von Alt-Drungberg&amp;#039;&amp;#039;&amp;quot; bekannt ist. Durch starke Regenfälle rutschte der durch einen strengen Winter gelockerte Hang auf die Stadt Drungberg drauf und verschüttete sie praktisch vollständig. Zwar hatte sich die Katastrophe durch Erschütterungen vorher angekündigt, dennoch wollten viele Bewohner die Stadt nicht verlassen und fanden den Tod. Einige Jahre wurde Gorms Hafen als Ersatzhauptstadt genutzt, im Jahr &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;629&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; erfolgte die Gründung von Neu Drungberg, welches bis heute die Hauptstadt ist. --[[Benutzer:Sepruecom|---sic]] 21:41, 17. Sep. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Herrschaft und Politik ==&lt;br /&gt;
=== Oberhaupt ===&lt;br /&gt;
Im Moment herrscht Gorm Glutaxt VI. über das Fürstentum, er trat seine Herrschaft vor 15 Jahren an.&lt;br /&gt;
=== Staatsform ===&lt;br /&gt;
Exondria ist ein Fürstentum. Der Fürst ist absolutes Staatsoberhaupt und oberster Gerichtsherr. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In allen Staatsangelegenheiten steht ihm ein Rat zur Seite. Dieser wird von verdienten Bürgern der Stadt Neu Drungberg und von Abgesandten der zwölf größten Siedlungen gebildet. Die Ernennung zum Ratsmitglied erfolgt auf Lebenszeit durch den Rat selber, allerdings kann der Fürst gegen die Wahl ein Veto einlegen. &lt;br /&gt;
Der Rat kümmert sich vor allem um die Außenhandelsbeziehungen und die Tagesgeschäfte der Verwaltung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grundsätzlich ist der Rat ein reines Beratungsorgan und hat weder gesetzgebende noch richterliche Befugnisse. Die Meinung des Rates wird erst durch die Zustimmung des Fürsten zu einer Entscheidung. Im Gegensatz dazu kann der Fürst theoretisch auch am Rat vorbei Beschlüsse erlassen, ohne den Rat konsultieren oder auch nur informieren zu müssen.&lt;br /&gt;
In der Praxis hat sich dieses Verhältnis jedoch dahin entwickelt, dass von diesem Recht nur im äußersten Notfall Gebrauch gemacht wurde und der Rat in die Staatsgeschäfte gut eingebunden ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben der Hauptstadt gibt es im Fürstentum zwölf größere Siedlungen, die durch je einen Abgesandten im Rat vertreten sind:&lt;br /&gt;
*Die drei Ortschaften um die Zollämter Deesa, Anfor und Benkro&lt;br /&gt;
*Die drei Bergwerks- und Eisensiedlungen im Hochland: Hügelheim, Brockgratens und Elerand&lt;br /&gt;
*Die zwei Dörfer an der Westküste: Eleorath und Faros&lt;br /&gt;
*Die zwei Dörfer an der Südküste: Nelith und Esded&lt;br /&gt;
*Die zwei Gemeinden im Vergor-Tal: Talstadt und Gorms Hafen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Militär ===&lt;br /&gt;
Exondria unterhält eine recht große Berufsarmee von etwa 800 hervorragend ausgebildeten und bestmöglich ausgerüsteten Kämpfern, daneben sind bis zu 2.000 Söldner für das Fürstentum tätig. Als leichte Hilfstruppen gelten die etwa 1.200 Mann der Grenzwache, die einerseits den Waffenschmuggel unterbinden und andererseits das Einsickern von Stammeskriegern und Freischärlern aus Lúnasad verhindern soll.&lt;br /&gt;
Im Kriegsfall kann der Fürst die Miliz einberufen. Dadurch stehen für kurze Zeit bis zu 8.000 Mann zur Verfügung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Finanzierung dieser Streitmacht ist nur durch starken Export möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Berüchtigt sind die Kampfmagier von Exondria. Ihre Zahl schwankt zwar, beträgt aber meistens so um die 20-45.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei der Verfolgung von Banditen und Orks/Goblins stoßen die Truppen Exondrias regelmäßig tief nach Lúnasad vor. Sie werden dabei teilweise willkommen geheissen, teilweise auch mit Kopfschütteln beobachtet (&amp;quot;Der Fürst lässt wieder Goblins jagen&amp;quot;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wirtschaft ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exondria exportiert vor allem Waffen und Werkzeuge sowie andere Schmiedeprodukte; die Ausfuhr von rohem Erz und unbearbeitetem Stahl ist untersagt. Außerdem leistet auch die Akademie einen Beitrag zur Staatskasse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein großer Teil der männlichen Bevölkerung arbeitet in den Bergwerken, den Schmelzen, den Schmieden oder bei der Holzkohlegewinnung. Auch die Stadt Neu-Drungberg ist eher zweckmäßig angelegt, von Sonnenaufgang bis Sonnenuntergang hört man die Schmieden und Schmelzen der Unterstadt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exondria besitzt ein befestigtes Wegenetz, mit dessen Hilfe die Erze von den Minen zu den Schmelzen und den Schmieden sowie Lebensmittel zu den Arbeitern transportiert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kultur und Küche ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kulturell ist Exondria keine Großmacht. Das öffentliche Leben spielt sich vor allem in den Wirtshäusern und Tavernen ab, wo die Arbeiter den Staub, Ruß und Frust hinunterspülen.  Selbst in der Hauptstadt versteht man unter &amp;quot;Kultur&amp;quot; hauptsächlich die Wirtshauskultur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Wirtshaus &amp;quot;Zum tänzelnden Troll&amp;quot; in Neu-Drungberg gilt als Treffpunkt für Händler, auch der Rat (und bisweilen auch der Fürst) &amp;quot;tagt&amp;quot; oft dort. Die Küche ist zwergisch geprägt, das Bier zum Glück auch (kein Wunder, schließlich ist der Wirt ein Zwerg). &lt;br /&gt;
Abgesehen von der Gastronomie kann Neu-Drungberg mit einem Theater aufwarten, welches allerdings eher derbe Stücke und Bauernschwänke zum Besten gibt. Bekannt ist es dafür, dass die Zuschauer den Gang der Handlung durch Zwischenrufe beeinflussen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Küche Exondrias ist ebenfalls deftig-derb, genau richtig, um den hungrigen Bergmann am Abend für wenig Geld satt zu machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sagen und Legenden ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mitten im Erdrutschgebiet von Alt-Drungberg befindet sich eine große Eiche, welche von den örtlichen Druiden verehrt wird. Sie war die einzige Pflanze, welche wie durch ein Wunder den Erdrutsch unbeschadet überlebt hat. Inzwischen ist um sie herum ein Hain entstanden und einige Gebäude der Druiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Gelände von Alt-Drungberg gilt als verflucht und mit Geistern verseucht; es soll Unglück bringen, sich außerhalb des Haines dort aufzuhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den Ruinen von Alt-Drungberg soll es spuken. In einem der Täler befindet sich ein verlassener Dunkelzwerge-Vorposten, die Legenden besagen, dass jenem, der einen Weg hinein findet, unendliche Reichtümer (oder auch der schnelle Tod) winken. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Reiche]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Exondria]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Albester</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Exondria&amp;diff=20594</id>
		<title>Exondria</title>
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		<updated>2008-10-09T10:50:01Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Albester: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Allgemeines ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exondria ist ein Fürstentum im Süden des Nordwestens, auf einer hügeligen Halbinsel gelegen. Das Land ist durch ein eher rauhes Seeklima gekennzeichnet und daher dünn besiedelt; es findet sich eine bunte Mischung aus Menschen aus dem [[Kaiserreicher|Kaiserreich]] und aus [[Lúnasad]], Bergbewohnern der Umgebung sowie auch [[Nordahejmr|Nordahejmern]]. Vor allem letztere schätzen die Schmieden im Gebiet um Hügelheim, Elerand und Brockgratens, da hier qualitativ hochwertige Äxte geschmiedet werden. Doch vor allem zieht es viele Reisende in die Hauptstadt des Fürstentums, um die hervorragend Geführte Taverne &amp;quot;Zum tänzelnden Troll&amp;quot; zu besuchen. Auch als Handels- und Rohstoffumschlagsplatz bietet das Land mit seiner günstigen Lage viele Möglichkeiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Karte ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Einige Stadtnamen wurden geändert, um nicht zu sehr an ein anderes Spiel zu erinnern - Albester, 2008-09-27&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:Exondrianeuklein.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Neue Namen ==&lt;br /&gt;
Neu-Drungberg - Neu-Dornberg &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brockgratens - Burggratens &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Eleorath - Albenheim (Elfensiedlungen im Manca-Tal)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Elerand - Foyst&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Geschichte zu [[Neu-Dornberg]]:&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Dornberg heisst so, weil er in drei sehr spitze Gipfel ausläuft, welche sich wie Nadeln über die Umgebung erheben und mit etwa 1352 Metern Höhe auch die höchsten Berge der Umgebung sind. Dies ist die südwestlichste Erhebung des Hügellandes, danach geht die Landschaft in das Küstenland über.In ganz Exondria gibt es keine höheren Erhebungen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Geschichte zu &amp;quot;Albenheim&amp;quot;:&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Albenheim ist - wie der Name vermuten lässt - eine alte Elfensiedlung. Hier wohnt eine kleine Gruppe Waldelfen auf einer abgetrennten Lichtung sowie etwa 300 Menschen am Wegesrand und an der Küste. Die Elfensiedlung war lange Zeit verlassen und wurde erst vor etwa 80 Jahren von &amp;quot;Aussteigern&amp;quot; der Elfensippe wieder besiedelt, die hier die alten Rituale ihrer Vorfahren wiederbeleben wollten. Über umfangreiche Steganlagen kann die Klippe zum Meer hinunter überwunden werden. Unten befinden sich eine Handvoll Lagerhallen und einige wenige Wohnhäuser.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Geschichte zu Foyst:&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Foyst ist ... &amp;#039;&amp;#039;noch zu schreiben&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Geschichte zu Burggratens&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier befindet sich eine Klippe, welche den Pass gen Norden absichert und daher eine natürliche Verteidigungsanlage darstellt. Es existiert ein gut befestiger Weg, mit dem die etwa 50 Höhenmeter überwunden werden können. Entlang des Weges befinden sich eine Reihe von verschließbaren Burgtoren, welche im Ernstfall die Verteidigung der Burg ermöglichen. In dieser Stadt sind die Grenztruppen stationiert, was für einen florierenden Markt und auch für ein gewisses Maß an Liebesdienerinen gesorgt hat. Die Stadt hat etwa 1200 Einwohner sowie nochmal genau so viele Soldaten. Die Kasernen befinden sich auf der nördlichen Seite der Stadt und sind sehr systematisch angelegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wappen ===&lt;br /&gt;
Noch zu entwerfen&lt;br /&gt;
[[Bild:Leerwappen.png]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Noch zu entwerfen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Landschaft und Klima ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Klima ist vom Meer und den kräftigen Nordwinden geprägt und im allgemeinen kühl-gemäßigt. Im Winter kann es zu tagelangen ergiebigen Schneefällen kommen. Im nördlichen und westlichen Küstengebiet des Fürstentums ist es kühler und regnerischer, im Benkro-Tal und an der südöstlichen Küste etwas sonniger.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Innere der beinah halbkreisförmigen Halbinsel des Fürstentums zeichnet sich durch hügeliges, waldreiches Gelände aus, das an der Grenze zu Lúnasad und im Gebiet um die Hauptstadt zu felsigen Gipfeln aufsteigt. An den Küsten herrschen breite grasbewachsene Ebenen vor, die für die Schafzucht genutzt werden. Landwirtschaft und Getreideanbau ist nur in wenigen günstig gelegenen Landstrichen möglich, so etwa im Vergor-Tal und an der südlichen Küste um Esded.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Küsten bestehen zum überwiegenden Teil aus windumtosten Steilklippen, die die Schiffahrt schwierig und gefährlich gestalten. Flachere Abschnitte finden sich nur an der Mündung des Vergor - hier liegt das natürliche Hafenbecken von Gorms Hafen - und  des Benkro im Osten.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die einzige größere Stadt des Fürstentums ist die Hauptstadt [[Neu-Dornberg]]. Neu-Dornberg liegt am westlichen Fuße des Dornbergs, an die steile Felswand des Berges gedrängt. Der Stadtkern liegt auf einer schwer zugänglichen Terrasse in der Felswand und ist dadurch leicht zu verteidigen. Hier befindet sich auch das Fürstenschloss und das Ratsgebäude sowie in den Fels gemeißelte Aufenthaltsräume und Lagerstätten für den Notfall. Vom Plateau aus bietet sich dem Besucher ein prächtiger Ausblick über das Vergor-Tal mit dem Talstädter See. &amp;lt;br&amp;gt;Die äußeren Stadtviertel erstrecken sich vom Fuß der Felswand bis zum Oberlauf des Vergor, hier wohnt und arbeitet das einfache Volk.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein Stück nordwestlich der Stadt, noch unter derselben Felswand, befinden sich die Ruinen von Alt-Dornberg. Diese ursprüngliche Siedlung wurde [[früher]] von einem gewaltigen Felssturz verwüstet und zugunsten der neuen Stadt aufgegeben.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Flussabwärts von Neu-Drungberg fließt der Vergor in den Talstädter See, der vor allem für den Fischfang und die Versorgung der Stadt Neu-Drungberg genutzt wird. Der See ist nach der strategisch wichtigen Siedlung Talstadt an seinem Westende benannt.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Waldgebiete im Hügelland werden vor allem zum Betrieb der Schmieden gebraucht: In den Bergen um Hügelheim wird das einmalige Exondria-Erz abgebaut, verhüttet und schließlich in Neu-Drungberg, Brockgratens und Elerand geschmiedet. Bislang konnten nicht einmal die besten Alchimisten schlüssig erklären, was dem Stahl aus diesem Erz seine überragende Härte bei gleichzeitig hoher Flexibilität und geringem Gewicht verleiht. Diese besonderen Eigenschaften haben den [[Exondria-Stahl]] berühmt und das Fürstentum wohlhabend gemacht.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Einziges Nachbarland Exondrias ist Lúnasad. Die Grenze verläuft vom Meer im Westen östlich auf den Gipfel des Casab, dann weiter in südöstlicher Richtung über den Rays-Pass auf den Gipfel des Lentho. Dort knickt die Grenze stärker nach Süden und trifft schließlich auf den Oberlauf des Benkro. Entlang des Flusses erreicht die Grenze schließlich das Meer im Osten. &amp;lt;br&amp;gt;Befestigte Straßen ins Ausland führen an den Küsten entlang: Die Straße an der Westküste wird vom Zollamt Deesa überwacht, die an der Ostküste vom Zollamt Benkro. Ein Karrenweg im Hochland führt direkt von Brockgratens über den Rays-Pass ins Ausland; dieser wird haupstächlich für den Export benutzt und von der Zollstation Anfor überwacht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Flora und Fauna ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Ebenen an der Küste sind vor allem von kargen Wiesen und einigen Äckern geprägt. Die Landwirtschaft von Exondria ist nur in ausgesprochen glücklichen Jahren in der Lage, die Bevölkerung selbst zu ernähren; für gewöhnlich wird Getreide aus dem Ausland importiert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:ExondriaVegetation.jpg|thumb|Die Wälder Exondrias]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Hänge und Täler sind größtenteils bewaldet. Dabei handelt es sich zum Großteil um planmäßig aufgeforstetes schnellwüchsiges Nadelgehölz. Die ursprünglichen Mischwälder wurden durch den enormen Holzbedarf der Hütten und Schmieden weitgehend zurückgedrängt; die ursprünglich heimische [[Lúnasadbuche (F. Lúnasadtalis)|Lúnasad-Buche]] ist gänzlich verschwunden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Großraubtiere finden sich nicht in dem recht gut erschlossenen Fürstentum, sie wurden bereits vor langer Zeit ausgerottet, und die Wachen achten sehr genau darauf, dass keine neuen einwandern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gebirge sind allerdings nicht so sicher wie die Küstenebene. Hier tummeln sich noch viele Goblins und Wölfe. Doch auch andere Wesen soll man dort schon gesehen haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bevölkerung wird vor allem von Kaiserreichern dominiert, teilweise finden sich auch Flüchtlinge aus Lúnasad, Gebirgsbewohner und Nordahejmr unter ihnen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In ganz Exondria leben etwa 60.000 Menschen und 750 Zwerge, vor allem Hochzwerge. Elfen aus Lúnasad kommen auf ihren Wanderungen oft nach Exondria, etwa 180 von ihnen sind am Oberlauf des Flusses Manca sesshaft geworden. Von den Einwohnern bevölkern etwa 8.000 die Hauptstadt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grundsätzlich gelten die Bewohner von Exondria als hartnäckige Arbeiter und Feilscher, manche sagen ihnen die Sturheit von Zwergen nach. Auch sind ihre Kämpfer gefürchtet, wenn sie mit ihren kunstvoll geschmiedeten Rüstungen und Waffen aus dem überragenden Exondria-Stahl in die Schlacht ziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Darüber hinaus leben viele Menschen in den Minen bzw. bei deren Eingängen in einfachen Holzhütten. Es braucht schon etwas Geld, um sich eine Wohnung oder ein Haus in den Dörfern und Städten zu leisten...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Geschichte von Exondria reicht etwa 800 Jahre zurück. Um Ein Zwerg namens Gorm Glutaxt machte sich von den Städten seiner Vorväter auf, um neue Gebiete und Erzadern zu entdecken. Nach etwa 6 Jahren der Wanderung fand er die Halbinsel von Exondria und ergiebige Erzadern. Damals war [[Lúnasad]] ein nur durch vereinzelte Elfenstämme besiedeltes Land, welches praktisch keine zentrale Regierungsgewalt besaß. Gorm liess sich &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;169&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; nZ an der späteren Stadt Drungberg (heute verschüttet) nieder und begann mit einigen Zwergen seiner Sippe das Eisenerz abzubauen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Erz erwies sich als weit ergiebiger als erwartet, daher strömten bald Menschen und Zwerge aus allen Ländern nach Exondria, um dort als Bergleute und Schmiede zu arbeiten. Sie holten ihre Familie und Verwandten nach, so dass bald eine kleine Stadt am Fuße des Drungberg entstand. Gleichzeitig zog dieser Zustrom aber auch das Missfallen der Elfen von [[Lúnasad]] auf sich, welche vor allem die wachsende Verhüttungstätigkeit kritisierten. Innerhalb von etwa 100 Jahren entstand so eine Siedlung mit etwa 2000 Menschen und 250 Zwergen. Außerdem wurden die ersten umliegenden Dörfer gegründet, zum einen, weil das Holz in der Nähe von Drungberg knapp wurde, zum anderen, weil die wachsende Gesellschaft von Exondria ernährt werden musste. Aus dem selben Grunde wurde &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;230&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; nZ auch Gorms Hafen gegründet, welches vor allem für den Export genutzt wurde.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danach brachen die Orkkriege über Lúnasad herein. Ein Heer von etwa 6000 Orks - manche sagen, es sein ein verfehmter Stamm gewesen - zogen von den eigentlichen Siedlungsgebieten der Orks südwärts und überrollten alle unterwegs befindlichen Stämme und Reiche. Lúnasad - inzwischen mit einer organisierten Hauptstadt und einer &amp;quot;Reichartigen&amp;quot; Struktur - wurde ebenfalls von den Orks angegriffen und die Hauptstadt belagert. In ihrer Verzweiflung riefen die Elfen Söldner zur Hilfe, welche später den Grundstock an menschlichen Bewohnern Lúnasads bildete. Allerdings konnten auch diese den Ansturm der Orks nicht aufhalten, so dass  282 nZ nur noch die Hauptstadt frei war. Da zog Gorm mit einer Armee von Menschen und Zwergen nordwärts gegen die Orks und brach den Belagerungsring durch. Er schaffte es, die Orks aus Lúnasad zu vertreiben und legte so den Grundstock für friedliche Beziehungen mit dem entstehenden Nachbarland.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Gorm Glutaxt im fortgeschrittenem Alter war, geschah es, dass er bei einer seiner ausgedehnten Bergwanderungen ein Menschenjunges fand, fast erfroren und verhungert. Doch der eiserne Lebenswille des Kindes entfachte eine tiefe Liebe zu diesem Jungen und so nahme er ihn bei sich auf. Er bekam eine Ausbildung als Schmied und lernte bei einem menschlichen Lehrmeister vieles über Strategie, Politik und Handel, denn Gorm hatte keine eigenen Kinder und er spürte, dass er nicht mehr allzu lange zu leben hatte. Er machte sich Sorgen, um seine Siedlung, die inzwischen schon zu einer kleinen Stadt herangewachsen war. Er wusste, dass das inzwischen reiche Exondria vielfältige Begehrlichkeiten von den Nachbarstaaten und dem Kaiserreich wecken würde, sobald er sterben würde. Mit seinem Jungen aber so er eine Möglichkeit heranwachsen, diesen Streit zu verhindern. In seinen letzten Jahrzehnten arbeitete er daran seinen Sohn auf allen Seiten als verlässlichen Partner einzuführen und machte seinen Wunsch klar, dass die Stadt ihre relative Unabhängigkeit behalten sollte. Zwar war Lúnasad mit dem starken Partner im Süden zufrieden, jedoch zeigte sich, dass das Kaiserreich immer mehr versucht hat, Einfluss auf Exondria zu gewinnen. Erneut kamen die Orks dem Schicksal zu Hilfe. In großer Zahl griffen sie das westliche Kaiserreich an und Gorm witterte seine Chance. Er stellte eine Gruppe von Pionieren und Zwergenkriegern zusammen und sandte sie zusammen mit seinem Sohn aus, um in die Schlacht einzugreifen. Mit Tunneln, Brücken, Fallen und zwergischen Kriegsgeräten halfen sie den kaiserlichen Truppen enorm und waren vielleicht sogar der Ausschlag für den schnellen Sieg. Auf der letzten Reise seines Lebens in die Hauptstadt an den Hofe des Kaisers errang er während der Triumphfeiern den fürstlichen Titel eines Markgrafen für seinen Sohn, der inzwischen schon in der Mitte seines Lebens stand. Die Ländereien um den Drungberg samt dem Wald und dem See wurden zum Fürstentum Exondria erklärt und erhilt gegen Zusage von fortwährender Unterstützung die Unabhängigkeit. Gorm selbst blieb soch einige Jahre bis zu seinem Tod Bürgermeister der Stadt Drungberg und diente seinem Sohn, dem Markgrafen Fürst von Exondria zu Drungberg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Jahre &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;536&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; besetzten die [[Nordahejmr]] Lúnasad und schickten sich an, mit Exondria auf die selbe Art zu verfahren. Es folgte die Belagerung von Drungberg, welche 12 Jahre dauerte und die Nordahejm Unmengen an Truppen und Material kostete. Drungberg selber konnte von einem geheimen Hafen aus mit Booten versorgt werden, die unterdrückten Lúnasad halfen beim Durchhalten. Am Ende war das Nordische Invasionsheer so stark geschwächt, dass es die Belagerung abbrechen musste und wenige Jahre später auch Lúnasad aufgeben musste, wo inzwischen [[Byon Kennéthg]] sich zum König aufgeschwungen hatte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Jahre &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;624&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; kam es zu der Katastrophe, die heute als &amp;quot;&amp;#039;&amp;#039;Erdrutsch von Alt-Drungberg&amp;#039;&amp;#039;&amp;quot; bekannt ist. Durch starke Regenfälle rutschte der durch einen strengen Winter gelockerte Hang auf die Stadt Drungberg drauf und verschüttete sie praktisch vollständig. Zwar hatte sich die Katastrophe durch Erschütterungen vorher angekündigt, dennoch wollten viele Bewohner die Stadt nicht verlassen und fanden den Tod. Einige Jahre wurde Gorms Hafen als Ersatzhauptstadt genutzt, im Jahr &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;629&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; erfolgte die Gründung von Neu Drungberg, welches bis heute die Hauptstadt ist. --[[Benutzer:Sepruecom|---sic]] 21:41, 17. Sep. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Herrschaft und Politik ==&lt;br /&gt;
=== Oberhaupt ===&lt;br /&gt;
Im Moment herrscht Gorm Glutaxt VI. über das Fürstentum, er trat seine Herrschaft vor 15 Jahren an.&lt;br /&gt;
=== Staatsform ===&lt;br /&gt;
Exondria ist ein Fürstentum. Der Fürst ist absolutes Staatsoberhaupt und oberster Gerichtsherr. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In allen Staatsangelegenheiten steht ihm ein Rat zur Seite. Dieser wird von verdienten Bürgern der Stadt Neu Drungberg und von Abgesandten der zwölf größten Siedlungen gebildet. Die Ernennung zum Ratsmitglied erfolgt auf Lebenszeit durch den Rat selber, allerdings kann der Fürst gegen die Wahl ein Veto einlegen. &lt;br /&gt;
Der Rat kümmert sich vor allem um die Außenhandelsbeziehungen und die Tagesgeschäfte der Verwaltung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grundsätzlich ist der Rat ein reines Beratungsorgan und hat weder gesetzgebende noch richterliche Befugnisse. Die Meinung des Rates wird erst durch die Zustimmung des Fürsten zu einer Entscheidung. Im Gegensatz dazu kann der Fürst theoretisch auch am Rat vorbei Beschlüsse erlassen, ohne den Rat konsultieren oder auch nur informieren zu müssen.&lt;br /&gt;
In der Praxis hat sich dieses Verhältnis jedoch dahin entwickelt, dass von diesem Recht nur im äußersten Notfall Gebrauch gemacht wurde und der Rat in die Staatsgeschäfte gut eingebunden ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben der Hauptstadt gibt es im Fürstentum zwölf größere Siedlungen, die durch je einen Abgesandten im Rat vertreten sind:&lt;br /&gt;
*Die drei Ortschaften um die Zollämter Deesa, Anfor und Benkro&lt;br /&gt;
*Die drei Bergwerks- und Eisensiedlungen im Hochland: Hügelheim, Brockgratens und Elerand&lt;br /&gt;
*Die zwei Dörfer an der Westküste: Eleorath und Faros&lt;br /&gt;
*Die zwei Dörfer an der Südküste: Nelith und Esded&lt;br /&gt;
*Die zwei Gemeinden im Vergor-Tal: Talstadt und Gorms Hafen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Militär ===&lt;br /&gt;
Exondria unterhält eine recht große Berufsarmee von etwa 800 hervorragend ausgebildeten und bestmöglich ausgerüsteten Kämpfern, daneben sind bis zu 2.000 Söldner für das Fürstentum tätig. Als leichte Hilfstruppen gelten die etwa 1.200 Mann der Grenzwache, die einerseits den Waffenschmuggel unterbinden und andererseits das Einsickern von Stammeskriegern und Freischärlern aus Lúnasad verhindern soll.&lt;br /&gt;
Im Kriegsfall kann der Fürst die Miliz einberufen. Dadurch stehen für kurze Zeit bis zu 8.000 Mann zur Verfügung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Finanzierung dieser Streitmacht ist nur durch starken Export möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Berüchtigt sind die Kampfmagier von Exondria. Ihre Zahl schwankt zwar, beträgt aber meistens so um die 20-45.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei der Verfolgung von Banditen und Orks/Goblins stoßen die Truppen Exondrias regelmäßig tief nach Lúnasad vor. Sie werden dabei teilweise willkommen geheissen, teilweise auch mit Kopfschütteln beobachtet (&amp;quot;Der Fürst lässt wieder Goblins jagen&amp;quot;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wirtschaft ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exondria exportiert vor allem Waffen und Werkzeuge sowie andere Schmiedeprodukte; die Ausfuhr von rohem Erz und unbearbeitetem Stahl ist untersagt. Außerdem leistet auch die Akademie einen Beitrag zur Staatskasse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein großer Teil der männlichen Bevölkerung arbeitet in den Bergwerken, den Schmelzen, den Schmieden oder bei der Holzkohlegewinnung. Auch die Stadt Neu-Drungberg ist eher zweckmäßig angelegt, von Sonnenaufgang bis Sonnenuntergang hört man die Schmieden und Schmelzen der Unterstadt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exondria besitzt ein befestigtes Wegenetz, mit dessen Hilfe die Erze von den Minen zu den Schmelzen und den Schmieden sowie Lebensmittel zu den Arbeitern transportiert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kultur und Küche ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kulturell ist Exondria keine Großmacht. Das öffentliche Leben spielt sich vor allem in den Wirtshäusern und Tavernen ab, wo die Arbeiter den Staub, Ruß und Frust hinunterspülen.  Selbst in der Hauptstadt versteht man unter &amp;quot;Kultur&amp;quot; hauptsächlich die Wirtshauskultur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Wirtshaus &amp;quot;Zum tänzelnden Troll&amp;quot; in Neu-Drungberg gilt als Treffpunkt für Händler, auch der Rat (und bisweilen auch der Fürst) &amp;quot;tagt&amp;quot; oft dort. Die Küche ist zwergisch geprägt, das Bier zum Glück auch (kein Wunder, schließlich ist der Wirt ein Zwerg). &lt;br /&gt;
Abgesehen von der Gastronomie kann Neu-Drungberg mit einem Theater aufwarten, welches allerdings eher derbe Stücke und Bauernschwänke zum Besten gibt. Bekannt ist es dafür, dass die Zuschauer den Gang der Handlung durch Zwischenrufe beeinflussen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Küche Exondrias ist ebenfalls deftig-derb, genau richtig, um den hungrigen Bergmann am Abend für wenig Geld satt zu machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sagen und Legenden ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mitten im Erdrutschgebiet von Alt-Drungberg befindet sich eine große Eiche, welche von den örtlichen Druiden verehrt wird. Sie war die einzige Pflanze, welche wie durch ein Wunder den Erdrutsch unbeschadet überlebt hat. Inzwischen ist um sie herum ein Hain entstanden und einige Gebäude der Druiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Gelände von Alt-Drungberg gilt als verflucht und mit Geistern verseucht; es soll Unglück bringen, sich außerhalb des Haines dort aufzuhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den Ruinen von Alt-Drungberg soll es spuken. In einem der Täler befindet sich ein verlassener Dunkelzwerge-Vorposten, die Legenden besagen, dass jenem, der einen Weg hinein findet, unendliche Reichtümer (oder auch der schnelle Tod) winken. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Reiche]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Exondria]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Albester</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Religion_der_Zwerge&amp;diff=19605</id>
		<title>Religion der Zwerge</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Religion_der_Zwerge&amp;diff=19605"/>
		<updated>2008-10-02T13:44:31Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Albester: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Götter=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;»Und Xolgorasch, der heylge Vater Aller zeugte mit Umor die Stammvaeter aller Zwerge, alsda seyn Rambok, Magmarox, Lavaan, Granithosch und Maamorasch«&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
::Passage aus &amp;quot;Dys sprachen die Alten&amp;quot;, dem klerikalen Hauptwerk der Zwerge&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Gegensatz zu den anderen Rassen verehren die Zwerge primär ihre Ahnen. Sie glauben zwar auch an eigentliche Götter, speziell da die ersten Zwerge direkt von selbigen abstammen, in Ihrem täglichen Leben und Ihren Ritualen spielen diese aber nur eine untergeordnete Rolle. Jeder Zwerg weis, wem er seinen kräftigen Arm, den prachtvollen Wuchs und all seine vielen Fähigkeiten zu verdanken hat: seinen Vorfahren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fast allen Zwergen ist gemein, dass sie an Xolgorasch und Umor als Vater und Mutter aller Zwerge glauben - und ihre Namen auch oft und gerne im Munde führen. Jedes Zwergenvolk hat zudem einen Stammvater, welcher ebenfalls um Beistand gebeten wird (und natürlich preisen sie ihren Stammvater auch gerne, speziell wenn ein Angehöriger eines anderen Zwergenvolkes in Hörweite ist. Geradezu legendär ist der Ausruf eines Mitglieds einer Dûn-Delegation, der bei einem offiziellen Besuch in der Hauptstadt der Eisenzwerge rief: &amp;#039;&amp;#039;&amp;quot;Bei meinem Barte, schon Maamorasch musste immer auf seinen kleinen Bruder Rambock aufpassen&amp;quot;&amp;#039;&amp;#039;, speziell da sich die nachfolgende, sehr körperbetont geführte Diskussion zwischen den Würdenträgern beider Völker auf die gesamte Stadt ausbreitete - und nebenbei zu ernsthaften diplomatischen Spannungen führte. Beide Seiten beanspruchen übrigens den damaligen Sieg für ihre Delegation, versteht sich).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben diesen zentralen Figuren wird jeder Zwerg die Namen und Erinnerungen seiner unmittelbaren Vorfahren ehren und schützen. Die bereits verstorbenen Familienmitglieder wachen ihrem Glauben nach über die noch Lebenden und führen sie in Zeiten der Prüfung. Um ihnen zu gefallen und nach dem Tod nicht als unwürdig aus ihren Reihen gewiesen zu werden, wird jeder Zwerg große Mühen in Kauf nehmen.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==[[Xolgorasch]]==&lt;br /&gt;
Als erstgeborener Sohn des Schmiedegottes Hevästa war er der erste Zwerg. Aus seiner Verbindung mit Umor gingen fünf Söhne hervor, die als Stammväter der fünf Zwergenvölker gelten. Folglich wird er auch oft als &amp;quot;Vater Aller&amp;quot; bezeichnet. Seine tiefe Verehrung ist allen Zwergen eigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Xolgorasch wird meist als Schmied dargestellt, mit strengem Blick vertieft in seine Arbeit. Vereinzelt und speziell bei Kriegern und Söldnern können auch kriegerische Bildnisse gefunden werden - den mächtigen, zweihändigen Schmiedehammer zum Schlag erhoben, gekleidet in Kettenteilen und einen ledernen Schmiedeschurz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==[[Umor]]==&lt;br /&gt;
Sie ist die Mutter der zwergischen Stammväter. Als Tochter der Handwerksgöttin Ephobe verband sie sich mit Xolgorasch. Aus dieser Verbindung entsprangen fünf Söhne: Rambok, Magmarox, Lavaan, Granithosch und Maamorasch. Über die Geburtenreihenfolge herrscht ein leidenschaftlicher Zwist zwischen den Zwergenvölkern, da jedes für seinen Stammvater die führende Bedeutung als Erstgeborener in Anspruch nimmt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Umor wird als Sinnbild der handwerklichen Talente der Zwerge gerne bei einer solchen Tätigkeit oder mit einem gerade vollendeten Meisterstück in ihren Händen dargestellt. Dies reicht von besonderen Waffen über Rüstungen bis hin zu Schmuck oder Kleinoden. Jeder Handwerkszweig der Zwerge hat hierbei seine bevorzugte Darstellung, bei den Festungsbauern ist sie beispielsweise oft mit Zirkel und Pergament vor einem mächtigen Trutzturm zu sehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==[[Rambok]]==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sohn des Xolgorasch und der Umor, Stammvater der [[Eisenzwerge]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==[[Magmarox]]==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sohn des Xolgorasch und der Umor, Stammvater der [[Nôgrohôr]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==[[Lavaan]]==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sohn des Xolgorasch und der Umor, Stammvater der [[Dunkelzwerge]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Sage nach stritt sich Lavaan einst mit seinen Brüdern um ein von Xolgorasch herrlich geschmiedetes Schwert. Der Vater Aller merkte dies, hies seine Söhne zu sich kommen und sprach: &amp;#039;&amp;#039;&amp;quot;In einem Wettstreit erlangt diese Waffe, der Stärkste von Euch, er soll sie haben&amp;quot;&amp;#039;&amp;#039;. So sollte am nächsten Morgen im fairen Kräftemessen der Streit beigelegt werden.&lt;br /&gt;
Doch Lavaan konnte sich nicht mit dem Gedanken an eine mögliche Niederlage anfreunden. Er hatte seine Stärken, jedoch lagen diese weniger im Waffengang und der körperlichen Fähigkeiten. Unfähig sich zu beherrschen, schlich er zur Schmiede des Vaters, nahm das Schwert und stohl sich des Nachts davon. Am nächsten Morgen entdeckten die anderen Brüder den Diebstahl und schickten sich an, den Dieb zu verfolgen. Doch Xolgorasch hielt sie zurück, enttäuscht zwar von seinem Sohn, dem Täuscher, doch nicht fähig ihn zu verdammen.&lt;br /&gt;
Hierin wird auch der Grund für die anhaltende Entfremdung und die Feindschaft der Dunkelzwerge mit den anderen Zwergenvölkern gesehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==[[Granithosch]]==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sohn des Xolgorasch und der Umor, Stammvater der [[Hochzwerge]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==[[Maamorasch]]==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sohn des Xolgorasch und der Umor, Stammvater der [[Dûn-Zwerge]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==[[Esgorasch]]==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Bruder des Xorgorasch war als Zweitgeborener des Schmiedegottes Hevästa seit jeher neidisch auf seinen großen Bruder. Nie lies er eine Möglichkeit aus, Unfrieden und Zwist zu stiften und sich gegen ihn zu stellen. Der Sagen der Zwerge nach wurde Esgorasch noch im hohen Alter zum Vater von drei Söhnen, nachdem er die Tochter des verstoßenen Lavaan zur Frau nahm.&lt;br /&gt;
Diese drei Söhne sollen ebenfalls eigene Stämme gegründet haben, ihre Taten und Lieder sind aber längst im Staub der Zeit vergangen. Dennoch soll es vereinzelt noch Ruinen der Städte dieser untergegangenen Kulturen geben, angeblich sogar auf dem Kontinent Eriath.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Esgorasch wird, mit Ausnahme der Dunkelzwerge, von den großen Zwergenvölkern nicht verehrt. Sie sehen in ihm keine der Ideale, die sie in ihren Vorfahren und sich selbst suchen. Allerdings lebt sein Name in einigen unflätigen Beleidigungen fort.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Glaubensausprägung der einzelnen Zwergenvölker=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben den Glaubensgrundzügen, die allen Zwergen zu eigen sind, besitzt jedes einzelne Zwergenvolk einige Besonderheiten in Glaube, Verehrung und gelebter Religion.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Glaube der Eisenzwerge==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Eisenzwerge verehren Ihren Stammvater Rambok. Da er in &amp;quot;Dys sprachen die Alten&amp;quot; als erster genannt wurde, beanspruchen sie seinen Platz als Erstgeborenen unter den Zwergenvätern und leiten daraus eine besondere Bedeutung ihres Volkes her. Hierbei befinden sie sich speziell mit den Dûn in einem leidenschaftlichen Streit, der in der Zwergenwelt sogar zu dem geflügelten Wort &amp;quot;Wie Eisen und Dûn&amp;quot; geführt hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Glaube der Dûn==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Dûn verehren Ihren Stammvater Maamorasch. Da er als einziger der fünf Stammesväter die Endbuchstaben des Zwergenvaters Xolgorasch in seinem Namen weiterführt, sehen sie ihn als den legitimen Erstgeborenen der Zwergenväter an und leiten daraus eine besondere Bedeutung ihres Volkes her. Hierbei befinden sie sich speziell mit den Eisenzwergen in einem leidenschaftlichen Streit, der in der Zwergenwelt sogar zu dem geflügelten Wort &amp;quot;Wie Dûn und Eisen&amp;quot; geführt hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei den Dûn ist die Verehrung des Vaters und Großvaters nach derem Tod sehr ausgeprägt. Sollte einer von ihnen im Kampfe gefallen sein, so wird ein Dûn nichts unversucht lassen um Rache zu nehmen. In einigen Fällen kann dies sogar zu Blutfehden zwischen einzelnen Familien oder Krieg gegen eine fremde Rasse führen. Ausserdem gilt es als sehr ehrenhaft, die Aufgabe des Vaters weiter zu führen, falls er sie selbst nicht mehr zum Ende bringen kann. Indem diese letzte Tat beendet wird, soll das Ansehen und die Würde des Vaters bei dessen Ahnen noch weiter gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Glaube der Hochzwerge==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Glaube der Dunkelzwerge==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei den Dunkelzwergen tritt die Verehrung des Schmiedenden Vaters und Umor weit in den Hintergrund. Für sie ist fast ausschließlich ihr Stammesvater Lavaan von Bedeutung. Wie er einst seine Brüder übervorteilte, so streben auch sie stets nach ungeteiltem Besitz und Macht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Glaube der Nôgrohôr==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Glaube der Wilden Zwerge==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Über den Glauben der wilden Zwerge ist gemeinhin wenig bekannt. Sie werden jedenfalls von den anderen Zwergenvölkern nicht auf einen der fünf Stammväter zurückgeführt, was eine ausschließliche Verehrung von Xolgorasch und Umor wahrscheinlich macht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Götter]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Albester</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Religion_der_Zwerge&amp;diff=19604</id>
		<title>Religion der Zwerge</title>
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		<updated>2008-10-02T13:42:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Albester: /* Magmarox */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Götter=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;»Und Xolgorasch, der heylge Vater Aller zeugte mit Umor die Stammvaeter aller Zwerge, alsda seyn Rambok, Magmarox, Lavaan, Granithosch und Maamorasch«&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
::Passage aus &amp;quot;Dys sprachen die Alten&amp;quot;, dem klerikalen Hauptwerk der Zwerge&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Gegensatz zu den anderen Rassen verehren die Zwerge primär ihre Ahnen. Sie glauben zwar auch an eigentliche Götter, speziell da die ersten Zwerge direkt von selbigen abstammen, in Ihrem täglichen Leben und Ihren Ritualen spielen diese aber nur eine untergeordnete Rolle. Jeder Zwerg weis, wem er seinen kräftigen Arm, den prachtvollen Wuchs und all seine vielen Fähigkeiten zu verdanken hat: seinen Vorfahren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fast allen Zwergen ist gemein, dass sie an Xolgorasch und Umor als Vater und Mutter aller Zwerge glauben - und ihre Namen auch oft und gerne im Munde führen. Jedes Zwergenvolk hat zudem einen Stammvater, welcher ebenfalls um Beistand gebeten wird (und natürlich preisen sie ihren Stammvater auch gerne, speziell wenn ein Angehöriger eines anderen Zwergenvolkes in Hörweite ist. Geradezu legendär ist der Ausruf eines Mitglieds einer Dûn-Delegation, der bei einem offiziellen Besuch in der Hauptstadt der Eisenzwerge rief: &amp;#039;&amp;#039;&amp;quot;Bei meinem Barte, schon Maamorasch musste immer auf seinen kleinen Bruder Rambock aufpassen&amp;quot;&amp;#039;&amp;#039;, speziell da sich die nachfolgende, sehr körperbetont geführte Diskussion zwischen den Würdenträgern beider Völker auf die gesamte Stadt ausbreitete - und nebenbei zu ernsthaften diplomatischen Spannungen führte. Beide Seiten beanspruchen übrigens den damaligen Sieg für ihre Delegation, versteht sich).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben diesen zentralen Figuren wird jeder Zwerg die Namen und Erinnerungen seiner unmittelbaren Vorfahren ehren und schützen. Die bereits verstorbenen Familienmitglieder wachen ihrem Glauben nach über die noch Lebenden und führen sie in Zeiten der Prüfung. Um ihnen zu gefallen und nach dem Tod nicht als unwürdig aus ihren Reihen gewiesen zu werden, wird jeder Zwerg große Mühen in Kauf nehmen.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==[[Xolgorasch]]==&lt;br /&gt;
Als erstgeborener Sohn des Schmiedegottes Hevästa war er der erste Zwerg. Aus seiner Verbindung mit Umor gingen fünf Söhne hervor, die als Stammväter der fünf Zwergenvölker gelten. Folglich wird er auch oft als &amp;quot;Vater Aller&amp;quot; bezeichnet. Seine tiefe Verehrung ist allen Zwergen eigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Xolgorasch wird meist als Schmied dargestellt, mit strengem Blick vertieft in seine Arbeit. Vereinzelt und speziell bei Kriegern und Söldnern können auch kriegerische Bildnisse gefunden werden - den mächtigen, zweihändigen Schmiedehammer zum Schlag erhoben, gekleidet in Kettenteilen und einen ledernen Schmiedeschurz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==[[Umor]]==&lt;br /&gt;
Sie ist die Mutter der zwergischen Stammväter. Als Tochter der Handwerksgöttin Ephobe verband sie sich mit Xolgorasch. Aus dieser Verbindung entsprangen fünf Söhne: Rambok, Magmarox, Lavaan, Granithosch und Maamorasch. Über die Geburtenreihenfolge herrscht ein leidenschaftlicher Zwist zwischen den Zwergenvölkern, da jedes für seinen Stammvater die führende Bedeutung als Erstgeborener in Anspruch nimmt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Umor wird als Sinnbild der handwerklichen Talente der Zwerge gerne bei einer solchen Tätigkeit oder mit einem gerade vollendeten Meisterstück in ihren Händen dargestellt. Dies reicht von besonderen Waffen über Rüstungen bis hin zu Schmuck oder Kleinoden. Jeder Handwerkszweig der Zwerge hat hierbei seine bevorzugte Darstellung, bei den Festungsbauern ist sie beispielsweise oft mit Zirkel und Pergament vor einem mächtigen Trutzturm zu sehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==[[Rambok]]==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sohn des Xolgorasch und der Umor, Stammvater der [[Eisenzwerge]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==[[Magmarox]]==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sohn des Xolgorasch und der Umor, Stammvater der [[Nôgrohôr]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==[[Lavaan]]==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sohn des Xolgorasch und der Umor, Stammvater der Dunkelzwerge&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Sage nach stritt sich Lavaan einst mit seinen Brüdern um ein von Xolgorasch herrlich geschmiedetes Schwert. Der Vater Aller merkte dies, hies seine Söhne zu sich kommen und sprach: &amp;#039;&amp;#039;&amp;quot;In einem Wettstreit erlangt diese Waffe, der Stärkste von Euch, er soll sie haben&amp;quot;&amp;#039;&amp;#039;. So sollte am nächsten Morgen im fairen Kräftemessen der Streit beigelegt werden.&lt;br /&gt;
Doch Lavaan konnte sich nicht mit dem Gedanken an eine mögliche Niederlage anfreunden. Er hatte seine Stärken, jedoch lagen diese weniger im Waffengang und der körperlichen Fähigkeiten. Unfähig sich zu beherrschen, schlich er zur Schmiede des Vaters, nahm das Schwert und stohl sich des Nachts davon. Am nächsten Morgen entdeckten die anderen Brüder den Diebstahl und schickten sich an, den Dieb zu verfolgen. Doch Xolgorasch hielt sie zurück, enttäuscht zwar von seinem Sohn, dem Täuscher, doch nicht fähig ihn zu verdammen.&lt;br /&gt;
Hierin wird auch der Grund für die anhaltende Entfremdung und die Feindschaft der Dunkelzwerge mit den anderen Zwergenvölkern gesehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==[[Granithosch]]==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sohn des Xolgorasch und der Umor, Stammvater der Hochzwerge&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==[[Maamorasch]]==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sohn des Xolgorasch und der Umor, Stammvater der Dûn&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==[[Esgorasch]]==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Bruder des Xorgorasch war als Zweitgeborener des Schmiedegottes Hevästa seit jeher neidisch auf seinen großen Bruder. Nie lies er eine Möglichkeit aus, Unfrieden und Zwist zu stiften und sich gegen ihn zu stellen. Der Sagen der Zwerge nach wurde Esgorasch noch im hohen Alter zum Vater von drei Söhnen, nachdem er die Tochter des verstoßenen Lavaan zur Frau nahm.&lt;br /&gt;
Diese drei Söhne sollen ebenfalls eigene Stämme gegründet haben, ihre Taten und Lieder sind aber längst im Staub der Zeit vergangen. Dennoch soll es vereinzelt noch Ruinen der Städte dieser untergegangenen Kulturen geben, angeblich sogar auf dem Kontinent Eriath.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Esgorasch wird, mit Ausnahme der Dunkelzwerge, von den großen Zwergenvölkern nicht verehrt. Sie sehen in ihm keine der Ideale, die sie in ihren Vorfahren und sich selbst suchen. Allerdings lebt sein Name in einigen unflätigen Beleidigungen fort.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Glaubensausprägung der einzelnen Zwergenvölker=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben den Glaubensgrundzügen, die allen Zwergen zu eigen sind, besitzt jedes einzelne Zwergenvolk einige Besonderheiten in Glaube, Verehrung und gelebter Religion.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Glaube der Eisenzwerge==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Eisenzwerge verehren Ihren Stammvater Rambok. Da er in &amp;quot;Dys sprachen die Alten&amp;quot; als erster genannt wurde, beanspruchen sie seinen Platz als Erstgeborenen unter den Zwergenvätern und leiten daraus eine besondere Bedeutung ihres Volkes her. Hierbei befinden sie sich speziell mit den Dûn in einem leidenschaftlichen Streit, der in der Zwergenwelt sogar zu dem geflügelten Wort &amp;quot;Wie Eisen und Dûn&amp;quot; geführt hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Glaube der Dûn==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Dûn verehren Ihren Stammvater Maamorasch. Da er als einziger der fünf Stammesväter die Endbuchstaben des Zwergenvaters Xolgorasch in seinem Namen weiterführt, sehen sie ihn als den legitimen Erstgeborenen der Zwergenväter an und leiten daraus eine besondere Bedeutung ihres Volkes her. Hierbei befinden sie sich speziell mit den Eisenzwergen in einem leidenschaftlichen Streit, der in der Zwergenwelt sogar zu dem geflügelten Wort &amp;quot;Wie Dûn und Eisen&amp;quot; geführt hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei den Dûn ist die Verehrung des Vaters und Großvaters nach derem Tod sehr ausgeprägt. Sollte einer von ihnen im Kampfe gefallen sein, so wird ein Dûn nichts unversucht lassen um Rache zu nehmen. In einigen Fällen kann dies sogar zu Blutfehden zwischen einzelnen Familien oder Krieg gegen eine fremde Rasse führen. Ausserdem gilt es als sehr ehrenhaft, die Aufgabe des Vaters weiter zu führen, falls er sie selbst nicht mehr zum Ende bringen kann. Indem diese letzte Tat beendet wird, soll das Ansehen und die Würde des Vaters bei dessen Ahnen noch weiter gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Glaube der Hochzwerge==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Glaube der Dunkelzwerge==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei den Dunkelzwergen tritt die Verehrung des Schmiedenden Vaters und Umor weit in den Hintergrund. Für sie ist fast ausschließlich ihr Stammesvater Lavaan von Bedeutung. Wie er einst seine Brüder übervorteilte, so streben auch sie stets nach ungeteiltem Besitz und Macht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Glaube der Nôgrohôr==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Glaube der Wilden Zwerge==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Über den Glauben der wilden Zwerge ist gemeinhin wenig bekannt. Sie werden jedenfalls von den anderen Zwergenvölkern nicht auf einen der fünf Stammväter zurückgeführt, was eine ausschließliche Verehrung von Xolgorasch und Umor wahrscheinlich macht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Götter]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Albester</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Religion_der_Zwerge&amp;diff=19603</id>
		<title>Religion der Zwerge</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Religion_der_Zwerge&amp;diff=19603"/>
		<updated>2008-10-02T13:42:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Albester: /* Rambok */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Götter=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;»Und Xolgorasch, der heylge Vater Aller zeugte mit Umor die Stammvaeter aller Zwerge, alsda seyn Rambok, Magmarox, Lavaan, Granithosch und Maamorasch«&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
::Passage aus &amp;quot;Dys sprachen die Alten&amp;quot;, dem klerikalen Hauptwerk der Zwerge&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Gegensatz zu den anderen Rassen verehren die Zwerge primär ihre Ahnen. Sie glauben zwar auch an eigentliche Götter, speziell da die ersten Zwerge direkt von selbigen abstammen, in Ihrem täglichen Leben und Ihren Ritualen spielen diese aber nur eine untergeordnete Rolle. Jeder Zwerg weis, wem er seinen kräftigen Arm, den prachtvollen Wuchs und all seine vielen Fähigkeiten zu verdanken hat: seinen Vorfahren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fast allen Zwergen ist gemein, dass sie an Xolgorasch und Umor als Vater und Mutter aller Zwerge glauben - und ihre Namen auch oft und gerne im Munde führen. Jedes Zwergenvolk hat zudem einen Stammvater, welcher ebenfalls um Beistand gebeten wird (und natürlich preisen sie ihren Stammvater auch gerne, speziell wenn ein Angehöriger eines anderen Zwergenvolkes in Hörweite ist. Geradezu legendär ist der Ausruf eines Mitglieds einer Dûn-Delegation, der bei einem offiziellen Besuch in der Hauptstadt der Eisenzwerge rief: &amp;#039;&amp;#039;&amp;quot;Bei meinem Barte, schon Maamorasch musste immer auf seinen kleinen Bruder Rambock aufpassen&amp;quot;&amp;#039;&amp;#039;, speziell da sich die nachfolgende, sehr körperbetont geführte Diskussion zwischen den Würdenträgern beider Völker auf die gesamte Stadt ausbreitete - und nebenbei zu ernsthaften diplomatischen Spannungen führte. Beide Seiten beanspruchen übrigens den damaligen Sieg für ihre Delegation, versteht sich).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben diesen zentralen Figuren wird jeder Zwerg die Namen und Erinnerungen seiner unmittelbaren Vorfahren ehren und schützen. Die bereits verstorbenen Familienmitglieder wachen ihrem Glauben nach über die noch Lebenden und führen sie in Zeiten der Prüfung. Um ihnen zu gefallen und nach dem Tod nicht als unwürdig aus ihren Reihen gewiesen zu werden, wird jeder Zwerg große Mühen in Kauf nehmen.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==[[Xolgorasch]]==&lt;br /&gt;
Als erstgeborener Sohn des Schmiedegottes Hevästa war er der erste Zwerg. Aus seiner Verbindung mit Umor gingen fünf Söhne hervor, die als Stammväter der fünf Zwergenvölker gelten. Folglich wird er auch oft als &amp;quot;Vater Aller&amp;quot; bezeichnet. Seine tiefe Verehrung ist allen Zwergen eigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Xolgorasch wird meist als Schmied dargestellt, mit strengem Blick vertieft in seine Arbeit. Vereinzelt und speziell bei Kriegern und Söldnern können auch kriegerische Bildnisse gefunden werden - den mächtigen, zweihändigen Schmiedehammer zum Schlag erhoben, gekleidet in Kettenteilen und einen ledernen Schmiedeschurz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==[[Umor]]==&lt;br /&gt;
Sie ist die Mutter der zwergischen Stammväter. Als Tochter der Handwerksgöttin Ephobe verband sie sich mit Xolgorasch. Aus dieser Verbindung entsprangen fünf Söhne: Rambok, Magmarox, Lavaan, Granithosch und Maamorasch. Über die Geburtenreihenfolge herrscht ein leidenschaftlicher Zwist zwischen den Zwergenvölkern, da jedes für seinen Stammvater die führende Bedeutung als Erstgeborener in Anspruch nimmt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Umor wird als Sinnbild der handwerklichen Talente der Zwerge gerne bei einer solchen Tätigkeit oder mit einem gerade vollendeten Meisterstück in ihren Händen dargestellt. Dies reicht von besonderen Waffen über Rüstungen bis hin zu Schmuck oder Kleinoden. Jeder Handwerkszweig der Zwerge hat hierbei seine bevorzugte Darstellung, bei den Festungsbauern ist sie beispielsweise oft mit Zirkel und Pergament vor einem mächtigen Trutzturm zu sehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==[[Rambok]]==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sohn des Xolgorasch und der Umor, Stammvater der [[Eisenzwerge]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==[[Magmarox]]==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sohn des Xolgorasch und der Umor, Stammvater der Nôgrohôr&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==[[Lavaan]]==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sohn des Xolgorasch und der Umor, Stammvater der Dunkelzwerge&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Sage nach stritt sich Lavaan einst mit seinen Brüdern um ein von Xolgorasch herrlich geschmiedetes Schwert. Der Vater Aller merkte dies, hies seine Söhne zu sich kommen und sprach: &amp;#039;&amp;#039;&amp;quot;In einem Wettstreit erlangt diese Waffe, der Stärkste von Euch, er soll sie haben&amp;quot;&amp;#039;&amp;#039;. So sollte am nächsten Morgen im fairen Kräftemessen der Streit beigelegt werden.&lt;br /&gt;
Doch Lavaan konnte sich nicht mit dem Gedanken an eine mögliche Niederlage anfreunden. Er hatte seine Stärken, jedoch lagen diese weniger im Waffengang und der körperlichen Fähigkeiten. Unfähig sich zu beherrschen, schlich er zur Schmiede des Vaters, nahm das Schwert und stohl sich des Nachts davon. Am nächsten Morgen entdeckten die anderen Brüder den Diebstahl und schickten sich an, den Dieb zu verfolgen. Doch Xolgorasch hielt sie zurück, enttäuscht zwar von seinem Sohn, dem Täuscher, doch nicht fähig ihn zu verdammen.&lt;br /&gt;
Hierin wird auch der Grund für die anhaltende Entfremdung und die Feindschaft der Dunkelzwerge mit den anderen Zwergenvölkern gesehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==[[Granithosch]]==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sohn des Xolgorasch und der Umor, Stammvater der Hochzwerge&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==[[Maamorasch]]==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sohn des Xolgorasch und der Umor, Stammvater der Dûn&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==[[Esgorasch]]==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Bruder des Xorgorasch war als Zweitgeborener des Schmiedegottes Hevästa seit jeher neidisch auf seinen großen Bruder. Nie lies er eine Möglichkeit aus, Unfrieden und Zwist zu stiften und sich gegen ihn zu stellen. Der Sagen der Zwerge nach wurde Esgorasch noch im hohen Alter zum Vater von drei Söhnen, nachdem er die Tochter des verstoßenen Lavaan zur Frau nahm.&lt;br /&gt;
Diese drei Söhne sollen ebenfalls eigene Stämme gegründet haben, ihre Taten und Lieder sind aber längst im Staub der Zeit vergangen. Dennoch soll es vereinzelt noch Ruinen der Städte dieser untergegangenen Kulturen geben, angeblich sogar auf dem Kontinent Eriath.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Esgorasch wird, mit Ausnahme der Dunkelzwerge, von den großen Zwergenvölkern nicht verehrt. Sie sehen in ihm keine der Ideale, die sie in ihren Vorfahren und sich selbst suchen. Allerdings lebt sein Name in einigen unflätigen Beleidigungen fort.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Glaubensausprägung der einzelnen Zwergenvölker=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben den Glaubensgrundzügen, die allen Zwergen zu eigen sind, besitzt jedes einzelne Zwergenvolk einige Besonderheiten in Glaube, Verehrung und gelebter Religion.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Glaube der Eisenzwerge==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Eisenzwerge verehren Ihren Stammvater Rambok. Da er in &amp;quot;Dys sprachen die Alten&amp;quot; als erster genannt wurde, beanspruchen sie seinen Platz als Erstgeborenen unter den Zwergenvätern und leiten daraus eine besondere Bedeutung ihres Volkes her. Hierbei befinden sie sich speziell mit den Dûn in einem leidenschaftlichen Streit, der in der Zwergenwelt sogar zu dem geflügelten Wort &amp;quot;Wie Eisen und Dûn&amp;quot; geführt hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Glaube der Dûn==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Dûn verehren Ihren Stammvater Maamorasch. Da er als einziger der fünf Stammesväter die Endbuchstaben des Zwergenvaters Xolgorasch in seinem Namen weiterführt, sehen sie ihn als den legitimen Erstgeborenen der Zwergenväter an und leiten daraus eine besondere Bedeutung ihres Volkes her. Hierbei befinden sie sich speziell mit den Eisenzwergen in einem leidenschaftlichen Streit, der in der Zwergenwelt sogar zu dem geflügelten Wort &amp;quot;Wie Dûn und Eisen&amp;quot; geführt hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei den Dûn ist die Verehrung des Vaters und Großvaters nach derem Tod sehr ausgeprägt. Sollte einer von ihnen im Kampfe gefallen sein, so wird ein Dûn nichts unversucht lassen um Rache zu nehmen. In einigen Fällen kann dies sogar zu Blutfehden zwischen einzelnen Familien oder Krieg gegen eine fremde Rasse führen. Ausserdem gilt es als sehr ehrenhaft, die Aufgabe des Vaters weiter zu führen, falls er sie selbst nicht mehr zum Ende bringen kann. Indem diese letzte Tat beendet wird, soll das Ansehen und die Würde des Vaters bei dessen Ahnen noch weiter gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Glaube der Hochzwerge==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Glaube der Dunkelzwerge==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei den Dunkelzwergen tritt die Verehrung des Schmiedenden Vaters und Umor weit in den Hintergrund. Für sie ist fast ausschließlich ihr Stammesvater Lavaan von Bedeutung. Wie er einst seine Brüder übervorteilte, so streben auch sie stets nach ungeteiltem Besitz und Macht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Glaube der Nôgrohôr==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Glaube der Wilden Zwerge==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Über den Glauben der wilden Zwerge ist gemeinhin wenig bekannt. Sie werden jedenfalls von den anderen Zwergenvölkern nicht auf einen der fünf Stammväter zurückgeführt, was eine ausschließliche Verehrung von Xolgorasch und Umor wahrscheinlich macht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Götter]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Albester</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Emreianisches_Pantheon&amp;diff=18741</id>
		<title>Emreianisches Pantheon</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Emreianisches_Pantheon&amp;diff=18741"/>
		<updated>2008-09-27T15:53:25Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Albester: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Götter]]&lt;br /&gt;
=Allgemein=&lt;br /&gt;
In [[Emreia]] sind Glaube und Götter allgegenwärtig. Die Vorsteher der wichtigsten Tempel des Reiches bilden den Senheddryn, einen Rat, der der Sultana beiseite steht. Die Sultana selber wird von den Göttern, durch das Orakel in [[Awis]] legitimiert und bekleidet das Amt der Hohepriesterin der Viata.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es herrscht eine klare Hierarchie, Viata herrscht unangefochten über den Rat der Götter. Allerdings wird einigen Gottheiten mehr Verehrung zu Teil, als anderen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Überall im Reich finden sich uralte, längst vergessene Tempelanlagen, aus Zeiten, von denen nur noch Legenden erzählen.&lt;br /&gt;
Viele dieser Legenden berichten noch von der Zeit als die Götter in den verschiedensten Formen auf der Welt wandelten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Darstellung=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Götter werden auf die verschiedensten Weisen in Emreia dargestellt, jedoch ist eine antropomorphe Darstellung am häufigsten zu finden. Meistens werden sie als Menschen mit den Köpfen ihrer heiligen Tiere dargestellt. In Tempeln findet man wundervolle bunte Zeichnungen und Gemälde von ihnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Das Pantheon=&lt;br /&gt;
{{TODO}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Viata]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;     = Die Sonnengöttin. Sie steht für Herrschaft, Gerechtigkeit und Ordnung&lt;br /&gt;
*Heiliges Tier= Adler&lt;br /&gt;
*Tempel       = Ihr größter Tempel befindet sich in [[El Thiebén]], einem Stadtteil der Hauptstadt [[Iskandera]]          &lt;br /&gt;
*Hohepriester = Sultana [[Saraj maha Raschida]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Rathos|Rathor]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;    = Der Gott des Kampfes und Krieges. Er wird vor allem vom Adel verehrt. Der Löwenkopf ziert oft die gefürchteten Sensenstreitwagen&lt;br /&gt;
*Heiliges Tier= Löwe&lt;br /&gt;
*Tempel       = Der Tempel des löwenköpfigen Gottes befindet sich in [[Al Bar Alrathor]]    &lt;br /&gt;
*Hohepriester = [[...]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Hevästa|Hevästhis]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;   = Die Göttin des Handwerks, der Bauten und des Fleißes. &lt;br /&gt;
*Heiliges Tier= Elefantin&lt;br /&gt;
*Tempel       = Ihr größter Tempel steht in [...]   &lt;br /&gt;
*Hohepriester = [[...]]             &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Agir|Agiros]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;= Gottheit der Meere, des Wetters. Er wird als großer Spender des Chufus verehrt, der dem Land Reichtum, aber auch Vernichtung bescherren kann&lt;br /&gt;
*Heiliges Tier= Die blaue Schlange&lt;br /&gt;
*Tempel       = Ihm sind viele Heiligtümer am Flußlauf des [[Chufu]] geweiht. Die wichtigsten sind in [[Iskandera]] und [[Chufur El Agirot]] &lt;br /&gt;
*Hohepriester = [[...]]                       &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Simet]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;= Göttin der Erde und des Ackerbaus. Sie genießt vor allem bei den Bauern große Verehrung&lt;br /&gt;
*Heiliges Tier= Biene&lt;br /&gt;
*Tempel       = Wie Agiros wird auch sie am ganzen Flußlauf verehrt. Ihr größter Tempel steht in [[...]], im Chufu-Delta&lt;br /&gt;
*Hohepriester = [[...]]             &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Lika]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;= Göttin der Magie, der Weisheit, des Wissens, der Schriften. Sie wird auch oft von den Beamten und Schreibern verehrt&lt;br /&gt;
*Heiliges Tier= Ibis&lt;br /&gt;
*Tempel       = In der Magierakademie zu [[Suwais]], obwohl sich auch ein wichtiges Heiligtum im Tempel der Viata zu [[El Thiebén]] befindet&lt;br /&gt;
*Hohepriester = [[...]]             &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Frea|Freat]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;= Göttin der Familie und des Heimes&lt;br /&gt;
*Heiliges Tier= Hamster, Hase&lt;br /&gt;
*Tempel       = In den meisten Häusern der Bewohner des Reiches befindet sich ein kleiner Schrein der Freat und auch in jedem Gasthaus wird man ein kleines Standbild der mildtätigen Göttin finden. Der höchste Tempel steht in [[...]]   &lt;br /&gt;
*Hohepriester = [[...]]             &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Saeron| Soht]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;= Der Gott des Schatten und Zwiellichts. Gott der Armen, Richter der Ungerechten. Er gilt auch als der Gott der Nacht und des Mondes&lt;br /&gt;
*Heiliges Tier= Maus, Wolf&lt;br /&gt;
*Tempel       = Seine Verehrung geschieht heimlich, viele seiner Anhänger &amp;quot;arbeiten&amp;quot; eher im Untergrund. Allerdings soll es einen großen Tempel in Iskandera geben.&lt;br /&gt;
*Hohepriester = Der Hohepriester des Soht tritt nicht öffentlich in Erscheinung. Im Senheddryn ist es ihm oder ihr als einzigem erlaubt verschleiert zu erscheinen. Gerüchte besagen, dass auf seinen Kopf eine beachtliche Summe ausgesetzt wurde.             &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Aphos|Aphor]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;= Gott des Glücks und der Liebe&lt;br /&gt;
*Heiliges Tier= Antilope&lt;br /&gt;
*Tempel       = Seine Heiligtümer befinden sich vor allem in den Städten, der größte Tempel steht in [[...]]&lt;br /&gt;
*Hohepriester = [[...]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Nerga]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;= Die eiskalte Göttin des Todes. Beschützerin des Reiches vor allen nichtirdischen Gefahren, Göttin der Söldner.&lt;br /&gt;
*Heiliges Tier= Die schwarze Schlange, Skorpion&lt;br /&gt;
*Tempel       = Die Tempeloase Awis wurde durch ihr Eingreifen geschaffen. Hier erfolgt auch die Ausbildung ihrer gefürchteten Tempelgarde&lt;br /&gt;
*Hohepriester = Der Hohepriester [[...]] zählt zu den Mächtigsten des Rates und es heißt, dass er der Sultana nicht freundlich gegenüber steht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Lheas]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;= Gott der Heilung, der Seelenheilkunde und der Weissage.&lt;br /&gt;
*Heiliges Tier= Skarabäus&lt;br /&gt;
*Tempel       = Er wird in allen Hospitälern verehrt. Sein größter Tempel befindet demzufolge auch in [[...]], wo das größte Hospital zu finden ist.&lt;br /&gt;
*Hohepriester = [[...]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Epohe]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;= Göttin der Hoffnung und der Zeit&lt;br /&gt;
*Heiliges Tier= Elefantin&lt;br /&gt;
*Tempel       = Ihr größter Tempel steht in [...]   &lt;br /&gt;
*Hohepriester = [[...]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Emreia]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Albester</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Exondria&amp;diff=18671</id>
		<title>Exondria</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Exondria&amp;diff=18671"/>
		<updated>2008-09-27T13:24:04Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Albester: /* Geschichte */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Wird gerade bearbeitet!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemeines ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exondria ist ein Fürstentum im Süden des Nordwestens, auf einer hügeligen Halbinsel gelegen. Das Land ist durch ein eher rauhes Seeklima gekennzeichnet und daher dünn besiedelt; es findet sich eine bunte Mischung aus Menschen aus dem [[Kaiserreicher|Kaiserreich]] und aus [[Lúnasad]], Bergbewohnern der Umgebung sowie auch [[Nordahejmr|Nordahejmern]]. Vor allem letztere schätzen die Schmieden im Gebiet um Hügelheim, Elerand und Brockgratens, da hier qualitativ hochwertige Äxte geschmiedet werden. Doch vor allem zieht es viele Reisende in die Hauptstadt des Fürstentums, um die hervorragend Geführte Taverne &amp;quot;Zum tänzelnden Troll&amp;quot; zu besuchen. Auch als Handels- und Rohstoffumschlagsplatz bietet das Land mit seiner günstigen Lage viele Möglichkeiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Karte ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Einige Stadtnamen wurden geändert, um nicht zu sehr an ein anderes Spiel zu erinnern - Albester, 2008-09-27&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:Exondrianeuklein.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Neue Namen ==&lt;br /&gt;
Neu-Drungberg - Neu-Dornberg &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brockgratens - Burggratens &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Eleorath - Albenheim (Elfensiedlungen im Manca-Tal)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Elerand - Foyst&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Geschichte zu Neu-Dornberg:&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Dornberg heisst so, weil er in drei sehr spitze Gipfel ausläuft, welche sich wie Nadeln über die Umgebung erheben und mit etwa 1352 Metern Höhe auch die höchsten Berge der Umgebung sind. Dies ist die südwestlichste Erhebung des Hügellandes, danach geht die Landschaft in das Küstenland über.In ganz Exondria gibt es keine höheren Erhebungen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Geschichte zu &amp;quot;Albenheim&amp;quot;:&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Albenheim ist - wie der Name vermuten lässt - eine alte Elfensiedlung. Hier wohnt eine kleine Gruppe Waldelfen auf einer abgetrennten Lichtung sowie etwa 300 Menschen am Wegesrand und an der Küste. Die Elfensiedlung war lange Zeit verlassen und wurde erst vor etwa 80 Jahren von &amp;quot;Aussteigern&amp;quot; der Elfensippe wieder besiedelt, die hier die alten Rituale ihrer Vorfahren wiederbeleben wollten. Über umfangreiche Steganlagen kann die Klippe zum Meer hinunter überwunden werden. Unten befinden sich eine Handvoll Lagerhallen und einige wenige Wohnhäuser.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Geschichte zu Foyst:&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Foyst ist ... &amp;#039;&amp;#039;noch zu schreiben&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Geschichte zu Burggratens&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier befindet sich eine Klippe, welche den Pass gen Norden absichert und daher eine natürliche Verteidigungsanlage darstellt. Es existiert ein gut befestiger Weg, mit dem die etwa 50 Höhenmeter überwunden werden können. Entlang des Weges befinden sich eine Reihe von verschließbaren Burgtoren, welche im Ernstfall die Verteidigung der Burg ermöglichen. In dieser Stadt sind die Grenztruppen stationiert, was für einen florierenden Markt und auch für ein gewisses Maß an Liebesdienerinen gesorgt hat. Die Stadt hat etwa 1200 Einwohner sowie nochmal genau so viele Soldaten. Die Kasernen befinden sich auf der nördlichen Seite der Stadt und sind sehr systematisch angelegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wappen ===&lt;br /&gt;
Noch zu entwerfen&lt;br /&gt;
[[Bild:Leerwappen.png]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Noch zu entwerfen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Landschaft und Klima ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Klima ist vom Meer und den kräftigen Nordwinden geprägt und im allgemeinen kühl-gemäßigt. Im Winter kann es zu tagelangen ergiebigen Schneefällen kommen. Im nördlichen und westlichen Küstengebiet des Fürstentums ist es kühler und regnerischer, im Benkro-Tal und an der südöstlichen Küste etwas sonniger.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Innere der beinah halbkreisförmigen Halbinsel des Fürstentums zeichnet sich durch hügeliges, waldreiches Gelände aus, das an der Grenze zu Lúnasad und im Gebiet um die Hauptstadt zu felsigen Gipfeln aufsteigt. An den Küsten herrschen breite grasbewachsene Ebenen vor, die für die Schafzucht genutzt werden. Landwirtschaft und Getreideanbau ist nur in wenigen günstig gelegenen Landstrichen möglich, so etwa im Vergor-Tal und an der südlichen Küste um Esded.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Küsten bestehen zum überwiegenden Teil aus windumtosten Steilklippen, die die Schiffahrt schwierig und gefährlich gestalten. Flachere Abschnitte finden sich nur an der Mündung des Vergor - hier liegt das natürliche Hafenbecken von Gorms Hafen - und  des Benkro im Osten.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die einzige größere Stadt des Fürstentums ist die Hauptstadt [[Neu-Drungberg]]. Neu-Drungberg liegt am westlichen Fuße des Drungbergs, an die steile Felswand des Berges gedrängt. Der Stadtkern liegt auf einer schwer zugänglichen Terrasse in der Felswand und ist dadurch leicht zu verteidigen. Hier befindet sich auch das Fürstenschloss und das Ratsgebäude sowie in den Fels gemeißelte Aufenthaltsräume und Lagerstätten für den Notfall. Vom Plateau aus bietet sich dem Besucher ein prächtiger Ausblick über das Vergor-Tal mit dem Talstädter See. &amp;lt;br&amp;gt;Die äußeren Stadtviertel erstrecken sich vom Fuß der Felswand bis zum Oberlauf des Vergor, hier wohnt und arbeitet das einfache Volk.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein Stück nordwestlich der Stadt, noch unter derselben Felswand, befinden sich die Ruinen von Alt-Drungberg. Diese ursprüngliche Siedlung wurde [[früher]] von einem gewaltigen Felssturz verwüstet und zugunsten der neuen Stadt aufgegeben.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Flussabwärts von Neu-Drungberg fließt der Vergor in den Talstädter See, der vor allem für den Fischfang und die Versorgung der Stadt Neu-Drungberg genutzt wird. Der See ist nach der strategisch wichtigen Siedlung Talstadt an seinem Westende benannt.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Waldgebiete im Hügelland werden vor allem zum Betrieb der Schmieden gebraucht: In den Bergen um Hügelheim wird das einmalige Exondria-Erz abgebaut, verhüttet und schließlich in Neu-Drungberg, Brockgratens und Elerand geschmiedet. Bislang konnten nicht einmal die besten Alchimisten schlüssig erklären, was dem Stahl aus diesem Erz seine überragende Härte bei gleichzeitig hoher Flexibilität und geringem Gewicht verleiht. Diese besonderen Eigenschaften haben den [[Exondria-Stahl]] berühmt und das Fürstentum wohlhabend gemacht.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Einziges Nachbarland Exondrias ist Lúnasad. Die Grenze verläuft vom Meer im Westen östlich auf den Gipfel des Casab, dann weiter in südöstlicher Richtung über den Rays-Pass auf den Gipfel des Lentho. Dort knickt die Grenze stärker nach Süden und trifft schließlich auf den Oberlauf des Benkro. Entlang des Flusses erreicht die Grenze schließlich das Meer im Osten. &amp;lt;br&amp;gt;Befestigte Straßen ins Ausland führen an den Küsten entlang: Die Straße an der Westküste wird vom Zollamt Deesa überwacht, die an der Ostküste vom Zollamt Benkro. Ein Karrenweg im Hochland führt direkt von Brockgratens über den Rays-Pass ins Ausland; dieser wird haupstächlich für den Export benutzt und von der Zollstation Anfor überwacht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Flora und Fauna ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Ebenen an der Küste sind vor allem von kargen Wiesen und einigen Äckern geprägt. Die Landwirtschaft von Exondria ist nur in ausgesprochen glücklichen Jahren in der Lage, die Bevölkerung selbst zu ernähren; für gewöhnlich wird Getreide aus dem Ausland importiert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:ExondriaVegetation.jpg|thumb|Die Wälder Exondrias]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Hänge und Täler sind größtenteils bewaldet. Dabei handelt es sich zum Großteil um planmäßig aufgeforstetes schnellwüchsiges Nadelgehölz. Die ursprünglichen Mischwälder wurden durch den enormen Holzbedarf der Hütten und Schmieden weitgehend zurückgedrängt; die ursprünglich heimische [[Lúnasadbuche (F. Lúnasadtalis)|Lúnasad-Buche]] ist gänzlich verschwunden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Großraubtiere finden sich nicht in dem recht gut erschlossenen Fürstentum, sie wurden bereits vor langer Zeit ausgerottet, und die Wachen achten sehr genau darauf, dass keine neuen einwandern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gebirge sind allerdings nicht so sicher wie die Küstenebene. Hier tummeln sich noch viele Goblins und Wölfe. Doch auch andere Wesen soll man dort schon gesehen haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bevölkerung wird vor allem von Kaiserreichern dominiert, teilweise finden sich auch Flüchtlinge aus Lúnasad, Gebirgsbewohner und Nordahejmr unter ihnen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In ganz Exondria leben etwa 60.000 Menschen und 750 Zwerge, vor allem Hochzwerge. Elfen aus Lúnasad kommen auf ihren Wanderungen oft nach Exondria, etwa 180 von ihnen sind am Oberlauf des Flusses Manca sesshaft geworden. Von den Einwohnern bevölkern etwa 8.000 die Hauptstadt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grundsätzlich gelten die Bewohner von Exondria als hartnäckige Arbeiter und Feilscher, manche sagen ihnen die Sturheit von Zwergen nach. Auch sind ihre Kämpfer gefürchtet, wenn sie mit ihren kunstvoll geschmiedeten Rüstungen und Waffen aus dem überragenden Exondria-Stahl in die Schlacht ziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Darüber hinaus leben viele Menschen in den Minen bzw. bei deren Eingängen in einfachen Holzhütten. Es braucht schon etwas Geld, um sich eine Wohnung oder ein Haus in den Dörfern und Städten zu leisten...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Geschichte von Exondria reicht etwa 800 Jahre zurück. Um Ein Zwerg namens Gorm Glutaxt machte sich von den Städten seiner Vorväter auf, um neue Gebiete und Erzadern zu entdecken. Nach etwa 6 Jahren der Wanderung fand er die Halbinsel von Exondria und ergiebige Erzadern. Damals war [[Lúnasad]] ein nur durch vereinzelte Elfenstämme besiedeltes Land, welches praktisch keine zentrale Regierungsgewalt besaß. Gorm liess sich &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;169&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; nZ an der späteren Stadt Drungberg (heute verschüttet) nieder und begann mit einigen Zwergen seiner Sippe das Eisenerz abzubauen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Erz erwies sich als weit ergiebiger als erwartet, daher strömten bald Menschen und Zwerge aus allen Ländern nach Exondria, um dort als Bergleute und Schmiede zu arbeiten. Sie holten ihre Familie und Verwandten nach, so dass bald eine kleine Stadt am Fuße des Drungberg entstand. Gleichzeitig zog dieser Zustrom aber auch das Missfallen der Elfen von [[Lúnasad]] auf sich, welche vor allem die wachsende Verhüttungstätigkeit kritisierten. Innerhalb von etwa 100 Jahren entstand so eine Siedlung mit etwa 2000 Menschen und 250 Zwergen. Außerdem wurden die ersten umliegenden Dörfer gegründet, zum einen, weil das Holz in der Nähe von Drungberg knapp wurde, zum anderen, weil die wachsende Gesellschaft von Exondria ernährt werden musste. Aus dem selben Grunde wurde &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;230&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; nZ auch Gorms Hafen gegründet, welches vor allem für den Export genutzt wurde.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danach brachen die Orkkriege über Lúnasad herein. Ein Heer von etwa 6000 Orks - manche sagen, es sein ein verfehmter Stamm gewesen - zogen von den eigentlichen Siedlungsgebieten der Orks südwärts und überrollten alle unterwegs befindlichen Stämme und Reiche. Lúnasad - inzwischen mit einer organisierten Hauptstadt und einer &amp;quot;Reichartigen&amp;quot; Struktur - wurde ebenfalls von den Orks angegriffen und die Hauptstadt belagert. In ihrer Verzweiflung riefen die Elfen Söldner zur Hilfe, welche später den Grundstock an menschlichen Bewohnern Lúnasads bildete. Allerdings konnten auch diese den Ansturm der Orks nicht aufhalten, so dass  282 nZ nur noch die Hauptstadt frei war. Da zog Gorm mit einer Armee von Menschen und Zwergen nordwärts gegen die Orks und brach den Belagerungsring durch. Er schaffte es, die Orks aus Lúnasad zu vertreiben und legte so den Grundstock für friedliche Beziehungen mit dem entstehenden Nachbarland.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Gorm Glutaxt im fortgeschrittenem Alter war, geschah es, dass er bei einer seiner ausgedehnten Bergwanderungen ein Menschenjunges fand, fast erfroren und verhungert. Doch der eiserne Lebenswille des Kindes entfachte eine tiefe Liebe zu diesem Jungen und so nahme er ihn bei sich auf. Er bekam eine Ausbildung als Schmied und lernte bei einem menschlichen Lehrmeister vieles über Strategie, Politik und Handel, denn Gorm hatte keine eigenen Kinder und er spürte, dass er nicht mehr allzu lange zu leben hatte. Er machte sich Sorgen, um seine Siedlung, die inzwischen schon zu einer kleinen Stadt herangewachsen war. Er wusste, dass das inzwischen reiche Exondria vielfältige Begehrlichkeiten von den Nachbarstaaten und dem Kaiserreich wecken würde, sobald er sterben würde. Mit seinem Jungen aber so er eine Möglichkeit heranwachsen, diesen Streit zu verhindern. In seinen letzten Jahrzehnten arbeitete er daran seinen Sohn auf allen Seiten als verlässlichen Partner einzuführen und machte seinen Wunsch klar, dass die Stadt ihre relative Unabhängigkeit behalten sollte. Zwar war Lúnasad mit dem starken Partner im Süden zufrieden, jedoch zeigte sich, dass das Kaiserreich immer mehr versucht hat, Einfluss auf Exondria zu gewinnen. Erneut kamen die Orks dem Schicksal zu Hilfe. In großer Zahl griffen sie das westliche Kaiserreich an und Gorm witterte seine Chance. Er stellte eine Gruppe von Pionieren und Zwergenkriegern zusammen und sandte sie zusammen mit seinem Sohn aus, um in die Schlacht einzugreifen. Mit Tunneln, Brücken, Fallen und zwergischen Kriegsgeräten halfen sie den kaiserlichen Truppen enorm und waren vielleicht sogar der Ausschlag für den schnellen Sieg. Auf der letzten Reise seines Lebens in die Hauptstadt an den Hofe des Kaisers errang er während der Triumphfeiern den fürstlichen Titel eines Markgrafen für seinen Sohn, der inzwischen schon in der Mitte seines Lebens stand. Die Ländereien um den Drungberg samt dem Wald und dem See wurden zum Fürstentum Exondria erklärt und erhilt gegen Zusage von fortwährender Unterstützung die Unabhängigkeit. Gorm selbst blieb soch einige Jahre bis zu seinem Tod Bürgermeister der Stadt Drungberg und diente seinem Sohn, dem Markgrafen Fürst von Exondria zu Drungberg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Jahre &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;536&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; besetzten die [[Nordahejmr]] Lúnasad und schickten sich an, mit Exondria auf die selbe Art zu verfahren. Es folgte die Belagerung von Drungberg, welche 12 Jahre dauerte und die Nordahejm Unmengen an Truppen und Material kostete. Drungberg selber konnte von einem geheimen Hafen aus mit Booten versorgt werden, die unterdrückten Lúnasad halfen beim Durchhalten. Am Ende war das Nordische Invasionsheer so stark geschwächt, dass es die Belagerung abbrechen musste und wenige Jahre später auch Lúnasad aufgeben musste, wo inzwischen [[Byon Kennéthg]] sich zum König aufgeschwungen hatte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Jahre &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;624&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; kam es zu der Katastrophe, die heute als &amp;quot;&amp;#039;&amp;#039;Erdrutsch von Alt-Drungberg&amp;#039;&amp;#039;&amp;quot; bekannt ist. Durch starke Regenfälle rutschte der durch einen strengen Winter gelockerte Hang auf die Stadt Drungberg drauf und verschüttete sie praktisch vollständig. Zwar hatte sich die Katastrophe durch Erschütterungen vorher angekündigt, dennoch wollten viele Bewohner die Stadt nicht verlassen und fanden den Tod. Einige Jahre wurde Gorms Hafen als Ersatzhauptstadt genutzt, im Jahr &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;629&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; erfolgte die Gründung von Neu Drungberg, welches bis heute die Hauptstadt ist. --[[Benutzer:Sepruecom|---sic]] 21:41, 17. Sep. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Herrschaft und Politik ==&lt;br /&gt;
=== Oberhaupt ===&lt;br /&gt;
Im Moment herrscht Gorm Glutaxt VI. über das Fürstentum, er trat seine Herrschaft vor 15 Jahren an.&lt;br /&gt;
=== Staatsform ===&lt;br /&gt;
Exondria ist ein Fürstentum. Der Fürst ist absolutes Staatsoberhaupt und oberster Gerichtsherr. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In allen Staatsangelegenheiten steht ihm ein Rat zur Seite. Dieser wird von verdienten Bürgern der Stadt Neu Drungberg und von Abgesandten der zwölf größten Siedlungen gebildet. Die Ernennung zum Ratsmitglied erfolgt auf Lebenszeit durch den Rat selber, allerdings kann der Fürst gegen die Wahl ein Veto einlegen. &lt;br /&gt;
Der Rat kümmert sich vor allem um die Außenhandelsbeziehungen und die Tagesgeschäfte der Verwaltung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grundsätzlich ist der Rat ein reines Beratungsorgan und hat weder gesetzgebende noch richterliche Befugnisse. Die Meinung des Rates wird erst durch die Zustimmung des Fürsten zu einer Entscheidung. Im Gegensatz dazu kann der Fürst theoretisch auch am Rat vorbei Beschlüsse erlassen, ohne den Rat konsultieren oder auch nur informieren zu müssen.&lt;br /&gt;
In der Praxis hat sich dieses Verhältnis jedoch dahin entwickelt, dass von diesem Recht nur im äußersten Notfall Gebrauch gemacht wurde und der Rat in die Staatsgeschäfte gut eingebunden ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben der Hauptstadt gibt es im Fürstentum zwölf größere Siedlungen, die durch je einen Abgesandten im Rat vertreten sind:&lt;br /&gt;
*Die drei Ortschaften um die Zollämter Deesa, Anfor und Benkro&lt;br /&gt;
*Die drei Bergwerks- und Eisensiedlungen im Hochland: Hügelheim, Brockgratens und Elerand&lt;br /&gt;
*Die zwei Dörfer an der Westküste: Eleorath und Faros&lt;br /&gt;
*Die zwei Dörfer an der Südküste: Nelith und Esded&lt;br /&gt;
*Die zwei Gemeinden im Vergor-Tal: Talstadt und Gorms Hafen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Militär ===&lt;br /&gt;
Exondria unterhält eine recht große Berufsarmee von etwa 800 hervorragend ausgebildeten und bestmöglich ausgerüsteten Kämpfern, daneben sind bis zu 2.000 Söldner für das Fürstentum tätig. Als leichte Hilfstruppen gelten die etwa 1.200 Mann der Grenzwache, die einerseits den Waffenschmuggel unterbinden und andererseits das Einsickern von Stammeskriegern und Freischärlern aus Lúnasad verhindern soll.&lt;br /&gt;
Im Kriegsfall kann der Fürst die Miliz einberufen. Dadurch stehen für kurze Zeit bis zu 8.000 Mann zur Verfügung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Finanzierung dieser Streitmacht ist nur durch starken Export möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Berüchtigt sind die Kampfmagier von Exondria. Ihre Zahl schwankt zwar, beträgt aber meistens so um die 20-45.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei der Verfolgung von Banditen und Orks/Goblins stoßen die Truppen Exondrias regelmäßig tief nach Lúnasad vor. Sie werden dabei teilweise willkommen geheissen, teilweise auch mit Kopfschütteln beobachtet (&amp;quot;Der Fürst lässt wieder Goblins jagen&amp;quot;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wirtschaft ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exondria exportiert vor allem Waffen und Werkzeuge sowie andere Schmiedeprodukte; die Ausfuhr von rohem Erz und unbearbeitetem Stahl ist untersagt. Außerdem leistet auch die Akademie einen Beitrag zur Staatskasse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein großer Teil der männlichen Bevölkerung arbeitet in den Bergwerken, den Schmelzen, den Schmieden oder bei der Holzkohlegewinnung. Auch die Stadt Neu-Drungberg ist eher zweckmäßig angelegt, von Sonnenaufgang bis Sonnenuntergang hört man die Schmieden und Schmelzen der Unterstadt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exondria besitzt ein befestigtes Wegenetz, mit dessen Hilfe die Erze von den Minen zu den Schmelzen und den Schmieden sowie Lebensmittel zu den Arbeitern transportiert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kultur und Küche ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kulturell ist Exondria keine Großmacht. Das öffentliche Leben spielt sich vor allem in den Wirtshäusern und Tavernen ab, wo die Arbeiter den Staub, Ruß und Frust hinunterspülen.  Selbst in der Hauptstadt versteht man unter &amp;quot;Kultur&amp;quot; hauptsächlich die Wirtshauskultur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Wirtshaus &amp;quot;Zum tänzelnden Troll&amp;quot; in Neu-Drungberg gilt als Treffpunkt für Händler, auch der Rat (und bisweilen auch der Fürst) &amp;quot;tagt&amp;quot; oft dort. Die Küche ist zwergisch geprägt, das Bier zum Glück auch (kein Wunder, schließlich ist der Wirt ein Zwerg). &lt;br /&gt;
Abgesehen von der Gastronomie kann Neu-Drungberg mit einem Theater aufwarten, welches allerdings eher derbe Stücke und Bauernschwänke zum Besten gibt. Bekannt ist es dafür, dass die Zuschauer den Gang der Handlung durch Zwischenrufe beeinflussen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Küche Exondrias ist ebenfalls deftig-derb, genau richtig, um den hungrigen Bergmann am Abend für wenig Geld satt zu machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sagen und Legenden ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mitten im Erdrutschgebiet von Alt-Drungberg befindet sich eine große Eiche, welche von den örtlichen Druiden verehrt wird. Sie war die einzige Pflanze, welche wie durch ein Wunder den Erdrutsch unbeschadet überlebt hat. Inzwischen ist um sie herum ein Hain entstanden und einige Gebäude der Druiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Gelände von Alt-Drungberg gilt als verflucht und mit Geistern verseucht; es soll Unglück bringen, sich außerhalb des Haines dort aufzuhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den Ruinen von Alt-Drungberg soll es spuken. In einem der Täler befindet sich ein verlassener Dunkelzwerge-Vorposten, die Legenden besagen, dass jenem, der einen Weg hinein findet, unendliche Reichtümer (oder auch der schnelle Tod) winken. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Reiche]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Exondria]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Albester</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Exondria&amp;diff=18670</id>
		<title>Exondria</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Exondria&amp;diff=18670"/>
		<updated>2008-09-27T13:23:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Albester: /* Flora und Fauna */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Wird gerade bearbeitet!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemeines ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exondria ist ein Fürstentum im Süden des Nordwestens, auf einer hügeligen Halbinsel gelegen. Das Land ist durch ein eher rauhes Seeklima gekennzeichnet und daher dünn besiedelt; es findet sich eine bunte Mischung aus Menschen aus dem [[Kaiserreicher|Kaiserreich]] und aus [[Lúnasad]], Bergbewohnern der Umgebung sowie auch [[Nordahejmr|Nordahejmern]]. Vor allem letztere schätzen die Schmieden im Gebiet um Hügelheim, Elerand und Brockgratens, da hier qualitativ hochwertige Äxte geschmiedet werden. Doch vor allem zieht es viele Reisende in die Hauptstadt des Fürstentums, um die hervorragend Geführte Taverne &amp;quot;Zum tänzelnden Troll&amp;quot; zu besuchen. Auch als Handels- und Rohstoffumschlagsplatz bietet das Land mit seiner günstigen Lage viele Möglichkeiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Karte ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Einige Stadtnamen wurden geändert, um nicht zu sehr an ein anderes Spiel zu erinnern - Albester, 2008-09-27&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:Exondrianeuklein.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Neue Namen ==&lt;br /&gt;
Neu-Drungberg - Neu-Dornberg &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brockgratens - Burggratens &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Eleorath - Albenheim (Elfensiedlungen im Manca-Tal)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Elerand - Foyst&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Geschichte zu Neu-Dornberg:&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Dornberg heisst so, weil er in drei sehr spitze Gipfel ausläuft, welche sich wie Nadeln über die Umgebung erheben und mit etwa 1352 Metern Höhe auch die höchsten Berge der Umgebung sind. Dies ist die südwestlichste Erhebung des Hügellandes, danach geht die Landschaft in das Küstenland über.In ganz Exondria gibt es keine höheren Erhebungen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Geschichte zu &amp;quot;Albenheim&amp;quot;:&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Albenheim ist - wie der Name vermuten lässt - eine alte Elfensiedlung. Hier wohnt eine kleine Gruppe Waldelfen auf einer abgetrennten Lichtung sowie etwa 300 Menschen am Wegesrand und an der Küste. Die Elfensiedlung war lange Zeit verlassen und wurde erst vor etwa 80 Jahren von &amp;quot;Aussteigern&amp;quot; der Elfensippe wieder besiedelt, die hier die alten Rituale ihrer Vorfahren wiederbeleben wollten. Über umfangreiche Steganlagen kann die Klippe zum Meer hinunter überwunden werden. Unten befinden sich eine Handvoll Lagerhallen und einige wenige Wohnhäuser.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Geschichte zu Foyst:&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Foyst ist ... &amp;#039;&amp;#039;noch zu schreiben&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Geschichte zu Burggratens&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier befindet sich eine Klippe, welche den Pass gen Norden absichert und daher eine natürliche Verteidigungsanlage darstellt. Es existiert ein gut befestiger Weg, mit dem die etwa 50 Höhenmeter überwunden werden können. Entlang des Weges befinden sich eine Reihe von verschließbaren Burgtoren, welche im Ernstfall die Verteidigung der Burg ermöglichen. In dieser Stadt sind die Grenztruppen stationiert, was für einen florierenden Markt und auch für ein gewisses Maß an Liebesdienerinen gesorgt hat. Die Stadt hat etwa 1200 Einwohner sowie nochmal genau so viele Soldaten. Die Kasernen befinden sich auf der nördlichen Seite der Stadt und sind sehr systematisch angelegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wappen ===&lt;br /&gt;
Noch zu entwerfen&lt;br /&gt;
[[Bild:Leerwappen.png]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Noch zu entwerfen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Landschaft und Klima ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Klima ist vom Meer und den kräftigen Nordwinden geprägt und im allgemeinen kühl-gemäßigt. Im Winter kann es zu tagelangen ergiebigen Schneefällen kommen. Im nördlichen und westlichen Küstengebiet des Fürstentums ist es kühler und regnerischer, im Benkro-Tal und an der südöstlichen Küste etwas sonniger.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Innere der beinah halbkreisförmigen Halbinsel des Fürstentums zeichnet sich durch hügeliges, waldreiches Gelände aus, das an der Grenze zu Lúnasad und im Gebiet um die Hauptstadt zu felsigen Gipfeln aufsteigt. An den Küsten herrschen breite grasbewachsene Ebenen vor, die für die Schafzucht genutzt werden. Landwirtschaft und Getreideanbau ist nur in wenigen günstig gelegenen Landstrichen möglich, so etwa im Vergor-Tal und an der südlichen Küste um Esded.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Küsten bestehen zum überwiegenden Teil aus windumtosten Steilklippen, die die Schiffahrt schwierig und gefährlich gestalten. Flachere Abschnitte finden sich nur an der Mündung des Vergor - hier liegt das natürliche Hafenbecken von Gorms Hafen - und  des Benkro im Osten.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die einzige größere Stadt des Fürstentums ist die Hauptstadt [[Neu-Drungberg]]. Neu-Drungberg liegt am westlichen Fuße des Drungbergs, an die steile Felswand des Berges gedrängt. Der Stadtkern liegt auf einer schwer zugänglichen Terrasse in der Felswand und ist dadurch leicht zu verteidigen. Hier befindet sich auch das Fürstenschloss und das Ratsgebäude sowie in den Fels gemeißelte Aufenthaltsräume und Lagerstätten für den Notfall. Vom Plateau aus bietet sich dem Besucher ein prächtiger Ausblick über das Vergor-Tal mit dem Talstädter See. &amp;lt;br&amp;gt;Die äußeren Stadtviertel erstrecken sich vom Fuß der Felswand bis zum Oberlauf des Vergor, hier wohnt und arbeitet das einfache Volk.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein Stück nordwestlich der Stadt, noch unter derselben Felswand, befinden sich die Ruinen von Alt-Drungberg. Diese ursprüngliche Siedlung wurde [[früher]] von einem gewaltigen Felssturz verwüstet und zugunsten der neuen Stadt aufgegeben.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Flussabwärts von Neu-Drungberg fließt der Vergor in den Talstädter See, der vor allem für den Fischfang und die Versorgung der Stadt Neu-Drungberg genutzt wird. Der See ist nach der strategisch wichtigen Siedlung Talstadt an seinem Westende benannt.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Waldgebiete im Hügelland werden vor allem zum Betrieb der Schmieden gebraucht: In den Bergen um Hügelheim wird das einmalige Exondria-Erz abgebaut, verhüttet und schließlich in Neu-Drungberg, Brockgratens und Elerand geschmiedet. Bislang konnten nicht einmal die besten Alchimisten schlüssig erklären, was dem Stahl aus diesem Erz seine überragende Härte bei gleichzeitig hoher Flexibilität und geringem Gewicht verleiht. Diese besonderen Eigenschaften haben den [[Exondria-Stahl]] berühmt und das Fürstentum wohlhabend gemacht.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Einziges Nachbarland Exondrias ist Lúnasad. Die Grenze verläuft vom Meer im Westen östlich auf den Gipfel des Casab, dann weiter in südöstlicher Richtung über den Rays-Pass auf den Gipfel des Lentho. Dort knickt die Grenze stärker nach Süden und trifft schließlich auf den Oberlauf des Benkro. Entlang des Flusses erreicht die Grenze schließlich das Meer im Osten. &amp;lt;br&amp;gt;Befestigte Straßen ins Ausland führen an den Küsten entlang: Die Straße an der Westküste wird vom Zollamt Deesa überwacht, die an der Ostküste vom Zollamt Benkro. Ein Karrenweg im Hochland führt direkt von Brockgratens über den Rays-Pass ins Ausland; dieser wird haupstächlich für den Export benutzt und von der Zollstation Anfor überwacht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Flora und Fauna ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Ebenen an der Küste sind vor allem von kargen Wiesen und einigen Äckern geprägt. Die Landwirtschaft von Exondria ist nur in ausgesprochen glücklichen Jahren in der Lage, die Bevölkerung selbst zu ernähren; für gewöhnlich wird Getreide aus dem Ausland importiert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:ExondriaVegetation.jpg|thumb|Die Wälder Exondrias]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Hänge und Täler sind größtenteils bewaldet. Dabei handelt es sich zum Großteil um planmäßig aufgeforstetes schnellwüchsiges Nadelgehölz. Die ursprünglichen Mischwälder wurden durch den enormen Holzbedarf der Hütten und Schmieden weitgehend zurückgedrängt; die ursprünglich heimische [[Lúnasadbuche (F. Lúnasadtalis)|Lúnasad-Buche]] ist gänzlich verschwunden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Großraubtiere finden sich nicht in dem recht gut erschlossenen Fürstentum, sie wurden bereits vor langer Zeit ausgerottet, und die Wachen achten sehr genau darauf, dass keine neuen einwandern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gebirge sind allerdings nicht so sicher wie die Küstenebene. Hier tummeln sich noch viele Goblins und Wölfe. Doch auch andere Wesen soll man dort schon gesehen haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bevölkerung wird vor allem von Kaiserreichern dominiert, teilweise finden sich auch Flüchtlinge aus Lúnasad, Gebirgsbewohner und Nordahejmr unter ihnen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In ganz Exondria leben etwa 60.000 Menschen und 750 Zwerge, vor allem Hochzwerge. Elfen aus Lúnasad kommen auf ihren Wanderungen oft nach Exondria, etwa 180 von ihnen sind am Oberlauf des Flusses Manca sesshaft geworden. Von den Einwohnern bevölkern etwa 8.000 die Hauptstadt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grundsätzlich gelten die Bewohner von Exondria als hartnäckige Arbeiter und Feilscher, manche sagen ihnen die Sturheit von Zwergen nach. Auch sind ihre Kämpfer gefürchtet, wenn sie mit ihren kunstvoll geschmiedeten Rüstungen und Waffen aus dem überragenden Exondria-Stahl in die Schlacht ziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Darüber hinaus leben viele Menschen in den Minen bzw. bei deren Eingängen in einfachen Holzhütten. Es braucht schon etwas Geld, um sich eine Wohnung oder ein Haus in den Dörfern und Städten zu leisten...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
NOCH ZU VERFASSEN&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verhältnis zu Lunasad?&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Orkkriege? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--Korro 17. 9.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Geschichte von Exondria reicht etwa 800 Jahre zurück. Um Ein Zwerg namens Gorm Glutaxt machte sich von den Städten seiner Vorväter auf, um neue Gebiete und Erzadern zu entdecken. Nach etwa 6 Jahren der Wanderung fand er die Halbinsel von Exondria und ergiebige Erzadern. Damals war [[Lúnasad]] ein nur durch vereinzelte Elfenstämme besiedeltes Land, welches praktisch keine zentrale Regierungsgewalt besaß. Gorm liess sich &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;169&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; nZ an der späteren Stadt Drungberg (heute verschüttet) nieder und begann mit einigen Zwergen seiner Sippe das Eisenerz abzubauen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Erz erwies sich als weit ergiebiger als erwartet, daher strömten bald Menschen und Zwerge aus allen Ländern nach Exondria, um dort als Bergleute und Schmiede zu arbeiten. Sie holten ihre Familie und Verwandten nach, so dass bald eine kleine Stadt am Fuße des Drungberg entstand. Gleichzeitig zog dieser Zustrom aber auch das Missfallen der Elfen von [[Lúnasad]] auf sich, welche vor allem die wachsende Verhüttungstätigkeit kritisierten. Innerhalb von etwa 100 Jahren entstand so eine Siedlung mit etwa 2000 Menschen und 250 Zwergen. Außerdem wurden die ersten umliegenden Dörfer gegründet, zum einen, weil das Holz in der Nähe von Drungberg knapp wurde, zum anderen, weil die wachsende Gesellschaft von Exondria ernährt werden musste. Aus dem selben Grunde wurde &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;230&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; nZ auch Gorms Hafen gegründet, welches vor allem für den Export genutzt wurde.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danach brachen die Orkkriege über Lúnasad herein. Ein Heer von etwa 6000 Orks - manche sagen, es sein ein verfehmter Stamm gewesen - zogen von den eigentlichen Siedlungsgebieten der Orks südwärts und überrollten alle unterwegs befindlichen Stämme und Reiche. Lúnasad - inzwischen mit einer organisierten Hauptstadt und einer &amp;quot;Reichartigen&amp;quot; Struktur - wurde ebenfalls von den Orks angegriffen und die Hauptstadt belagert. In ihrer Verzweiflung riefen die Elfen Söldner zur Hilfe, welche später den Grundstock an menschlichen Bewohnern Lúnasads bildete. Allerdings konnten auch diese den Ansturm der Orks nicht aufhalten, so dass  282 nZ nur noch die Hauptstadt frei war. Da zog Gorm mit einer Armee von Menschen und Zwergen nordwärts gegen die Orks und brach den Belagerungsring durch. Er schaffte es, die Orks aus Lúnasad zu vertreiben und legte so den Grundstock für friedliche Beziehungen mit dem entstehenden Nachbarland.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Gorm Glutaxt im fortgeschrittenem Alter war, geschah es, dass er bei einer seiner ausgedehnten Bergwanderungen ein Menschenjunges fand, fast erfroren und verhungert. Doch der eiserne Lebenswille des Kindes entfachte eine tiefe Liebe zu diesem Jungen und so nahme er ihn bei sich auf. Er bekam eine Ausbildung als Schmied und lernte bei einem menschlichen Lehrmeister vieles über Strategie, Politik und Handel, denn Gorm hatte keine eigenen Kinder und er spürte, dass er nicht mehr allzu lange zu leben hatte. Er machte sich Sorgen, um seine Siedlung, die inzwischen schon zu einer kleinen Stadt herangewachsen war. Er wusste, dass das inzwischen reiche Exondria vielfältige Begehrlichkeiten von den Nachbarstaaten und dem Kaiserreich wecken würde, sobald er sterben würde. Mit seinem Jungen aber so er eine Möglichkeit heranwachsen, diesen Streit zu verhindern. In seinen letzten Jahrzehnten arbeitete er daran seinen Sohn auf allen Seiten als verlässlichen Partner einzuführen und machte seinen Wunsch klar, dass die Stadt ihre relative Unabhängigkeit behalten sollte. Zwar war Lúnasad mit dem starken Partner im Süden zufrieden, jedoch zeigte sich, dass das Kaiserreich immer mehr versucht hat, Einfluss auf Exondria zu gewinnen. Erneut kamen die Orks dem Schicksal zu Hilfe. In großer Zahl griffen sie das westliche Kaiserreich an und Gorm witterte seine Chance. Er stellte eine Gruppe von Pionieren und Zwergenkriegern zusammen und sandte sie zusammen mit seinem Sohn aus, um in die Schlacht einzugreifen. Mit Tunneln, Brücken, Fallen und zwergischen Kriegsgeräten halfen sie den kaiserlichen Truppen enorm und waren vielleicht sogar der Ausschlag für den schnellen Sieg. Auf der letzten Reise seines Lebens in die Hauptstadt an den Hofe des Kaisers errang er während der Triumphfeiern den fürstlichen Titel eines Markgrafen für seinen Sohn, der inzwischen schon in der Mitte seines Lebens stand. Die Ländereien um den Drungberg samt dem Wald und dem See wurden zum Fürstentum Exondria erklärt und erhilt gegen Zusage von fortwährender Unterstützung die Unabhängigkeit. Gorm selbst blieb soch einige Jahre bis zu seinem Tod Bürgermeister der Stadt Drungberg und diente seinem Sohn, dem Markgrafen Fürst von Exondria zu Drungberg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Jahre &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;536&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; besetzten die [[Nordahejmr]] Lúnasad und schickten sich an, mit Exondria auf die selbe Art zu verfahren. Es folgte die Belagerung von Drungberg, welche 12 Jahre dauerte und die Nordahejm Unmengen an Truppen und Material kostete. Drungberg selber konnte von einem geheimen Hafen aus mit Booten versorgt werden, die unterdrückten Lúnasad halfen beim Durchhalten. Am Ende war das Nordische Invasionsheer so stark geschwächt, dass es die Belagerung abbrechen musste und wenige Jahre später auch Lúnasad aufgeben musste, wo inzwischen [[Byon Kennéthg]] sich zum König aufgeschwungen hatte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Jahre &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;624&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; kam es zu der Katastrophe, die heute als &amp;quot;&amp;#039;&amp;#039;Erdrutsch von Alt-Drungberg&amp;#039;&amp;#039;&amp;quot; bekannt ist. Durch starke Regenfälle rutschte der durch einen strengen Winter gelockerte Hang auf die Stadt Drungberg drauf und verschüttete sie praktisch vollständig. Zwar hatte sich die Katastrophe durch Erschütterungen vorher angekündigt, dennoch wollten viele Bewohner die Stadt nicht verlassen und fanden den Tod. Einige Jahre wurde Gorms Hafen als Ersatzhauptstadt genutzt, im Jahr &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;629&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; erfolgte die Gründung von Neu Drungberg, welches bis heute die Hauptstadt ist. --[[Benutzer:Sepruecom|---sic]] 21:41, 17. Sep. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Herrschaft und Politik ==&lt;br /&gt;
=== Oberhaupt ===&lt;br /&gt;
Im Moment herrscht Gorm Glutaxt VI. über das Fürstentum, er trat seine Herrschaft vor 15 Jahren an.&lt;br /&gt;
=== Staatsform ===&lt;br /&gt;
Exondria ist ein Fürstentum. Der Fürst ist absolutes Staatsoberhaupt und oberster Gerichtsherr. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In allen Staatsangelegenheiten steht ihm ein Rat zur Seite. Dieser wird von verdienten Bürgern der Stadt Neu Drungberg und von Abgesandten der zwölf größten Siedlungen gebildet. Die Ernennung zum Ratsmitglied erfolgt auf Lebenszeit durch den Rat selber, allerdings kann der Fürst gegen die Wahl ein Veto einlegen. &lt;br /&gt;
Der Rat kümmert sich vor allem um die Außenhandelsbeziehungen und die Tagesgeschäfte der Verwaltung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grundsätzlich ist der Rat ein reines Beratungsorgan und hat weder gesetzgebende noch richterliche Befugnisse. Die Meinung des Rates wird erst durch die Zustimmung des Fürsten zu einer Entscheidung. Im Gegensatz dazu kann der Fürst theoretisch auch am Rat vorbei Beschlüsse erlassen, ohne den Rat konsultieren oder auch nur informieren zu müssen.&lt;br /&gt;
In der Praxis hat sich dieses Verhältnis jedoch dahin entwickelt, dass von diesem Recht nur im äußersten Notfall Gebrauch gemacht wurde und der Rat in die Staatsgeschäfte gut eingebunden ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben der Hauptstadt gibt es im Fürstentum zwölf größere Siedlungen, die durch je einen Abgesandten im Rat vertreten sind:&lt;br /&gt;
*Die drei Ortschaften um die Zollämter Deesa, Anfor und Benkro&lt;br /&gt;
*Die drei Bergwerks- und Eisensiedlungen im Hochland: Hügelheim, Brockgratens und Elerand&lt;br /&gt;
*Die zwei Dörfer an der Westküste: Eleorath und Faros&lt;br /&gt;
*Die zwei Dörfer an der Südküste: Nelith und Esded&lt;br /&gt;
*Die zwei Gemeinden im Vergor-Tal: Talstadt und Gorms Hafen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Militär ===&lt;br /&gt;
Exondria unterhält eine recht große Berufsarmee von etwa 800 hervorragend ausgebildeten und bestmöglich ausgerüsteten Kämpfern, daneben sind bis zu 2.000 Söldner für das Fürstentum tätig. Als leichte Hilfstruppen gelten die etwa 1.200 Mann der Grenzwache, die einerseits den Waffenschmuggel unterbinden und andererseits das Einsickern von Stammeskriegern und Freischärlern aus Lúnasad verhindern soll.&lt;br /&gt;
Im Kriegsfall kann der Fürst die Miliz einberufen. Dadurch stehen für kurze Zeit bis zu 8.000 Mann zur Verfügung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Finanzierung dieser Streitmacht ist nur durch starken Export möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Berüchtigt sind die Kampfmagier von Exondria. Ihre Zahl schwankt zwar, beträgt aber meistens so um die 20-45.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei der Verfolgung von Banditen und Orks/Goblins stoßen die Truppen Exondrias regelmäßig tief nach Lúnasad vor. Sie werden dabei teilweise willkommen geheissen, teilweise auch mit Kopfschütteln beobachtet (&amp;quot;Der Fürst lässt wieder Goblins jagen&amp;quot;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wirtschaft ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exondria exportiert vor allem Waffen und Werkzeuge sowie andere Schmiedeprodukte; die Ausfuhr von rohem Erz und unbearbeitetem Stahl ist untersagt. Außerdem leistet auch die Akademie einen Beitrag zur Staatskasse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein großer Teil der männlichen Bevölkerung arbeitet in den Bergwerken, den Schmelzen, den Schmieden oder bei der Holzkohlegewinnung. Auch die Stadt Neu-Drungberg ist eher zweckmäßig angelegt, von Sonnenaufgang bis Sonnenuntergang hört man die Schmieden und Schmelzen der Unterstadt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exondria besitzt ein befestigtes Wegenetz, mit dessen Hilfe die Erze von den Minen zu den Schmelzen und den Schmieden sowie Lebensmittel zu den Arbeitern transportiert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kultur und Küche ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kulturell ist Exondria keine Großmacht. Das öffentliche Leben spielt sich vor allem in den Wirtshäusern und Tavernen ab, wo die Arbeiter den Staub, Ruß und Frust hinunterspülen.  Selbst in der Hauptstadt versteht man unter &amp;quot;Kultur&amp;quot; hauptsächlich die Wirtshauskultur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Wirtshaus &amp;quot;Zum tänzelnden Troll&amp;quot; in Neu-Drungberg gilt als Treffpunkt für Händler, auch der Rat (und bisweilen auch der Fürst) &amp;quot;tagt&amp;quot; oft dort. Die Küche ist zwergisch geprägt, das Bier zum Glück auch (kein Wunder, schließlich ist der Wirt ein Zwerg). &lt;br /&gt;
Abgesehen von der Gastronomie kann Neu-Drungberg mit einem Theater aufwarten, welches allerdings eher derbe Stücke und Bauernschwänke zum Besten gibt. Bekannt ist es dafür, dass die Zuschauer den Gang der Handlung durch Zwischenrufe beeinflussen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Küche Exondrias ist ebenfalls deftig-derb, genau richtig, um den hungrigen Bergmann am Abend für wenig Geld satt zu machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sagen und Legenden ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mitten im Erdrutschgebiet von Alt-Drungberg befindet sich eine große Eiche, welche von den örtlichen Druiden verehrt wird. Sie war die einzige Pflanze, welche wie durch ein Wunder den Erdrutsch unbeschadet überlebt hat. Inzwischen ist um sie herum ein Hain entstanden und einige Gebäude der Druiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Gelände von Alt-Drungberg gilt als verflucht und mit Geistern verseucht; es soll Unglück bringen, sich außerhalb des Haines dort aufzuhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den Ruinen von Alt-Drungberg soll es spuken. In einem der Täler befindet sich ein verlassener Dunkelzwerge-Vorposten, die Legenden besagen, dass jenem, der einen Weg hinein findet, unendliche Reichtümer (oder auch der schnelle Tod) winken. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Reiche]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Exondria]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Albester</name></author>
		
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Albester: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
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		<updated>2008-09-27T09:32:25Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Albester: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Provinzen|Al´Unfalat|Leerwappen.png|16.000 km²|700.000| 43,75 Ew/km²|Kaiserreich des Südsterns|[[Al´Unfalat]]|Kaiser Justus}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemeines ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies ist die größte Stadt auf dem Südkontinent, ein Moloch der seinesgleichen sucht. Um die Urstadt ist über die Jahrhunderte des Bestehens eine Stadtmauer nach der andern gezogen worden, immer wenn die jeweilige Vorstadt zu groß geworden war und so zum Sicherheitsrisiko zu werden drohte. Drei der inneren Mauern wurden in der Vergangenheit schon eingerissen und der Grund zu einer breiten Ringstraße innerhalb der Stadt umgebaut. Diese ermöglichen, in Verbindung mit der sehr breiten, von Süd nach Nord verlaufenden Prunkalle, ein schnelles vorrankommen in der sonst sehr verwinkelten Stadt.  &lt;br /&gt;
Heute beginnt Al´Unfalat vor den Mauern mit der Vorstadt, hier leben einfache Handwerker, Händler, unterste Beamte und die Bediensteten der Unterstadt. Umgeben wird die Unterstadt von Zelten und Bretterverhauen, welche ärmeren Gestalten Unterschlupf bieten.&lt;br /&gt;
Hinter der ersten Stadtmauer befindet sich die Unterstadt. Hier lebt ein Teil des niederen Adels aber hauptsächlich kaiserliche Beamte, Handwerksmeister und Bedienstete des Hochadels. Hier befinden sich auch  die meisten Manufakturen und Produktionsstätten des ganzen Landes. Es gibt hier zwei große Handelsplätze den [[Hafenbasar]] am Hafen und den [[großer Baser]] im Norden, beide sind durch die erste und zweite Ringstraße über die Prunkalle miteinander verbunden. &lt;br /&gt;
Die zweite Stadtmauer wurde aus schwarzem, poliertem Balsalt errichtet und ragt weit sichbar über die Unterstadt. Dahinter befindet sich die Oberstadt, die sechs Bezirke des Hochadels. Diese sind Daha´nie, Lubres, Hendos, el Bahadir, Lutus und al´Rasch. Jeder Bezirk hat einen eigenen Markt mit den Familienspezifischen Waren. Im Zentrum des jeweiligem Bezirks befindet sich die Villa /Schloß des entsprechenden Adelshauses. Dieses ist üppiger ausgestattet als ein Königshaus auf dem Nordkontinent. Alle Märkte und Bezirke sind durch die Ringstraße 3 verbunden, einige kleine Garnisionen an den jeweiligen Bezirksgrenzen kotrolliert aber denn Verkehr.&lt;br /&gt;
Hinter der kleineren aber doppelt so dicken, dritten Mauer beginnt die Kaiserstadt. Es ist über das innere nur wenig bekannt. Sicher ist nur, dass der Kaiser hier seine Residenz hat.  Über den einen oder andernen Turm kann der Kaiser bis zur zweiten Stadtmauer schauen im dahinter liegendem Dunst könnte er die Größe der Stadt erahnen.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Landschaft und Klima ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(...)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Flora und Fauna ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(...)&lt;br /&gt;
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== Bevölkerung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(...)&lt;br /&gt;
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== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(...)&lt;br /&gt;
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== Wirtschaft ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(...)&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Südstern]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Albester</name></author>
		
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&lt;div&gt;{{Provinzen|Al´Tamar|Leerwappen.png|10.000 km²|430.000| ? Ew/km²|Kaiserreich des Südsterns|[[Al´Unfalat]]|Kaiser Justus}}&lt;br /&gt;
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Albester: &lt;/p&gt;
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&lt;div&gt;{{Provinzen| Al´Kmar|Leerwappen.png|10.000 km²|430.000| ? Ew/km²|Kaiserreich des Südsterns|[[Al´Unfalat]]|Kaiser Justus}}&lt;br /&gt;
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		<title>Dûn-Reich</title>
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		<updated>2008-09-27T09:30:28Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Albester: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Reiche|Dûn-Reich||750 km²|3.500.000|Bevölkerungsdichte|Sprache|zwergische Runen|Torondil Trutzfaust}} &lt;br /&gt;
== Allgemeines ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Dûn-Lande sind fast ausschließlich von den [[Dûn-Zwerge]]n bewohnt. Andere Völker und Kulturen halten sich in die für Nicht-Zwerge unwirtlichen Landen meist nur kurz auf, oder sind gar nur als Durchreisende anzutreffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Landschaft und Klima ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Flora und Fauna ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es leben etwa 3,5 Millionen Dûn-Zwerge in diesem Gebiet, wobei der Frauen-Anteil etwas weniger als zwei drittel ausmacht. Die jungen Zwergenmänner leben größtenteils oberirdisch in den großen Festungen, die an den Grenzen der Dûn-Lande verteilt sind um die Grenzen zu bewachen und somit Kampferfahrungen zu sammeln. Die Älteren, sowie die Zwergenfrauen leben unterirdisch in ihren weit verzweigten Bergwerken, die Stollen, Lager, Kasematten und Wohnbereiche beinhalten. Auch haben die Dûn hier einige Festhallen, wenn auch nicht so pompös wie die ihrer Verwandten der [[Hochzwerge]]. Ihre Festungen sind untereinander mit einem Stollensystem verbunden, wo sie von Festung zu Festung durch ihr ganzes Land reisen können, ohne an die Oberfläche und dabei schwierige Wege oder Kletterpartien unternehmen zu müssen.&lt;br /&gt;
Einige dieser Stollenwege sind auch mit ihren Verwandten der [[Eisenzwerge]] verbunden, welcher ziemlich stark genutz ist, denn Eisenzwerge kommen in die Dûn-Lande um ihnen gegen Belohnung beim Erz-schürfen zu helfen. Ebenso bereisen beide Kulturen diesen Stollen um mit den Verwandten Handel zu treiben, ohne die beschwerlichen und gefährlichen Wege oberirdisch nehmen zu müssen.&lt;br /&gt;
Ein weiteres Stollensystem führt in das Land der [[Flusstalhalblinge]]. Über diese Wege wird der Handel mit den Flusstalhalblinge betrieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Geschichte zu den ersten Dûn auf Antamar)&lt;br /&gt;
(Geschichte zu den Flussthal-Halblingen)&lt;br /&gt;
(Geschichte zum Auftrag über die Wacht)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Herrschaft und Politik ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Allgemeines ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dûn-Zwerge hassen [[Orks]] wie die Pest und bekämpfen diese, wo sie nur können. Kleinere Scharmützel mit den Orks kommen nicht selten vor, schon aufgrunddessen dass die Zwerge neben Kohle auch viel Holz für ihre Hochöfen benötigen und sie beim Roden des öfteren in Orkgebiet vorstoßen. Die Orks wiederum wissen dass bei den Zwergen vieles an Erz und anderen Metallen zu holen ist und da sie selbst nicht die Begabtesten Schürfer sind, versuchen sie des Öfteren den Stollen der Zwerge habhaft zu werden um so an Rohmaterial zum Waffenschmieden zu kommen.&lt;br /&gt;
Größere Kämpfe oder gar Schlachten sind in der heutigen Zeit aber eher selten. Das liegt zum Großteil an der Viele-Stämme-Politik der Orks, es dauert meist lange, bis sich ein Ork zum gemeinsamen Anführer aller Stämme durchsetzen kann. Zum anderen liegt es an der Uneinigkeit der Zwerge, welches Gebiet der Orks man als nächstes einnehmen sollte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seit dem Einfall der [[Trollinger]] haben sie auch diese zu ihren Feinden erklärt, wobei der Hass nicht so tief wie gegen die Orks sitzt. Es herrscht eher ein starkes, gegenseitiges Misstrauen und zu kämpfen kommt es eher selten. Man hat sogar schon Zwerge zusammen mit Trollingern in einer Taverne in den Menschenlanden sitzen sehen, was jedoch noch seltener vorkommt und zu später Stunde und vielen Bieren in einer herben Schlägerei endete, und von der Taverne meist nicht mehr viel übrig blieb.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Großes Misstrauen an sich haben die Dûn-Zwerge seit dem Vorfall mit den Trollingern auch gegen jedes andere Volk. Sie sichern ihre eigenen Städte und das Gebirge sehr stark ab, das Gebiet zwischen den beiden Gebirgszügen auf Höhe [[Wangalen|Wangalens]] wird sogar noch von einigen uralten finsteren Wachtürmen gesichert. Trotzdem gelingt es immer wieder einigen einzelnen Orks oder kleinerer Orkgruppen, durch das Gebiet der Dûn-Zwerge hindurchzusickern und sich in die Steppe oder die inneren Gebiete des Kontinents durchzuschlagen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine enge Freundschaft verbindet die Dûn zu den Menschen der [[Nordahejmr]]. Es war vor langer Zeit das Ereignis, dass die beiden Völker mit [[Angus Hammerhand]] von den Nordahejmr und [[Angrasch Donnerkrug]] von den Dûn das erste mal aufeinander trafen, während dem Einen Orks auf den Fersen waren und der andere gerade auf der Jagd nach Orks war. Nach kurzem Misstrauen gegeneinander einigten sie sich doch auf einen gemeinsamen Kampf gegen ihre Feinde, die mehr als in der Überzahl waren. Beide gingen angeschlagen, aber als Sieger aus dem Kampf hervor und dadurch dass Sie sich in dem Kampf mehr als einmal gegenseitig das Leben retteten, schlossen sie eine Freundschaft, die sie durch ihr eigenes Blut besiegelten. Seitdem an kämpften beide Völker mehr als einmal für- und miteinander gegen ihre Feinde und eine enge Freundschaft erwuchs daraus. Mehr dazu unter Sagen und Legenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zu den Flusstal-Halblingen hegen sie ebenso Freundschaft aber mehr noch ihre Handelsbeziehung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Oberhaupt ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oberhaupt der Dûn-Zwerge ist deren König und Großkönig aller Zwergenstämme auf dem Nordkontinent, [[Torondil Trutzfaust]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Staatsform ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schon immer herrscht bei den Dûn die Form der strengen,militärischen Monarchie. Alleiniges Sagen hat der König [[Torondil Trutzfaust]], der jedoch zumeist nicht immer nach seinen eigenen Vorstellungen entscheidet, sondern sich in allen Angelegenheiten zuerst die Meinungen seines Beraterstabes anhört.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Beraterstab besteht aus max. 14 Mitgliedern, wobei er sich in folgende Vorsitzende aufgliedert:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ältestenrat ====&lt;br /&gt;
bestehend aus&lt;br /&gt;
-2 alten, sehr Götterfürchtigen Zwergen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Militärrat ====&lt;br /&gt;
bestehend aus&lt;br /&gt;
-2 rüstigen, sehr guten, erfahrenen Kämpfern&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Militärrat hat wiederum einen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Unterrat ====&lt;br /&gt;
bestehend aus&lt;br /&gt;
-je einem Vertreter der verschiedenen Einheiten&lt;br /&gt;
Der Unterrat wird meist nur bei größeren Schlachten und Feldzügen zu Rate gezogen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Volksrat ====&lt;br /&gt;
bestehend aus:&lt;br /&gt;
-einem Vertreter der Zwergenfrauen und&lt;br /&gt;
-einem Vertreter der Arbeiter, meist Eisenzwerge, die in den Dûn-Landen ansässig geworden sind&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Militär ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Dûn haben ein ständig stehendes Heer von 1000 Mann. Sie rüsten sich eher zweckorientiert und legen Wert auf Effizienz denn auf Aussehen und Prunk. Da aber fast jeder Zwerg nie ohne Waffe und Rüstung umhergeht, können die Dûn in kürzester Zeit ein riesiges Heer aufstellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgende Einheiten sind in den Reihen der Dûn anzufinden:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Axtschwinger (schweres Fußvolk) ====&lt;br /&gt;
Sie sind die am schwersten bewaffnete und gepanzerte Einheit der Zwerge. Ihre Plattenrüstung ist fast undurchdringlich und ihre großen, zweihändigen Zweiblattäxte sind im Kampf gefürchtet. Sie sind jedoch aufgrund der schweren Rüstung die langsamste und unbeweglichste Einheit der Zwerge und werden meist bei offenen Feldkämpfen eingesetzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Axtschläger (leichtes Fußvolk) ====&lt;br /&gt;
Sie sind die am vielfältigsten einsetzbaren Einheiten und stellen den größten Teil des Zwergenheeres. Sie sind zumeist mit Kettenhemd und Plattenteilen geschützt. Sie tragen eine kurze Zweiblattaxt, eine kurze Einblättrige Axt und den berühmten [[Dûn-Schild]]. Sie können überall eingesetzt werden, bei offenen Feldschlachten stehen sie jedoch immer in der ersten Reihe vor den Panzerstechern und den Axtschwingern und bilden die berühmten Schildwälle der Dûn.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Drachenwerfer ====&lt;br /&gt;
Sie sind die zweitkleinste Einheit und werden bei offenen Schlachten zumeist unter die Axtschläger gemischt. Gerüstet sind sie lediglich mit Kettenhemden, um die Behinderung beim werfen möglichst klein zu halten. Sie sind ausgestattet mit zu je 8 kleinen Tontiegeln, die beim Aufprall zerplatzen und sehr heißes, zähflüssiges Feuer verspritzen, welches so heiß ist, dass es sogar einfach geschmiedete Rüstungen zum schmelzen bringt. Weiterhin tragen sie zwei kleine Äxte mit denen Sie auch im Nahkampf eine sehr gute Klingenwand abgeben. Sie sind unter den Gegnern sehr gefürchtet und es wird aufgrund ihres Namens erzählt, die Zwerge hätten das Feuer von den Drachen gestohlen und es in diese Tontiegel abgefüllt. Doch die Wahrheit und die Funktionsweise kennen nur die Dûn, denn sie geben dieses Wissen in keinem Fall preis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Schanztruppen (Mineure) ====&lt;br /&gt;
Sie stellen die kleinste Einheit des Heeres. Bei Angriffen begleiteten sie die Sturmtruppen, um möglichst rasch und wirkungsvoll die Befestigungen der feindlichen Linien auszuschalten oder Übergänge über natürliche Hindernisse, z.B. Flussläufe herzustellen.&lt;br /&gt;
Sie bauen oder zerstören auch Brücken, um Nachschub- und Vorhutwege zu organisieren oder zu unterbinden. Ferner verfügen sie über vielfältiges Schanzzeug.&lt;br /&gt;
Sie haben bei Belagerungen die Aufgabe, unter den Mauern der belagerten Festung hindurch einen Stollen zu graben, um so unbemerkt einen Zugang für einen möglichen Überraschungsangriff zu schaffen. Eine weitere Vorgehensweise ist das Unterminieren. Dabei graben Sie den Stollen bis zum Fundament eines Befestigungswerkes, legen dort ein Feuer, das die Abstützung des Stollens zerstört, und bringen das Werk auf diese Weise zum Einstürzen. Die Schanztruppen sind unter anderem auch die Festungsbauspezialisten der Zwerge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Panzerstecher (Armbruster) ====&lt;br /&gt;
Gerüstet mit Kettenhemd und einer [[Windenarmbrust]] stehen sie in zweiter Reihe hinter den Axtschlägern. Die Schützen bilden eine Schützenlinie, falls sie dichter aufgestellt sind, einen Schützenschwarm. Wegen der schwierigen Bewegung und Leitung bleiben Sie solange als möglich in geschlossener Formation und entwickeln erst beim Übergang zum Gefecht oder wenn feindliches Feuer dazu zwingt eine offene Formation. Die Bewegung der Schützen erfolgt ohne Tritt, bei heftigem Feuer aber auch im Lauf, wobei das Zielen dabei sehr schwierig wird. Dieses Vorgehen der Schützen kann stetig oder sprungweise erfolgen. Ist die zerstreute Ordnung nicht mehr notwendig, so schließen sich die Schützen wieder zusammen. Die Durschlagskraft ihrer dicken Bolzen ist enorm und machen auch vor den dicksten Rüstungen keinen Halt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Train ====&lt;br /&gt;
Der Train ist ein, von den Zwergenfrauen geführter, Transportdienst mit Ponys. Der Train umfasst die Beförderung von und für einzelne Truppenteile oder auch größere Heeresteile. Darunter fällt auch der Nachschub von Material, Munition und Verpflegung. Da Verluste im Train die Einsatzfähigkeit der ganzen Streitkraft beeinflussen kann, ist der Train immer in der Nachhut einer Truppenkolonne angeordnet. Der Train und somit die Zwergenfrauen sind jedoch auch leicht gerüstet und können sich im Notfall auch gut verteidigen und nicht weniger schlecht kämpfen als ihre Männer.&lt;br /&gt;
Auch eine Sanitätskompanie zählt zum Trainbatallion.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wirtschaft ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Dûn-Lande verfügen über sehr ergiebige Erzvorkommen, die weit bis in das [[Ork-Imperium|Orkland]] ziehen. Dadurch ergibt sich für die [[Dûn-Zwerge]] eine gute Grundlage für den Handel mit diesem Rohstoff, meist gegen Nahrung, den sie mit fast allen Völkern auf Antamar führen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Dûn-Zwerge sind unter anderem hervorragende Schmiede. Durch das Schmieden von Waffen und Rüstungen von Anbeginn an, haben sie diese Kunst mittlerweile sehr professionalisiert und Dûn-Waffen und -Rüstungen sind sehr begehrt. Da die Dûn aber ihr nur ihnen gegebenes Wissen, wie man Metall am effizientesten faltet, nie preisgeben würden, und sie unter anderem sehr an ihren eigenen geschmiedeten Kostbarkeiten hängen, sind diese Waffen und Rüstungen für nicht-Zwerge sehr teuer und kommen ausserhalb der Dûn-Lande eher selten vor. Daher ist der Handel mit diesen Waffen auch eher eines der kleinsten Nebeneinkommen.&lt;br /&gt;
Eine Ausnahme besteht jedoch: Der Handel mit den Flussthal-Halblingen, die über ein ganz exklusives Holz von Bäumen namens [[Balche]]n und über ergiebige Mengen Kohle verfügen, Beides können die Zwerge sehr gut benötigen. Zum einen das Holz für die Stiele ihrer einzigartigen Waffen und die riesigen Mengen Kohle für ihre Hochöfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben ihrer Nahrungsgrundlage durch den Handel mit Erz, versuchen die Zwerge sich auch mit etwas Viehwirtschaft das Leben zu vereinfachen. Sie haben im inneren des Landes einige Weiden mit Schafen und Schweinen, wovon sie Wolle, Käse und Fleisch erwirtschaften.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zudem sind die Dûn, wie fast alle anderen ihres Volkes, hervorragende Pilzzüchter. Sie haben in den Bergwerken etliche Pilzfarmen, deren verschiedensten Pilze in dieser feuchten Umgebung und durch die liebevolle Hingabe der Zwerge geradezu aus dem Boden schießen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch den Handel mit Erz, der Viehwirtschaft und den Pilzfarmen haben die Dûn immer gut gefüllte Vorratsspeicher, die sie unterirdisch angelegt haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein weiteres Nebeneinkommen der Dûn sind ihre gelegentlichen Auslandskampfeinsätze, die sie sich in der Regel sehr gut bezahlen lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein eher der seltensten Nebeneinkommen sind Aufträge zum Bau einer wehrhaften Festung. Es gibt auf Antamar wohl keine vergleichbaren Festungsbauer, wie die der Dûn, doch aufgrund der extremen Bauweise sind sie eher selten gefragt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kultur und Küche ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kultur ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Dûn sind das hitzköpfigste, starrsinnigste und das kriegerischste Volk der Zwerge. Ihr sämtliches Handeln ist auf Krieg getrimmt: von der Nahrungsbeschaffung, über die alltägliche Kampfausbildung schon ab Kindesalter bis hin zu ihren Festen, die sie nur bei gewonnenen Schlachten und Scharmützeln abhalten. (wobei die meisten Menschen den &amp;quot;normalen&amp;quot; Biergenuss der Zwerge schon als Festgelage ansehen.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Gerichtsbarkeit ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die meisten Konflikte regeln die Zwerge normalerweise untereinander, ohne lange Diskussionen fliegen schnell die Fäuste und schließlich ist dann derjenige, der als Sieger aus dem Duell hervorgeht auch im Recht.&lt;br /&gt;
Bei größeren und kapitalen Verbrechen oder bei Konflikten, aus denen nie ein Sieger hervorgeht, schaltet sich der Rat ein. Der Rat beruft dann ein (insert Name Einberufung here) ein, bei dem des Öfteren auch die Einheit des Beschuldigten und das normale Volk der Dûn teilnimmt. Den Vorsitz hat hierbei der Ältesten-Rat, der das Urteil auch verkündet. Das Urteil selbst fällt dann entweder die Einheit, der der Verurteilte angehört oder das anwesende Volk selbst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ebenso bei Auslandskonflikten, wobei hier zusätzlich der Zwergenkönig teilnimmt und hier den Vorsitz anstelle des Ältestenrats hat.&lt;br /&gt;
Die Dûn scheren sich nicht um die Gesetze anderer Völker und beharren bei bevorstehendem Prozess in einem anderen Land, auf ihr zwergisches Recht in ihren eigenen Landen vom ihrem König und dessen Rat eine Verhandlung zu bekommen.&lt;br /&gt;
Sollte es dennoch vorkommen, dass ein Dûn-Zwerg von einem anderen Volk zu einer Strafe verurteilt wird, ohne dass der Zwergenkönig sein Zustimmen gegeben hat, so sieht sich dieses Volk einem Zwergenkönig und somit dem gesamten Volk der Dûn gegenüber.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Religion ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Dûn glauben an ihren einen Gott [[Xolgorasch]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Küche ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie die Zwergenart eben so ist, lieben auch die Dûn es eher deftig. Sie sind bei Feinschmeckern, die über einen robusten Magen verfügen, für ihren derben Ziegen- und Schafskäse, allen erdenklichen Pilzgerichten, ihrem, in ihren umgebauten Hochöfen geräuchertem, Fleisch und ihrem sehr starken, dunklen Rauch- und Pilzbier bekannt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sagen und Legenden ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Das Hohelied des Bündnisses der Dún mit den Nordahejmr]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Reiche]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Albester</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Exondria&amp;diff=18578</id>
		<title>Exondria</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Exondria&amp;diff=18578"/>
		<updated>2008-09-27T06:29:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Albester: /* Neue Namen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Wird gerade bearbeitet!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemeines ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exondria ist ein Fürstentum im Süden des Nordwestens, auf einer hügeligen Halbinsel gelegen. Das Land ist durch ein eher rauhes Seeklima gekennzeichnet und daher dünn besiedelt; es findet sich eine bunte Mischung aus Menschen aus dem [[Kaiserreicher|Kaiserreich]] und aus [[Lúnasad]], Bergbewohnern der Umgebung sowie auch [[Nordahejmr|Nordahejmern]]. Vor allem letztere schätzen die Schmieden im Gebiet um Hügelheim, Elerand und Brockgratens, da hier qualitativ hochwertige Äxte geschmiedet werden. Doch vor allem zieht es viele Reisende in die Hauptstadt des Fürstentums, um die hervorragend Geführte Taverne &amp;quot;Zum tänzelnden Troll&amp;quot; zu besuchen. Auch als Handels- und Rohstoffumschlagsplatz bietet das Land mit seiner günstigen Lage viele Möglichkeiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Karte ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Einige Stadtnamen wurden geändert, um nicht zu sehr an ein anderes Spiel zu erinnern - Albester, 2008-09-27&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:Exondrianeuklein.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Neue Namen ==&lt;br /&gt;
Neu-Drungberg - Neu-Dornberg &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brockgratens - Burggratens &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Eleorath - Albenheim (Elfensiedlungen im Manca-Tal)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Elerand - Foyst&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Geschichte zu Neu-Dornberg:&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Dornberg heisst so, weil er in drei sehr spitze Gipfel ausläuft, welche sich wie Nadeln über die Umgebung erheben und mit etwa 1352 Metern Höhe auch die höchsten Berge der Umgebung sind. Dies ist die südwestlichste Erhebung des Hügellandes, danach geht die Landschaft in das Küstenland über.In ganz Exondria gibt es keine höheren Erhebungen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Geschichte zu &amp;quot;Albenheim&amp;quot;:&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Albenheim ist - wie der Name vermuten lässt - eine alte Elfensiedlung. Hier wohnt eine kleine Gruppe Waldelfen auf einer abgetrennten Lichtung sowie etwa 300 Menschen am Wegesrand und an der Küste. Die Elfensiedlung war lange Zeit verlassen und wurde erst vor etwa 80 Jahren von &amp;quot;Aussteigern&amp;quot; der Elfensippe wieder besiedelt, die hier die alten Rituale ihrer Vorfahren wiederbeleben wollten. Über umfangreiche Steganlagen kann die Klippe zum Meer hinunter überwunden werden. Unten befinden sich eine Handvoll Lagerhallen und einige wenige Wohnhäuser.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Geschichte zu Foyst:&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Foyst ist ... &amp;#039;&amp;#039;noch zu schreiben&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Geschichte zu Burggratens&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier befindet sich eine Klippe, welche den Pass gen Norden absichert und daher eine natürliche Verteidigungsanlage darstellt. Es existiert ein gut befestiger Weg, mit dem die etwa 50 Höhenmeter überwunden werden können. Entlang des Weges befinden sich eine Reihe von verschließbaren Burgtoren, welche im Ernstfall die Verteidigung der Burg ermöglichen. In dieser Stadt sind die Grenztruppen stationiert, was für einen florierenden Markt und auch für ein gewisses Maß an Liebesdienerinen gesorgt hat. Die Stadt hat etwa 1200 Einwohner sowie nochmal genau so viele Soldaten. Die Kasernen befinden sich auf der nördlichen Seite der Stadt und sind sehr systematisch angelegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wappen ===&lt;br /&gt;
Noch zu entwerfen&lt;br /&gt;
[[Bild:Leerwappen.png]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Noch zu entwerfen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Landschaft und Klima ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Klima ist vom Meer und den kräftigen Nordwinden geprägt und im allgemeinen kühl-gemäßigt. Im Winter kann es zu tagelangen ergiebigen Schneefällen kommen. Im nördlichen und westlichen Küstengebiet des Fürstentums ist es kühler und regnerischer, im Benkro-Tal und an der südöstlichen Küste etwas sonniger.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Innere der beinah halbkreisförmigen Halbinsel des Fürstentums zeichnet sich durch hügeliges, waldreiches Gelände aus, das an der Grenze zu Lúnasad und im Gebiet um die Hauptstadt zu felsigen Gipfeln aufsteigt. An den Küsten herrschen breite grasbewachsene Ebenen vor, die für die Schafzucht genutzt werden. Landwirtschaft und Getreideanbau ist nur in wenigen günstig gelegenen Landstrichen möglich, so etwa im Vergor-Tal und an der südlichen Küste um Esded.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Küsten bestehen zum überwiegenden Teil aus windumtosten Steilklippen, die die Schiffahrt schwierig und gefährlich gestalten. Flachere Abschnitte finden sich nur an der Mündung des Vergor - hier liegt das natürliche Hafenbecken von Gorms Hafen - und  des Benkro im Osten.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die einzige größere Stadt des Fürstentums ist die Hauptstadt [[Neu-Drungberg]]. Neu-Drungberg liegt am westlichen Fuße des Drungbergs, an die steile Felswand des Berges gedrängt. Der Stadtkern liegt auf einer schwer zugänglichen Terrasse in der Felswand und ist dadurch leicht zu verteidigen. Hier befindet sich auch das Fürstenschloss und das Ratsgebäude sowie in den Fels gemeißelte Aufenthaltsräume und Lagerstätten für den Notfall. Vom Plateau aus bietet sich dem Besucher ein prächtiger Ausblick über das Vergor-Tal mit dem Talstädter See. &amp;lt;br&amp;gt;Die äußeren Stadtviertel erstrecken sich vom Fuß der Felswand bis zum Oberlauf des Vergor, hier wohnt und arbeitet das einfache Volk.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein Stück nordwestlich der Stadt, noch unter derselben Felswand, befinden sich die Ruinen von Alt-Drungberg. Diese ursprüngliche Siedlung wurde [[früher]] von einem gewaltigen Felssturz verwüstet und zugunsten der neuen Stadt aufgegeben.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Flussabwärts von Neu-Drungberg fließt der Vergor in den Talstädter See, der vor allem für den Fischfang und die Versorgung der Stadt Neu-Drungberg genutzt wird. Der See ist nach der strategisch wichtigen Siedlung Talstadt an seinem Westende benannt.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Waldgebiete im Hügelland werden vor allem zum Betrieb der Schmieden gebraucht: In den Bergen um Hügelheim wird das einmalige Exondria-Erz abgebaut, verhüttet und schließlich in Neu-Drungberg, Brockgratens und Elerand geschmiedet. Bislang konnten nicht einmal die besten Alchimisten schlüssig erklären, was dem Stahl aus diesem Erz seine überragende Härte bei gleichzeitig hoher Flexibilität und geringem Gewicht verleiht. Diese besonderen Eigenschaften haben den [[Exondria-Stahl]] berühmt und das Fürstentum wohlhabend gemacht.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Einziges Nachbarland Exondrias ist Lúnasad. Die Grenze verläuft vom Meer im Westen östlich auf den Gipfel des Casab, dann weiter in südöstlicher Richtung über den Rays-Pass auf den Gipfel des Lentho. Dort knickt die Grenze stärker nach Süden und trifft schließlich auf den Oberlauf des Benkro. Entlang des Flusses erreicht die Grenze schließlich das Meer im Osten. &amp;lt;br&amp;gt;Befestigte Straßen ins Ausland führen an den Küsten entlang: Die Straße an der Westküste wird vom Zollamt Deesa überwacht, die an der Ostküste vom Zollamt Benkro. Ein Karrenweg im Hochland führt direkt von Brockgratens über den Rays-Pass ins Ausland; dieser wird haupstächlich für den Export benutzt und von der Zollstation Anfor überwacht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Flora und Fauna ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Ebenen an der Küste sind vor allem von kargen Wiesen und einigen Äckern geprägt. Die Landwirtschaft von Exondria ist nur in ausgesprochen glücklichen Jahren in der Lage, die Bevölkerung selbst zu ernähren; für gewöhnlich wird Getreide aus dem Ausland importiert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Hänge und Täler sind größtenteils bewaldet. Dabei handelt es sich zum Großteil um planmäßig aufgeforstetes schnellwüchsiges Nadelgehölz. Die ursprünglichen Mischwälder wurden durch den enormen Holzbedarf der Hütten und Schmieden weitgehend zurückgedrängt; die ursprünglich heimische [[Lúnasadbuche (F. Lúnasadtalis)|Lúnasad-Buche]] ist gänzlich verschwunden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Großraubtiere finden sich nicht in dem recht gut erschlossenen Fürstentum, sie wurden bereits vor langer Zeit ausgerottet, und die Wachen achten sehr genau darauf, dass keine neuen einwandern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gebirge sind allerdings nicht so sicher wie die Küstenebene. Hier tummeln sich noch viele Goblins und Wölfe. Doch auch andere Wesen soll man dort schon gesehen haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bevölkerung wird vor allem von Kaiserreichern dominiert, teilweise finden sich auch Flüchtlinge aus Lúnasad, Gebirgsbewohner und Nordahejmr unter ihnen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In ganz Exondria leben etwa 60.000 Menschen und 750 Zwerge, vor allem Hochzwerge. Elfen aus Lúnasad kommen auf ihren Wanderungen oft nach Exondria, etwa 180 von ihnen sind am Oberlauf des Flusses Manca sesshaft geworden. Von den Einwohnern bevölkern etwa 8.000 die Hauptstadt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grundsätzlich gelten die Bewohner von Exondria als hartnäckige Arbeiter und Feilscher, manche sagen ihnen die Sturheit von Zwergen nach. Auch sind ihre Kämpfer gefürchtet, wenn sie mit ihren kunstvoll geschmiedeten Rüstungen und Waffen aus dem überragenden Exondria-Stahl in die Schlacht ziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Darüber hinaus leben viele Menschen in den Minen bzw. bei deren Eingängen in einfachen Holzhütten. Es braucht schon etwas Geld, um sich eine Wohnung oder ein Haus in den Dörfern und Städten zu leisten...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
NOCH ZU VERFASSEN&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verhältnis zu Lunasad?&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Orkkriege? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--Korro 17. 9.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Geschichte von Exondria reicht etwa 800 Jahre zurück. Um Ein Zwerg namens Gorm Glutaxt machte sich von den Städten seiner Vorväter auf, um neue Gebiete und Erzadern zu entdecken. Nach etwa 6 Jahren der Wanderung fand er die Halbinsel von Exondria und ergiebige Erzadern. Damals war [[Lúnasad]] ein nur durch vereinzelte Elfenstämme besiedeltes Land, welches praktisch keine zentrale Regierungsgewalt besaß. Gorm liess sich &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;169&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; nZ an der späteren Stadt Drungberg (heute verschüttet) nieder und begann mit einigen Zwergen seiner Sippe das Eisenerz abzubauen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Erz erwies sich als weit ergiebiger als erwartet, daher strömten bald Menschen und Zwerge aus allen Ländern nach Exondria, um dort als Bergleute und Schmiede zu arbeiten. Sie holten ihre Familie und Verwandten nach, so dass bald eine kleine Stadt am Fuße des Drungberg entstand. Gleichzeitig zog dieser Zustrom aber auch das Missfallen der Elfen von [[Lúnasad]] auf sich, welche vor allem die wachsende Verhüttungstätigkeit kritisierten. Innerhalb von etwa 100 Jahren entstand so eine Siedlung mit etwa 2000 Menschen und 250 Zwergen. Außerdem wurden die ersten umliegenden Dörfer gegründet, zum einen, weil das Holz in der Nähe von Drungberg knapp wurde, zum anderen, weil die wachsende Gesellschaft von Exondria ernährt werden musste. Aus dem selben Grunde wurde &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;230&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; nZ auch Gorms Hafen gegründet, welches vor allem für den Export genutzt wurde.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danach brachen die Orkkriege über Lúnasad herein. Ein Heer von etwa 6000 Orks - manche sagen, es sein ein verfehmter Stamm gewesen - zogen von den eigentlichen Siedlungsgebieten der Orks südwärts und überrollten alle unterwegs befindlichen Stämme und Reiche. Lúnasad - inzwischen mit einer organisierten Hauptstadt und einer &amp;quot;Reichartigen&amp;quot; Struktur - wurde ebenfalls von den Orks angegriffen und die Hauptstadt belagert. In ihrer Verzweiflung riefen die Elfen Söldner zur Hilfe, welche später den Grundstock an menschlichen Bewohnern Lúnasads bildete. Allerdings konnten auch diese den Ansturm der Orks nicht aufhalten, so dass  282 nZ nur noch die Hauptstadt frei war. Da zog Gorm mit einer Armee von Menschen und Zwergen nordwärts gegen die Orks und brach den Belagerungsring durch. Er schaffte es, die Orks aus Lúnasad zu vertreiben und legte so den Grundstock für friedliche Beziehungen mit dem entstehenden Nachbarland.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Gorm Glutaxt im fortgeschrittenem Alter war, geschah es, dass er bei einer seiner ausgedehnten Bergwanderungen ein Menschenjunges fand, fast erfroren und verhungert. Doch der eiserne Lebenswille des Kindes entfachte eine tiefe Liebe zu diesem Jungen und so nahme er ihn bei sich auf. Er bekam eine Ausbildung als Schmied und lernte bei einem menschlichen Lehrmeister vieles über Strategie, Politik und Handel, denn Gorm hatte keine eigenen Kinder und er spürte, dass er nicht mehr allzu lange zu leben hatte. Er machte sich Sorgen, um seine Siedlung, die inzwischen schon zu einer kleinen Stadt herangewachsen war. Er wusste, dass das inzwischen reiche Exondria vielfältige Begehrlichkeiten von den Nachbarstaaten und dem Kaiserreich wecken würde, sobald er sterben würde. Mit seinem Jungen aber so er eine Möglichkeit heranwachsen, diesen Streit zu verhindern. In seinen letzten Jahrzehnten arbeitete er daran seinen Sohn auf allen Seiten als verlässlichen Partner einzuführen und machte seinen Wunsch klar, dass die Stadt ihre relative Unabhängigkeit behalten sollte. Zwar war Lúnasad mit dem starken Partner im Süden zufrieden, jedoch zeigte sich, dass das Kaiserreich immer mehr versucht hat, Einfluss auf Exondria zu gewinnen. Erneut kamen die Orks dem Schicksal zu Hilfe. In großer Zahl griffen sie das westliche Kaiserreich an und Gorm witterte seine Chance. Er stellte eine Gruppe von Pionieren und Zwergenkriegern zusammen und sandte sie zusammen mit seinem Sohn aus, um in die Schlacht einzugreifen. Mit Tunneln, Brücken, Fallen und zwergischen Kriegsgeräten halfen sie den kaiserlichen Truppen enorm und waren vielleicht sogar der Ausschlag für den schnellen Sieg. Auf der letzten Reise seines Lebens in die Hauptstadt an den Hofe des Kaisers errang er während der Triumphfeiern den fürstlichen Titel eines Markgrafen für seinen Sohn, der inzwischen schon in der Mitte seines Lebens stand. Die Ländereien um den Drungberg samt dem Wald und dem See wurden zum Fürstentum Exondria erklärt und erhilt gegen Zusage von fortwährender Unterstützung die Unabhängigkeit. Gorm selbst blieb soch einige Jahre bis zu seinem Tod Bürgermeister der Stadt Drungberg und diente seinem Sohn, dem Markgrafen Fürst von Exondria zu Drungberg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Jahre &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;536&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; besetzten die [[Nordahejmr]] Lúnasad und schickten sich an, mit Exondria auf die selbe Art zu verfahren. Es folgte die Belagerung von Drungberg, welche 12 Jahre dauerte und die Nordahejm Unmengen an Truppen und Material kostete. Drungberg selber konnte von einem geheimen Hafen aus mit Booten versorgt werden, die unterdrückten Lúnasad halfen beim Durchhalten. Am Ende war das Nordische Invasionsheer so stark geschwächt, dass es die Belagerung abbrechen musste und wenige Jahre später auch Lúnasad aufgeben musste, wo inzwischen [[Byon Kennéthg]] sich zum König aufgeschwungen hatte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Jahre &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;624&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; kam es zu der Katastrophe, die heute als &amp;quot;&amp;#039;&amp;#039;Erdrutsch von Alt-Drungberg&amp;#039;&amp;#039;&amp;quot; bekannt ist. Durch starke Regenfälle rutschte der durch einen strengen Winter gelockerte Hang auf die Stadt Drungberg drauf und verschüttete sie praktisch vollständig. Zwar hatte sich die Katastrophe durch Erschütterungen vorher angekündigt, dennoch wollten viele Bewohner die Stadt nicht verlassen und fanden den Tod. Einige Jahre wurde Gorms Hafen als Ersatzhauptstadt genutzt, im Jahr &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;629&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; erfolgte die Gründung von Neu Drungberg, welches bis heute die Hauptstadt ist. --[[Benutzer:Sepruecom|---sic]] 21:41, 17. Sep. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Herrschaft und Politik ==&lt;br /&gt;
=== Oberhaupt ===&lt;br /&gt;
Im Moment herrscht Gorm Glutaxt VI. über das Fürstentum, er trat seine Herrschaft vor 15 Jahren an.&lt;br /&gt;
=== Staatsform ===&lt;br /&gt;
Exondria ist ein Fürstentum. Der Fürst ist absolutes Staatsoberhaupt und oberster Gerichtsherr. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In allen Staatsangelegenheiten steht ihm ein Rat zur Seite. Dieser wird von verdienten Bürgern der Stadt Neu Drungberg und von Abgesandten der zwölf größten Siedlungen gebildet. Die Ernennung zum Ratsmitglied erfolgt auf Lebenszeit durch den Rat selber, allerdings kann der Fürst gegen die Wahl ein Veto einlegen. &lt;br /&gt;
Der Rat kümmert sich vor allem um die Außenhandelsbeziehungen und die Tagesgeschäfte der Verwaltung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grundsätzlich ist der Rat ein reines Beratungsorgan und hat weder gesetzgebende noch richterliche Befugnisse. Die Meinung des Rates wird erst durch die Zustimmung des Fürsten zu einer Entscheidung. Im Gegensatz dazu kann der Fürst theoretisch auch am Rat vorbei Beschlüsse erlassen, ohne den Rat konsultieren oder auch nur informieren zu müssen.&lt;br /&gt;
In der Praxis hat sich dieses Verhältnis jedoch dahin entwickelt, dass von diesem Recht nur im äußersten Notfall Gebrauch gemacht wurde und der Rat in die Staatsgeschäfte gut eingebunden ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben der Hauptstadt gibt es im Fürstentum zwölf größere Siedlungen, die durch je einen Abgesandten im Rat vertreten sind:&lt;br /&gt;
*Die drei Ortschaften um die Zollämter Deesa, Anfor und Benkro&lt;br /&gt;
*Die drei Bergwerks- und Eisensiedlungen im Hochland: Hügelheim, Brockgratens und Elerand&lt;br /&gt;
*Die zwei Dörfer an der Westküste: Eleorath und Faros&lt;br /&gt;
*Die zwei Dörfer an der Südküste: Nelith und Esded&lt;br /&gt;
*Die zwei Gemeinden im Vergor-Tal: Talstadt und Gorms Hafen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Militär ===&lt;br /&gt;
Exondria unterhält eine recht große Berufsarmee von etwa 800 hervorragend ausgebildeten und bestmöglich ausgerüsteten Kämpfern, daneben sind bis zu 2.000 Söldner für das Fürstentum tätig. Als leichte Hilfstruppen gelten die etwa 1.200 Mann der Grenzwache, die einerseits den Waffenschmuggel unterbinden und andererseits das Einsickern von Stammeskriegern und Freischärlern aus Lúnasad verhindern soll.&lt;br /&gt;
Im Kriegsfall kann der Fürst die Miliz einberufen. Dadurch stehen für kurze Zeit bis zu 8.000 Mann zur Verfügung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Finanzierung dieser Streitmacht ist nur durch starken Export möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Berüchtigt sind die Kampfmagier von Exondria. Ihre Zahl schwankt zwar, beträgt aber meistens so um die 20-45.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei der Verfolgung von Banditen und Orks/Goblins stoßen die Truppen Exondrias regelmäßig tief nach Lúnasad vor. Sie werden dabei teilweise willkommen geheissen, teilweise auch mit Kopfschütteln beobachtet (&amp;quot;Der Fürst lässt wieder Goblins jagen&amp;quot;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wirtschaft ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exondria exportiert vor allem Waffen und Werkzeuge sowie andere Schmiedeprodukte; die Ausfuhr von rohem Erz und unbearbeitetem Stahl ist untersagt. Außerdem leistet auch die Akademie einen Beitrag zur Staatskasse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein großer Teil der männlichen Bevölkerung arbeitet in den Bergwerken, den Schmelzen, den Schmieden oder bei der Holzkohlegewinnung. Auch die Stadt Neu-Drungberg ist eher zweckmäßig angelegt, von Sonnenaufgang bis Sonnenuntergang hört man die Schmieden und Schmelzen der Unterstadt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exondria besitzt ein befestigtes Wegenetz, mit dessen Hilfe die Erze von den Minen zu den Schmelzen und den Schmieden sowie Lebensmittel zu den Arbeitern transportiert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kultur und Küche ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kulturell ist Exondria keine Großmacht. Das öffentliche Leben spielt sich vor allem in den Wirtshäusern und Tavernen ab, wo die Arbeiter den Staub, Ruß und Frust hinunterspülen.  Selbst in der Hauptstadt versteht man unter &amp;quot;Kultur&amp;quot; hauptsächlich die Wirtshauskultur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Wirtshaus &amp;quot;Zum tänzelnden Troll&amp;quot; in Neu-Drungberg gilt als Treffpunkt für Händler, auch der Rat (und bisweilen auch der Fürst) &amp;quot;tagt&amp;quot; oft dort. Die Küche ist zwergisch geprägt, das Bier zum Glück auch (kein Wunder, schließlich ist der Wirt ein Zwerg). &lt;br /&gt;
Abgesehen von der Gastronomie kann Neu-Drungberg mit einem Theater aufwarten, welches allerdings eher derbe Stücke und Bauernschwänke zum Besten gibt. Bekannt ist es dafür, dass die Zuschauer den Gang der Handlung durch Zwischenrufe beeinflussen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Küche Exondrias ist ebenfalls deftig-derb, genau richtig, um den hungrigen Bergmann am Abend für wenig Geld satt zu machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sagen und Legenden ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mitten im Erdrutschgebiet von Alt-Drungberg befindet sich eine große Eiche, welche von den örtlichen Druiden verehrt wird. Sie war die einzige Pflanze, welche wie durch ein Wunder den Erdrutsch unbeschadet überlebt hat. Inzwischen ist um sie herum ein Hain entstanden und einige Gebäude der Druiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Gelände von Alt-Drungberg gilt als verflucht und mit Geistern verseucht; es soll Unglück bringen, sich außerhalb des Haines dort aufzuhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den Ruinen von Alt-Drungberg soll es spuken. In einem der Täler befindet sich ein verlassener Dunkelzwerge-Vorposten, die Legenden besagen, dass jenem, der einen Weg hinein findet, unendliche Reichtümer (oder auch der schnelle Tod) winken. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Reiche]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Exondria]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Albester</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Exondria&amp;diff=18577</id>
		<title>Exondria</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Exondria&amp;diff=18577"/>
		<updated>2008-09-27T06:24:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Albester: /* Karte */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Wird gerade bearbeitet!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemeines ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exondria ist ein Fürstentum im Süden des Nordwestens, auf einer hügeligen Halbinsel gelegen. Das Land ist durch ein eher rauhes Seeklima gekennzeichnet und daher dünn besiedelt; es findet sich eine bunte Mischung aus Menschen aus dem [[Kaiserreicher|Kaiserreich]] und aus [[Lúnasad]], Bergbewohnern der Umgebung sowie auch [[Nordahejmr|Nordahejmern]]. Vor allem letztere schätzen die Schmieden im Gebiet um Hügelheim, Elerand und Brockgratens, da hier qualitativ hochwertige Äxte geschmiedet werden. Doch vor allem zieht es viele Reisende in die Hauptstadt des Fürstentums, um die hervorragend Geführte Taverne &amp;quot;Zum tänzelnden Troll&amp;quot; zu besuchen. Auch als Handels- und Rohstoffumschlagsplatz bietet das Land mit seiner günstigen Lage viele Möglichkeiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Karte ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Einige Stadtnamen wurden geändert, um nicht zu sehr an ein anderes Spiel zu erinnern - Albester, 2008-09-27&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:Exondrianeuklein.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Neue Namen ==&lt;br /&gt;
[Original] - [Vorschlag sepruecom] - [Vorschlag ...] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Neu Drungberg - Neu Dornberg &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brockgratens - Burggraten &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Eleorath - Eilerland&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Elerand - Albenheim &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Geschichte zu &amp;quot;Dornberg&amp;quot;:&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Dornberg heisst so, weil er in drei sehr spitze Gipfel ausläuft, welche sich wie Nadeln über die Umgebung erheben und mit etwa 1352 Metern Höhe auch die höchsten Berge der Umgebung sind. In einem Umkreis von etwa 300 km gibt es keine höheren Erhebungen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Geschichte zu &amp;quot;Albenheim&amp;quot;:&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Albenheim ist - wie der Name vermuten lässt - eine alte Elfensiedlung. Hier wohnt eine kleine Gruppe Waldelfen auf einer abgetrennten Lichtung sowie etwa 300 Menschen am Wegesrand und an der Küste. Die Elfensiedlung war lange Zeit verlassen und wurde erst vor etwa 80 Jahren von &amp;quot;Aussteigern&amp;quot; der Elfensippe wieder besiedelt, die hier die alten Rituale ihrer Vorfahren wiederbeleben wollten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Geschichte zu Eilerland:&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eilerland ist eine von sesshaften Nordmännern besiedelte Fischersiedlung. Über umfangreiche Steganlagen kann die Klippe zum Meer hinunter überwunden werden. Unten befinden sich eine Handvoll Lagerhallen und einige wenige Wohnhäuser. Der Name stammt von der Familie Eiler, die zu Gorm Glutaxt I. Zeiten sich hier angesiedelt hat und Landwirtschaft betrieben hat. Bei den Eroberungsversuchen der Nordmänner wurde das Dorf praktisch ausgerottet und später von den zurückgebliebenen besiedelt. Heute leben hier etwa 1500 Fischer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Geschichte zu Burggraten&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier befindet sich eine Klippe, welche den Pass gen Norden absichert und daher eine natürliche Verteidigungsanlage darstellt. Es existiert ein gut befestiger Weg, mit dem die etwa 50 Höhenmeter überwunden werden können. Entlang des Weges befinden sich eine Reihe von verschließbaren Burgtoren, welche im Ernstfall die Verteidigung der Burg ermöglichen. In dieser Stadt sind die Grenztruppen stationiert, was für einen florierenden Markt und auch für ein gewisses Maß an Liebesdienerinen gesorgt hat. Die Stadt hat etwa 1200 Einwohner sowie nochmal genau so viele Soldaten. Die Kasernen befinden sich auf der nördlichen Seite der Stadt und sind sehr systematisch angelegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wappen ===&lt;br /&gt;
Noch zu entwerfen&lt;br /&gt;
[[Bild:Leerwappen.png]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Noch zu entwerfen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Landschaft und Klima ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Klima ist vom Meer und den kräftigen Nordwinden geprägt und im allgemeinen kühl-gemäßigt. Im Winter kann es zu tagelangen ergiebigen Schneefällen kommen. Im nördlichen und westlichen Küstengebiet des Fürstentums ist es kühler und regnerischer, im Benkro-Tal und an der südöstlichen Küste etwas sonniger.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Innere der beinah halbkreisförmigen Halbinsel des Fürstentums zeichnet sich durch hügeliges, waldreiches Gelände aus, das an der Grenze zu Lúnasad und im Gebiet um die Hauptstadt zu felsigen Gipfeln aufsteigt. An den Küsten herrschen breite grasbewachsene Ebenen vor, die für die Schafzucht genutzt werden. Landwirtschaft und Getreideanbau ist nur in wenigen günstig gelegenen Landstrichen möglich, so etwa im Vergor-Tal und an der südlichen Küste um Esded.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Küsten bestehen zum überwiegenden Teil aus windumtosten Steilklippen, die die Schiffahrt schwierig und gefährlich gestalten. Flachere Abschnitte finden sich nur an der Mündung des Vergor - hier liegt das natürliche Hafenbecken von Gorms Hafen - und  des Benkro im Osten.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die einzige größere Stadt des Fürstentums ist die Hauptstadt [[Neu-Drungberg]]. Neu-Drungberg liegt am westlichen Fuße des Drungbergs, an die steile Felswand des Berges gedrängt. Der Stadtkern liegt auf einer schwer zugänglichen Terrasse in der Felswand und ist dadurch leicht zu verteidigen. Hier befindet sich auch das Fürstenschloss und das Ratsgebäude sowie in den Fels gemeißelte Aufenthaltsräume und Lagerstätten für den Notfall. Vom Plateau aus bietet sich dem Besucher ein prächtiger Ausblick über das Vergor-Tal mit dem Talstädter See. &amp;lt;br&amp;gt;Die äußeren Stadtviertel erstrecken sich vom Fuß der Felswand bis zum Oberlauf des Vergor, hier wohnt und arbeitet das einfache Volk.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein Stück nordwestlich der Stadt, noch unter derselben Felswand, befinden sich die Ruinen von Alt-Drungberg. Diese ursprüngliche Siedlung wurde [[früher]] von einem gewaltigen Felssturz verwüstet und zugunsten der neuen Stadt aufgegeben.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Flussabwärts von Neu-Drungberg fließt der Vergor in den Talstädter See, der vor allem für den Fischfang und die Versorgung der Stadt Neu-Drungberg genutzt wird. Der See ist nach der strategisch wichtigen Siedlung Talstadt an seinem Westende benannt.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Waldgebiete im Hügelland werden vor allem zum Betrieb der Schmieden gebraucht: In den Bergen um Hügelheim wird das einmalige Exondria-Erz abgebaut, verhüttet und schließlich in Neu-Drungberg, Brockgratens und Elerand geschmiedet. Bislang konnten nicht einmal die besten Alchimisten schlüssig erklären, was dem Stahl aus diesem Erz seine überragende Härte bei gleichzeitig hoher Flexibilität und geringem Gewicht verleiht. Diese besonderen Eigenschaften haben den [[Exondria-Stahl]] berühmt und das Fürstentum wohlhabend gemacht.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Einziges Nachbarland Exondrias ist Lúnasad. Die Grenze verläuft vom Meer im Westen östlich auf den Gipfel des Casab, dann weiter in südöstlicher Richtung über den Rays-Pass auf den Gipfel des Lentho. Dort knickt die Grenze stärker nach Süden und trifft schließlich auf den Oberlauf des Benkro. Entlang des Flusses erreicht die Grenze schließlich das Meer im Osten. &amp;lt;br&amp;gt;Befestigte Straßen ins Ausland führen an den Küsten entlang: Die Straße an der Westküste wird vom Zollamt Deesa überwacht, die an der Ostküste vom Zollamt Benkro. Ein Karrenweg im Hochland führt direkt von Brockgratens über den Rays-Pass ins Ausland; dieser wird haupstächlich für den Export benutzt und von der Zollstation Anfor überwacht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Flora und Fauna ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Ebenen an der Küste sind vor allem von kargen Wiesen und einigen Äckern geprägt. Die Landwirtschaft von Exondria ist nur in ausgesprochen glücklichen Jahren in der Lage, die Bevölkerung selbst zu ernähren; für gewöhnlich wird Getreide aus dem Ausland importiert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Hänge und Täler sind größtenteils bewaldet. Dabei handelt es sich zum Großteil um planmäßig aufgeforstetes schnellwüchsiges Nadelgehölz. Die ursprünglichen Mischwälder wurden durch den enormen Holzbedarf der Hütten und Schmieden weitgehend zurückgedrängt; die ursprünglich heimische [[Lúnasadbuche (F. Lúnasadtalis)|Lúnasad-Buche]] ist gänzlich verschwunden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Großraubtiere finden sich nicht in dem recht gut erschlossenen Fürstentum, sie wurden bereits vor langer Zeit ausgerottet, und die Wachen achten sehr genau darauf, dass keine neuen einwandern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gebirge sind allerdings nicht so sicher wie die Küstenebene. Hier tummeln sich noch viele Goblins und Wölfe. Doch auch andere Wesen soll man dort schon gesehen haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bevölkerung wird vor allem von Kaiserreichern dominiert, teilweise finden sich auch Flüchtlinge aus Lúnasad, Gebirgsbewohner und Nordahejmr unter ihnen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In ganz Exondria leben etwa 60.000 Menschen und 750 Zwerge, vor allem Hochzwerge. Elfen aus Lúnasad kommen auf ihren Wanderungen oft nach Exondria, etwa 180 von ihnen sind am Oberlauf des Flusses Manca sesshaft geworden. Von den Einwohnern bevölkern etwa 8.000 die Hauptstadt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grundsätzlich gelten die Bewohner von Exondria als hartnäckige Arbeiter und Feilscher, manche sagen ihnen die Sturheit von Zwergen nach. Auch sind ihre Kämpfer gefürchtet, wenn sie mit ihren kunstvoll geschmiedeten Rüstungen und Waffen aus dem überragenden Exondria-Stahl in die Schlacht ziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Darüber hinaus leben viele Menschen in den Minen bzw. bei deren Eingängen in einfachen Holzhütten. Es braucht schon etwas Geld, um sich eine Wohnung oder ein Haus in den Dörfern und Städten zu leisten...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
NOCH ZU VERFASSEN&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verhältnis zu Lunasad?&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Orkkriege? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--Korro 17. 9.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Geschichte von Exondria reicht etwa 800 Jahre zurück. Um Ein Zwerg namens Gorm Glutaxt machte sich von den Städten seiner Vorväter auf, um neue Gebiete und Erzadern zu entdecken. Nach etwa 6 Jahren der Wanderung fand er die Halbinsel von Exondria und ergiebige Erzadern. Damals war [[Lúnasad]] ein nur durch vereinzelte Elfenstämme besiedeltes Land, welches praktisch keine zentrale Regierungsgewalt besaß. Gorm liess sich &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;169&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; nZ an der späteren Stadt Drungberg (heute verschüttet) nieder und begann mit einigen Zwergen seiner Sippe das Eisenerz abzubauen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Erz erwies sich als weit ergiebiger als erwartet, daher strömten bald Menschen und Zwerge aus allen Ländern nach Exondria, um dort als Bergleute und Schmiede zu arbeiten. Sie holten ihre Familie und Verwandten nach, so dass bald eine kleine Stadt am Fuße des Drungberg entstand. Gleichzeitig zog dieser Zustrom aber auch das Missfallen der Elfen von [[Lúnasad]] auf sich, welche vor allem die wachsende Verhüttungstätigkeit kritisierten. Innerhalb von etwa 100 Jahren entstand so eine Siedlung mit etwa 2000 Menschen und 250 Zwergen. Außerdem wurden die ersten umliegenden Dörfer gegründet, zum einen, weil das Holz in der Nähe von Drungberg knapp wurde, zum anderen, weil die wachsende Gesellschaft von Exondria ernährt werden musste. Aus dem selben Grunde wurde &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;230&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; nZ auch Gorms Hafen gegründet, welches vor allem für den Export genutzt wurde.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danach brachen die Orkkriege über Lúnasad herein. Ein Heer von etwa 6000 Orks - manche sagen, es sein ein verfehmter Stamm gewesen - zogen von den eigentlichen Siedlungsgebieten der Orks südwärts und überrollten alle unterwegs befindlichen Stämme und Reiche. Lúnasad - inzwischen mit einer organisierten Hauptstadt und einer &amp;quot;Reichartigen&amp;quot; Struktur - wurde ebenfalls von den Orks angegriffen und die Hauptstadt belagert. In ihrer Verzweiflung riefen die Elfen Söldner zur Hilfe, welche später den Grundstock an menschlichen Bewohnern Lúnasads bildete. Allerdings konnten auch diese den Ansturm der Orks nicht aufhalten, so dass  282 nZ nur noch die Hauptstadt frei war. Da zog Gorm mit einer Armee von Menschen und Zwergen nordwärts gegen die Orks und brach den Belagerungsring durch. Er schaffte es, die Orks aus Lúnasad zu vertreiben und legte so den Grundstock für friedliche Beziehungen mit dem entstehenden Nachbarland.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Gorm Glutaxt im fortgeschrittenem Alter war, geschah es, dass er bei einer seiner ausgedehnten Bergwanderungen ein Menschenjunges fand, fast erfroren und verhungert. Doch der eiserne Lebenswille des Kindes entfachte eine tiefe Liebe zu diesem Jungen und so nahme er ihn bei sich auf. Er bekam eine Ausbildung als Schmied und lernte bei einem menschlichen Lehrmeister vieles über Strategie, Politik und Handel, denn Gorm hatte keine eigenen Kinder und er spürte, dass er nicht mehr allzu lange zu leben hatte. Er machte sich Sorgen, um seine Siedlung, die inzwischen schon zu einer kleinen Stadt herangewachsen war. Er wusste, dass das inzwischen reiche Exondria vielfältige Begehrlichkeiten von den Nachbarstaaten und dem Kaiserreich wecken würde, sobald er sterben würde. Mit seinem Jungen aber so er eine Möglichkeit heranwachsen, diesen Streit zu verhindern. In seinen letzten Jahrzehnten arbeitete er daran seinen Sohn auf allen Seiten als verlässlichen Partner einzuführen und machte seinen Wunsch klar, dass die Stadt ihre relative Unabhängigkeit behalten sollte. Zwar war Lúnasad mit dem starken Partner im Süden zufrieden, jedoch zeigte sich, dass das Kaiserreich immer mehr versucht hat, Einfluss auf Exondria zu gewinnen. Erneut kamen die Orks dem Schicksal zu Hilfe. In großer Zahl griffen sie das westliche Kaiserreich an und Gorm witterte seine Chance. Er stellte eine Gruppe von Pionieren und Zwergenkriegern zusammen und sandte sie zusammen mit seinem Sohn aus, um in die Schlacht einzugreifen. Mit Tunneln, Brücken, Fallen und zwergischen Kriegsgeräten halfen sie den kaiserlichen Truppen enorm und waren vielleicht sogar der Ausschlag für den schnellen Sieg. Auf der letzten Reise seines Lebens in die Hauptstadt an den Hofe des Kaisers errang er während der Triumphfeiern den fürstlichen Titel eines Markgrafen für seinen Sohn, der inzwischen schon in der Mitte seines Lebens stand. Die Ländereien um den Drungberg samt dem Wald und dem See wurden zum Fürstentum Exondria erklärt und erhilt gegen Zusage von fortwährender Unterstützung die Unabhängigkeit. Gorm selbst blieb soch einige Jahre bis zu seinem Tod Bürgermeister der Stadt Drungberg und diente seinem Sohn, dem Markgrafen Fürst von Exondria zu Drungberg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Jahre &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;536&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; besetzten die [[Nordahejmr]] Lúnasad und schickten sich an, mit Exondria auf die selbe Art zu verfahren. Es folgte die Belagerung von Drungberg, welche 12 Jahre dauerte und die Nordahejm Unmengen an Truppen und Material kostete. Drungberg selber konnte von einem geheimen Hafen aus mit Booten versorgt werden, die unterdrückten Lúnasad halfen beim Durchhalten. Am Ende war das Nordische Invasionsheer so stark geschwächt, dass es die Belagerung abbrechen musste und wenige Jahre später auch Lúnasad aufgeben musste, wo inzwischen [[Byon Kennéthg]] sich zum König aufgeschwungen hatte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Jahre &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;624&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; kam es zu der Katastrophe, die heute als &amp;quot;&amp;#039;&amp;#039;Erdrutsch von Alt-Drungberg&amp;#039;&amp;#039;&amp;quot; bekannt ist. Durch starke Regenfälle rutschte der durch einen strengen Winter gelockerte Hang auf die Stadt Drungberg drauf und verschüttete sie praktisch vollständig. Zwar hatte sich die Katastrophe durch Erschütterungen vorher angekündigt, dennoch wollten viele Bewohner die Stadt nicht verlassen und fanden den Tod. Einige Jahre wurde Gorms Hafen als Ersatzhauptstadt genutzt, im Jahr &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;629&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; erfolgte die Gründung von Neu Drungberg, welches bis heute die Hauptstadt ist. --[[Benutzer:Sepruecom|---sic]] 21:41, 17. Sep. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Herrschaft und Politik ==&lt;br /&gt;
=== Oberhaupt ===&lt;br /&gt;
Im Moment herrscht Gorm Glutaxt VI. über das Fürstentum, er trat seine Herrschaft vor 15 Jahren an.&lt;br /&gt;
=== Staatsform ===&lt;br /&gt;
Exondria ist ein Fürstentum. Der Fürst ist absolutes Staatsoberhaupt und oberster Gerichtsherr. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In allen Staatsangelegenheiten steht ihm ein Rat zur Seite. Dieser wird von verdienten Bürgern der Stadt Neu Drungberg und von Abgesandten der zwölf größten Siedlungen gebildet. Die Ernennung zum Ratsmitglied erfolgt auf Lebenszeit durch den Rat selber, allerdings kann der Fürst gegen die Wahl ein Veto einlegen. &lt;br /&gt;
Der Rat kümmert sich vor allem um die Außenhandelsbeziehungen und die Tagesgeschäfte der Verwaltung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grundsätzlich ist der Rat ein reines Beratungsorgan und hat weder gesetzgebende noch richterliche Befugnisse. Die Meinung des Rates wird erst durch die Zustimmung des Fürsten zu einer Entscheidung. Im Gegensatz dazu kann der Fürst theoretisch auch am Rat vorbei Beschlüsse erlassen, ohne den Rat konsultieren oder auch nur informieren zu müssen.&lt;br /&gt;
In der Praxis hat sich dieses Verhältnis jedoch dahin entwickelt, dass von diesem Recht nur im äußersten Notfall Gebrauch gemacht wurde und der Rat in die Staatsgeschäfte gut eingebunden ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben der Hauptstadt gibt es im Fürstentum zwölf größere Siedlungen, die durch je einen Abgesandten im Rat vertreten sind:&lt;br /&gt;
*Die drei Ortschaften um die Zollämter Deesa, Anfor und Benkro&lt;br /&gt;
*Die drei Bergwerks- und Eisensiedlungen im Hochland: Hügelheim, Brockgratens und Elerand&lt;br /&gt;
*Die zwei Dörfer an der Westküste: Eleorath und Faros&lt;br /&gt;
*Die zwei Dörfer an der Südküste: Nelith und Esded&lt;br /&gt;
*Die zwei Gemeinden im Vergor-Tal: Talstadt und Gorms Hafen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Militär ===&lt;br /&gt;
Exondria unterhält eine recht große Berufsarmee von etwa 800 hervorragend ausgebildeten und bestmöglich ausgerüsteten Kämpfern, daneben sind bis zu 2.000 Söldner für das Fürstentum tätig. Als leichte Hilfstruppen gelten die etwa 1.200 Mann der Grenzwache, die einerseits den Waffenschmuggel unterbinden und andererseits das Einsickern von Stammeskriegern und Freischärlern aus Lúnasad verhindern soll.&lt;br /&gt;
Im Kriegsfall kann der Fürst die Miliz einberufen. Dadurch stehen für kurze Zeit bis zu 8.000 Mann zur Verfügung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Finanzierung dieser Streitmacht ist nur durch starken Export möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Berüchtigt sind die Kampfmagier von Exondria. Ihre Zahl schwankt zwar, beträgt aber meistens so um die 20-45.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei der Verfolgung von Banditen und Orks/Goblins stoßen die Truppen Exondrias regelmäßig tief nach Lúnasad vor. Sie werden dabei teilweise willkommen geheissen, teilweise auch mit Kopfschütteln beobachtet (&amp;quot;Der Fürst lässt wieder Goblins jagen&amp;quot;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wirtschaft ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exondria exportiert vor allem Waffen und Werkzeuge sowie andere Schmiedeprodukte; die Ausfuhr von rohem Erz und unbearbeitetem Stahl ist untersagt. Außerdem leistet auch die Akademie einen Beitrag zur Staatskasse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein großer Teil der männlichen Bevölkerung arbeitet in den Bergwerken, den Schmelzen, den Schmieden oder bei der Holzkohlegewinnung. Auch die Stadt Neu-Drungberg ist eher zweckmäßig angelegt, von Sonnenaufgang bis Sonnenuntergang hört man die Schmieden und Schmelzen der Unterstadt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exondria besitzt ein befestigtes Wegenetz, mit dessen Hilfe die Erze von den Minen zu den Schmelzen und den Schmieden sowie Lebensmittel zu den Arbeitern transportiert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kultur und Küche ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kulturell ist Exondria keine Großmacht. Das öffentliche Leben spielt sich vor allem in den Wirtshäusern und Tavernen ab, wo die Arbeiter den Staub, Ruß und Frust hinunterspülen.  Selbst in der Hauptstadt versteht man unter &amp;quot;Kultur&amp;quot; hauptsächlich die Wirtshauskultur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Wirtshaus &amp;quot;Zum tänzelnden Troll&amp;quot; in Neu-Drungberg gilt als Treffpunkt für Händler, auch der Rat (und bisweilen auch der Fürst) &amp;quot;tagt&amp;quot; oft dort. Die Küche ist zwergisch geprägt, das Bier zum Glück auch (kein Wunder, schließlich ist der Wirt ein Zwerg). &lt;br /&gt;
Abgesehen von der Gastronomie kann Neu-Drungberg mit einem Theater aufwarten, welches allerdings eher derbe Stücke und Bauernschwänke zum Besten gibt. Bekannt ist es dafür, dass die Zuschauer den Gang der Handlung durch Zwischenrufe beeinflussen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Küche Exondrias ist ebenfalls deftig-derb, genau richtig, um den hungrigen Bergmann am Abend für wenig Geld satt zu machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sagen und Legenden ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mitten im Erdrutschgebiet von Alt-Drungberg befindet sich eine große Eiche, welche von den örtlichen Druiden verehrt wird. Sie war die einzige Pflanze, welche wie durch ein Wunder den Erdrutsch unbeschadet überlebt hat. Inzwischen ist um sie herum ein Hain entstanden und einige Gebäude der Druiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Gelände von Alt-Drungberg gilt als verflucht und mit Geistern verseucht; es soll Unglück bringen, sich außerhalb des Haines dort aufzuhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den Ruinen von Alt-Drungberg soll es spuken. In einem der Täler befindet sich ein verlassener Dunkelzwerge-Vorposten, die Legenden besagen, dass jenem, der einen Weg hinein findet, unendliche Reichtümer (oder auch der schnelle Tod) winken. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Reiche]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Exondria]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Albester</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Exondria&amp;diff=18576</id>
		<title>Exondria</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Exondria&amp;diff=18576"/>
		<updated>2008-09-27T06:23:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Albester: /* Karte */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Wird gerade bearbeitet!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemeines ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exondria ist ein Fürstentum im Süden des Nordwestens, auf einer hügeligen Halbinsel gelegen. Das Land ist durch ein eher rauhes Seeklima gekennzeichnet und daher dünn besiedelt; es findet sich eine bunte Mischung aus Menschen aus dem [[Kaiserreicher|Kaiserreich]] und aus [[Lúnasad]], Bergbewohnern der Umgebung sowie auch [[Nordahejmr|Nordahejmern]]. Vor allem letztere schätzen die Schmieden im Gebiet um Hügelheim, Elerand und Brockgratens, da hier qualitativ hochwertige Äxte geschmiedet werden. Doch vor allem zieht es viele Reisende in die Hauptstadt des Fürstentums, um die hervorragend Geführte Taverne &amp;quot;Zum tänzelnden Troll&amp;quot; zu besuchen. Auch als Handels- und Rohstoffumschlagsplatz bietet das Land mit seiner günstigen Lage viele Möglichkeiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Karte ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:Exondrianeuklein.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Neue Namen ==&lt;br /&gt;
[Original] - [Vorschlag sepruecom] - [Vorschlag ...] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Neu Drungberg - Neu Dornberg &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brockgratens - Burggraten &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Eleorath - Eilerland&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Elerand - Albenheim &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Geschichte zu &amp;quot;Dornberg&amp;quot;:&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Dornberg heisst so, weil er in drei sehr spitze Gipfel ausläuft, welche sich wie Nadeln über die Umgebung erheben und mit etwa 1352 Metern Höhe auch die höchsten Berge der Umgebung sind. In einem Umkreis von etwa 300 km gibt es keine höheren Erhebungen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Geschichte zu &amp;quot;Albenheim&amp;quot;:&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Albenheim ist - wie der Name vermuten lässt - eine alte Elfensiedlung. Hier wohnt eine kleine Gruppe Waldelfen auf einer abgetrennten Lichtung sowie etwa 300 Menschen am Wegesrand und an der Küste. Die Elfensiedlung war lange Zeit verlassen und wurde erst vor etwa 80 Jahren von &amp;quot;Aussteigern&amp;quot; der Elfensippe wieder besiedelt, die hier die alten Rituale ihrer Vorfahren wiederbeleben wollten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Geschichte zu Eilerland:&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eilerland ist eine von sesshaften Nordmännern besiedelte Fischersiedlung. Über umfangreiche Steganlagen kann die Klippe zum Meer hinunter überwunden werden. Unten befinden sich eine Handvoll Lagerhallen und einige wenige Wohnhäuser. Der Name stammt von der Familie Eiler, die zu Gorm Glutaxt I. Zeiten sich hier angesiedelt hat und Landwirtschaft betrieben hat. Bei den Eroberungsversuchen der Nordmänner wurde das Dorf praktisch ausgerottet und später von den zurückgebliebenen besiedelt. Heute leben hier etwa 1500 Fischer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Geschichte zu Burggraten&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier befindet sich eine Klippe, welche den Pass gen Norden absichert und daher eine natürliche Verteidigungsanlage darstellt. Es existiert ein gut befestiger Weg, mit dem die etwa 50 Höhenmeter überwunden werden können. Entlang des Weges befinden sich eine Reihe von verschließbaren Burgtoren, welche im Ernstfall die Verteidigung der Burg ermöglichen. In dieser Stadt sind die Grenztruppen stationiert, was für einen florierenden Markt und auch für ein gewisses Maß an Liebesdienerinen gesorgt hat. Die Stadt hat etwa 1200 Einwohner sowie nochmal genau so viele Soldaten. Die Kasernen befinden sich auf der nördlichen Seite der Stadt und sind sehr systematisch angelegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wappen ===&lt;br /&gt;
Noch zu entwerfen&lt;br /&gt;
[[Bild:Leerwappen.png]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Noch zu entwerfen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Landschaft und Klima ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Klima ist vom Meer und den kräftigen Nordwinden geprägt und im allgemeinen kühl-gemäßigt. Im Winter kann es zu tagelangen ergiebigen Schneefällen kommen. Im nördlichen und westlichen Küstengebiet des Fürstentums ist es kühler und regnerischer, im Benkro-Tal und an der südöstlichen Küste etwas sonniger.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Innere der beinah halbkreisförmigen Halbinsel des Fürstentums zeichnet sich durch hügeliges, waldreiches Gelände aus, das an der Grenze zu Lúnasad und im Gebiet um die Hauptstadt zu felsigen Gipfeln aufsteigt. An den Küsten herrschen breite grasbewachsene Ebenen vor, die für die Schafzucht genutzt werden. Landwirtschaft und Getreideanbau ist nur in wenigen günstig gelegenen Landstrichen möglich, so etwa im Vergor-Tal und an der südlichen Küste um Esded.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Küsten bestehen zum überwiegenden Teil aus windumtosten Steilklippen, die die Schiffahrt schwierig und gefährlich gestalten. Flachere Abschnitte finden sich nur an der Mündung des Vergor - hier liegt das natürliche Hafenbecken von Gorms Hafen - und  des Benkro im Osten.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die einzige größere Stadt des Fürstentums ist die Hauptstadt [[Neu-Drungberg]]. Neu-Drungberg liegt am westlichen Fuße des Drungbergs, an die steile Felswand des Berges gedrängt. Der Stadtkern liegt auf einer schwer zugänglichen Terrasse in der Felswand und ist dadurch leicht zu verteidigen. Hier befindet sich auch das Fürstenschloss und das Ratsgebäude sowie in den Fels gemeißelte Aufenthaltsräume und Lagerstätten für den Notfall. Vom Plateau aus bietet sich dem Besucher ein prächtiger Ausblick über das Vergor-Tal mit dem Talstädter See. &amp;lt;br&amp;gt;Die äußeren Stadtviertel erstrecken sich vom Fuß der Felswand bis zum Oberlauf des Vergor, hier wohnt und arbeitet das einfache Volk.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein Stück nordwestlich der Stadt, noch unter derselben Felswand, befinden sich die Ruinen von Alt-Drungberg. Diese ursprüngliche Siedlung wurde [[früher]] von einem gewaltigen Felssturz verwüstet und zugunsten der neuen Stadt aufgegeben.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Flussabwärts von Neu-Drungberg fließt der Vergor in den Talstädter See, der vor allem für den Fischfang und die Versorgung der Stadt Neu-Drungberg genutzt wird. Der See ist nach der strategisch wichtigen Siedlung Talstadt an seinem Westende benannt.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Waldgebiete im Hügelland werden vor allem zum Betrieb der Schmieden gebraucht: In den Bergen um Hügelheim wird das einmalige Exondria-Erz abgebaut, verhüttet und schließlich in Neu-Drungberg, Brockgratens und Elerand geschmiedet. Bislang konnten nicht einmal die besten Alchimisten schlüssig erklären, was dem Stahl aus diesem Erz seine überragende Härte bei gleichzeitig hoher Flexibilität und geringem Gewicht verleiht. Diese besonderen Eigenschaften haben den [[Exondria-Stahl]] berühmt und das Fürstentum wohlhabend gemacht.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Einziges Nachbarland Exondrias ist Lúnasad. Die Grenze verläuft vom Meer im Westen östlich auf den Gipfel des Casab, dann weiter in südöstlicher Richtung über den Rays-Pass auf den Gipfel des Lentho. Dort knickt die Grenze stärker nach Süden und trifft schließlich auf den Oberlauf des Benkro. Entlang des Flusses erreicht die Grenze schließlich das Meer im Osten. &amp;lt;br&amp;gt;Befestigte Straßen ins Ausland führen an den Küsten entlang: Die Straße an der Westküste wird vom Zollamt Deesa überwacht, die an der Ostküste vom Zollamt Benkro. Ein Karrenweg im Hochland führt direkt von Brockgratens über den Rays-Pass ins Ausland; dieser wird haupstächlich für den Export benutzt und von der Zollstation Anfor überwacht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Flora und Fauna ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Ebenen an der Küste sind vor allem von kargen Wiesen und einigen Äckern geprägt. Die Landwirtschaft von Exondria ist nur in ausgesprochen glücklichen Jahren in der Lage, die Bevölkerung selbst zu ernähren; für gewöhnlich wird Getreide aus dem Ausland importiert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Hänge und Täler sind größtenteils bewaldet. Dabei handelt es sich zum Großteil um planmäßig aufgeforstetes schnellwüchsiges Nadelgehölz. Die ursprünglichen Mischwälder wurden durch den enormen Holzbedarf der Hütten und Schmieden weitgehend zurückgedrängt; die ursprünglich heimische [[Lúnasadbuche (F. Lúnasadtalis)|Lúnasad-Buche]] ist gänzlich verschwunden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Großraubtiere finden sich nicht in dem recht gut erschlossenen Fürstentum, sie wurden bereits vor langer Zeit ausgerottet, und die Wachen achten sehr genau darauf, dass keine neuen einwandern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gebirge sind allerdings nicht so sicher wie die Küstenebene. Hier tummeln sich noch viele Goblins und Wölfe. Doch auch andere Wesen soll man dort schon gesehen haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bevölkerung wird vor allem von Kaiserreichern dominiert, teilweise finden sich auch Flüchtlinge aus Lúnasad, Gebirgsbewohner und Nordahejmr unter ihnen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In ganz Exondria leben etwa 60.000 Menschen und 750 Zwerge, vor allem Hochzwerge. Elfen aus Lúnasad kommen auf ihren Wanderungen oft nach Exondria, etwa 180 von ihnen sind am Oberlauf des Flusses Manca sesshaft geworden. Von den Einwohnern bevölkern etwa 8.000 die Hauptstadt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grundsätzlich gelten die Bewohner von Exondria als hartnäckige Arbeiter und Feilscher, manche sagen ihnen die Sturheit von Zwergen nach. Auch sind ihre Kämpfer gefürchtet, wenn sie mit ihren kunstvoll geschmiedeten Rüstungen und Waffen aus dem überragenden Exondria-Stahl in die Schlacht ziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Darüber hinaus leben viele Menschen in den Minen bzw. bei deren Eingängen in einfachen Holzhütten. Es braucht schon etwas Geld, um sich eine Wohnung oder ein Haus in den Dörfern und Städten zu leisten...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
NOCH ZU VERFASSEN&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verhältnis zu Lunasad?&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Orkkriege? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--Korro 17. 9.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Geschichte von Exondria reicht etwa 800 Jahre zurück. Um Ein Zwerg namens Gorm Glutaxt machte sich von den Städten seiner Vorväter auf, um neue Gebiete und Erzadern zu entdecken. Nach etwa 6 Jahren der Wanderung fand er die Halbinsel von Exondria und ergiebige Erzadern. Damals war [[Lúnasad]] ein nur durch vereinzelte Elfenstämme besiedeltes Land, welches praktisch keine zentrale Regierungsgewalt besaß. Gorm liess sich &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;169&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; nZ an der späteren Stadt Drungberg (heute verschüttet) nieder und begann mit einigen Zwergen seiner Sippe das Eisenerz abzubauen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Erz erwies sich als weit ergiebiger als erwartet, daher strömten bald Menschen und Zwerge aus allen Ländern nach Exondria, um dort als Bergleute und Schmiede zu arbeiten. Sie holten ihre Familie und Verwandten nach, so dass bald eine kleine Stadt am Fuße des Drungberg entstand. Gleichzeitig zog dieser Zustrom aber auch das Missfallen der Elfen von [[Lúnasad]] auf sich, welche vor allem die wachsende Verhüttungstätigkeit kritisierten. Innerhalb von etwa 100 Jahren entstand so eine Siedlung mit etwa 2000 Menschen und 250 Zwergen. Außerdem wurden die ersten umliegenden Dörfer gegründet, zum einen, weil das Holz in der Nähe von Drungberg knapp wurde, zum anderen, weil die wachsende Gesellschaft von Exondria ernährt werden musste. Aus dem selben Grunde wurde &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;230&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; nZ auch Gorms Hafen gegründet, welches vor allem für den Export genutzt wurde.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danach brachen die Orkkriege über Lúnasad herein. Ein Heer von etwa 6000 Orks - manche sagen, es sein ein verfehmter Stamm gewesen - zogen von den eigentlichen Siedlungsgebieten der Orks südwärts und überrollten alle unterwegs befindlichen Stämme und Reiche. Lúnasad - inzwischen mit einer organisierten Hauptstadt und einer &amp;quot;Reichartigen&amp;quot; Struktur - wurde ebenfalls von den Orks angegriffen und die Hauptstadt belagert. In ihrer Verzweiflung riefen die Elfen Söldner zur Hilfe, welche später den Grundstock an menschlichen Bewohnern Lúnasads bildete. Allerdings konnten auch diese den Ansturm der Orks nicht aufhalten, so dass  282 nZ nur noch die Hauptstadt frei war. Da zog Gorm mit einer Armee von Menschen und Zwergen nordwärts gegen die Orks und brach den Belagerungsring durch. Er schaffte es, die Orks aus Lúnasad zu vertreiben und legte so den Grundstock für friedliche Beziehungen mit dem entstehenden Nachbarland.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Gorm Glutaxt im fortgeschrittenem Alter war, geschah es, dass er bei einer seiner ausgedehnten Bergwanderungen ein Menschenjunges fand, fast erfroren und verhungert. Doch der eiserne Lebenswille des Kindes entfachte eine tiefe Liebe zu diesem Jungen und so nahme er ihn bei sich auf. Er bekam eine Ausbildung als Schmied und lernte bei einem menschlichen Lehrmeister vieles über Strategie, Politik und Handel, denn Gorm hatte keine eigenen Kinder und er spürte, dass er nicht mehr allzu lange zu leben hatte. Er machte sich Sorgen, um seine Siedlung, die inzwischen schon zu einer kleinen Stadt herangewachsen war. Er wusste, dass das inzwischen reiche Exondria vielfältige Begehrlichkeiten von den Nachbarstaaten und dem Kaiserreich wecken würde, sobald er sterben würde. Mit seinem Jungen aber so er eine Möglichkeit heranwachsen, diesen Streit zu verhindern. In seinen letzten Jahrzehnten arbeitete er daran seinen Sohn auf allen Seiten als verlässlichen Partner einzuführen und machte seinen Wunsch klar, dass die Stadt ihre relative Unabhängigkeit behalten sollte. Zwar war Lúnasad mit dem starken Partner im Süden zufrieden, jedoch zeigte sich, dass das Kaiserreich immer mehr versucht hat, Einfluss auf Exondria zu gewinnen. Erneut kamen die Orks dem Schicksal zu Hilfe. In großer Zahl griffen sie das westliche Kaiserreich an und Gorm witterte seine Chance. Er stellte eine Gruppe von Pionieren und Zwergenkriegern zusammen und sandte sie zusammen mit seinem Sohn aus, um in die Schlacht einzugreifen. Mit Tunneln, Brücken, Fallen und zwergischen Kriegsgeräten halfen sie den kaiserlichen Truppen enorm und waren vielleicht sogar der Ausschlag für den schnellen Sieg. Auf der letzten Reise seines Lebens in die Hauptstadt an den Hofe des Kaisers errang er während der Triumphfeiern den fürstlichen Titel eines Markgrafen für seinen Sohn, der inzwischen schon in der Mitte seines Lebens stand. Die Ländereien um den Drungberg samt dem Wald und dem See wurden zum Fürstentum Exondria erklärt und erhilt gegen Zusage von fortwährender Unterstützung die Unabhängigkeit. Gorm selbst blieb soch einige Jahre bis zu seinem Tod Bürgermeister der Stadt Drungberg und diente seinem Sohn, dem Markgrafen Fürst von Exondria zu Drungberg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Jahre &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;536&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; besetzten die [[Nordahejmr]] Lúnasad und schickten sich an, mit Exondria auf die selbe Art zu verfahren. Es folgte die Belagerung von Drungberg, welche 12 Jahre dauerte und die Nordahejm Unmengen an Truppen und Material kostete. Drungberg selber konnte von einem geheimen Hafen aus mit Booten versorgt werden, die unterdrückten Lúnasad halfen beim Durchhalten. Am Ende war das Nordische Invasionsheer so stark geschwächt, dass es die Belagerung abbrechen musste und wenige Jahre später auch Lúnasad aufgeben musste, wo inzwischen [[Byon Kennéthg]] sich zum König aufgeschwungen hatte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Jahre &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;624&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; kam es zu der Katastrophe, die heute als &amp;quot;&amp;#039;&amp;#039;Erdrutsch von Alt-Drungberg&amp;#039;&amp;#039;&amp;quot; bekannt ist. Durch starke Regenfälle rutschte der durch einen strengen Winter gelockerte Hang auf die Stadt Drungberg drauf und verschüttete sie praktisch vollständig. Zwar hatte sich die Katastrophe durch Erschütterungen vorher angekündigt, dennoch wollten viele Bewohner die Stadt nicht verlassen und fanden den Tod. Einige Jahre wurde Gorms Hafen als Ersatzhauptstadt genutzt, im Jahr &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;629&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; erfolgte die Gründung von Neu Drungberg, welches bis heute die Hauptstadt ist. --[[Benutzer:Sepruecom|---sic]] 21:41, 17. Sep. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Herrschaft und Politik ==&lt;br /&gt;
=== Oberhaupt ===&lt;br /&gt;
Im Moment herrscht Gorm Glutaxt VI. über das Fürstentum, er trat seine Herrschaft vor 15 Jahren an.&lt;br /&gt;
=== Staatsform ===&lt;br /&gt;
Exondria ist ein Fürstentum. Der Fürst ist absolutes Staatsoberhaupt und oberster Gerichtsherr. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In allen Staatsangelegenheiten steht ihm ein Rat zur Seite. Dieser wird von verdienten Bürgern der Stadt Neu Drungberg und von Abgesandten der zwölf größten Siedlungen gebildet. Die Ernennung zum Ratsmitglied erfolgt auf Lebenszeit durch den Rat selber, allerdings kann der Fürst gegen die Wahl ein Veto einlegen. &lt;br /&gt;
Der Rat kümmert sich vor allem um die Außenhandelsbeziehungen und die Tagesgeschäfte der Verwaltung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grundsätzlich ist der Rat ein reines Beratungsorgan und hat weder gesetzgebende noch richterliche Befugnisse. Die Meinung des Rates wird erst durch die Zustimmung des Fürsten zu einer Entscheidung. Im Gegensatz dazu kann der Fürst theoretisch auch am Rat vorbei Beschlüsse erlassen, ohne den Rat konsultieren oder auch nur informieren zu müssen.&lt;br /&gt;
In der Praxis hat sich dieses Verhältnis jedoch dahin entwickelt, dass von diesem Recht nur im äußersten Notfall Gebrauch gemacht wurde und der Rat in die Staatsgeschäfte gut eingebunden ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben der Hauptstadt gibt es im Fürstentum zwölf größere Siedlungen, die durch je einen Abgesandten im Rat vertreten sind:&lt;br /&gt;
*Die drei Ortschaften um die Zollämter Deesa, Anfor und Benkro&lt;br /&gt;
*Die drei Bergwerks- und Eisensiedlungen im Hochland: Hügelheim, Brockgratens und Elerand&lt;br /&gt;
*Die zwei Dörfer an der Westküste: Eleorath und Faros&lt;br /&gt;
*Die zwei Dörfer an der Südküste: Nelith und Esded&lt;br /&gt;
*Die zwei Gemeinden im Vergor-Tal: Talstadt und Gorms Hafen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Militär ===&lt;br /&gt;
Exondria unterhält eine recht große Berufsarmee von etwa 800 hervorragend ausgebildeten und bestmöglich ausgerüsteten Kämpfern, daneben sind bis zu 2.000 Söldner für das Fürstentum tätig. Als leichte Hilfstruppen gelten die etwa 1.200 Mann der Grenzwache, die einerseits den Waffenschmuggel unterbinden und andererseits das Einsickern von Stammeskriegern und Freischärlern aus Lúnasad verhindern soll.&lt;br /&gt;
Im Kriegsfall kann der Fürst die Miliz einberufen. Dadurch stehen für kurze Zeit bis zu 8.000 Mann zur Verfügung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Finanzierung dieser Streitmacht ist nur durch starken Export möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Berüchtigt sind die Kampfmagier von Exondria. Ihre Zahl schwankt zwar, beträgt aber meistens so um die 20-45.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei der Verfolgung von Banditen und Orks/Goblins stoßen die Truppen Exondrias regelmäßig tief nach Lúnasad vor. Sie werden dabei teilweise willkommen geheissen, teilweise auch mit Kopfschütteln beobachtet (&amp;quot;Der Fürst lässt wieder Goblins jagen&amp;quot;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wirtschaft ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exondria exportiert vor allem Waffen und Werkzeuge sowie andere Schmiedeprodukte; die Ausfuhr von rohem Erz und unbearbeitetem Stahl ist untersagt. Außerdem leistet auch die Akademie einen Beitrag zur Staatskasse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein großer Teil der männlichen Bevölkerung arbeitet in den Bergwerken, den Schmelzen, den Schmieden oder bei der Holzkohlegewinnung. Auch die Stadt Neu-Drungberg ist eher zweckmäßig angelegt, von Sonnenaufgang bis Sonnenuntergang hört man die Schmieden und Schmelzen der Unterstadt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exondria besitzt ein befestigtes Wegenetz, mit dessen Hilfe die Erze von den Minen zu den Schmelzen und den Schmieden sowie Lebensmittel zu den Arbeitern transportiert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kultur und Küche ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kulturell ist Exondria keine Großmacht. Das öffentliche Leben spielt sich vor allem in den Wirtshäusern und Tavernen ab, wo die Arbeiter den Staub, Ruß und Frust hinunterspülen.  Selbst in der Hauptstadt versteht man unter &amp;quot;Kultur&amp;quot; hauptsächlich die Wirtshauskultur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Wirtshaus &amp;quot;Zum tänzelnden Troll&amp;quot; in Neu-Drungberg gilt als Treffpunkt für Händler, auch der Rat (und bisweilen auch der Fürst) &amp;quot;tagt&amp;quot; oft dort. Die Küche ist zwergisch geprägt, das Bier zum Glück auch (kein Wunder, schließlich ist der Wirt ein Zwerg). &lt;br /&gt;
Abgesehen von der Gastronomie kann Neu-Drungberg mit einem Theater aufwarten, welches allerdings eher derbe Stücke und Bauernschwänke zum Besten gibt. Bekannt ist es dafür, dass die Zuschauer den Gang der Handlung durch Zwischenrufe beeinflussen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Küche Exondrias ist ebenfalls deftig-derb, genau richtig, um den hungrigen Bergmann am Abend für wenig Geld satt zu machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sagen und Legenden ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mitten im Erdrutschgebiet von Alt-Drungberg befindet sich eine große Eiche, welche von den örtlichen Druiden verehrt wird. Sie war die einzige Pflanze, welche wie durch ein Wunder den Erdrutsch unbeschadet überlebt hat. Inzwischen ist um sie herum ein Hain entstanden und einige Gebäude der Druiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Gelände von Alt-Drungberg gilt als verflucht und mit Geistern verseucht; es soll Unglück bringen, sich außerhalb des Haines dort aufzuhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den Ruinen von Alt-Drungberg soll es spuken. In einem der Täler befindet sich ein verlassener Dunkelzwerge-Vorposten, die Legenden besagen, dass jenem, der einen Weg hinein findet, unendliche Reichtümer (oder auch der schnelle Tod) winken. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Reiche]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Exondria]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Albester</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
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		<title>Neu-Drungberg</title>
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		<updated>2008-09-18T08:35:16Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Albester: Die Seite wurde neu angelegt: == Allgemein == === Marktrecht === === Herkunft des Namens === === Wappen === === Politik === == Geschichte == == Einwohner== Zahl:  === Berühmte Personen === === Ber...&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Allgemein ==&lt;br /&gt;
=== Marktrecht ===&lt;br /&gt;
=== Herkunft des Namens ===&lt;br /&gt;
=== Wappen ===&lt;br /&gt;
=== Politik ===&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
== Einwohner==&lt;br /&gt;
Zahl: &lt;br /&gt;
=== Berühmte Personen ===&lt;br /&gt;
=== Berühmte  Bauwerke ===&lt;br /&gt;
== Umgebung ==&lt;br /&gt;
Vegetation: &lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Städte]][[Kategorie:Exondria]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Albester</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Exondria&amp;diff=15733</id>
		<title>Exondria</title>
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		<updated>2008-09-18T06:36:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Albester: /* Wirtschaft */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Wird gerade bearbeitet!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemeines ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exondria ist ein Fürstentum im Süden des Nordwestens, auf einer hügeligen Halbinsel gelegen. Das Land ist durch ein eher rauhes Seeklima gekennzeichnet und daher dünn besiedelt; es findet sich eine bunte Mischung aus Menschen aus dem [[Kaiserreicher|Kaiserreich]] und aus [[Lúnasad]], Bergbewohnern der Umgebung sowie auch [[Nordahejmr|Nordahejmern]]. Vor allem letztere schätzen die Schmieden im Gebiet um Hügelheim, Elerand und Brockgratens, da hier qualitativ hochwertige Äxte geschmiedet werden. Doch vor allem zieht es viele Reisende in die Hauptstadt des Fürstentums, um die hervorragend Geführte Taverne &amp;quot;Zum tänzelnden Troll&amp;quot; zu besuchen. Auch als Handels- und Rohstoffumschlagsplatz bietet das Land mit seiner günstigen Lage viele Möglichkeiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Karte ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:ExondriaKlein.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wappen ===&lt;br /&gt;
Noch zu entwerfen&lt;br /&gt;
[[Bild:Leerwappen.png]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Noch zu entwerfen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Landschaft und Klima ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Klima ist vom Meer und den kräftigen Nordwinden geprägt und im allgemeinen kühl-gemäßigt. Im Winter kann es zu tagelangen ergiebigen Schneefällen kommen. Im nördlichen und westlichen Küstengebiet des Fürstentums ist es kühler und regnerischer, im Benkro-Tal und an der südöstlichen Küste etwas sonniger.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Innere der beinah halbkreisförmigen Halbinsel des Fürstentums zeichnet sich durch hügeliges, waldreiches Gelände aus, das an der Grenze zu Lúnasad und im Gebiet um die Hauptstadt zu felsigen Gipfeln aufsteigt. An den Küsten herrschen breite grasbewachsene Ebenen vor, die für die Schafzucht genutzt werden. Landwirtschaft und Getreideanbau ist nur in wenigen günstig gelegenen Landstrichen möglich, so etwa im Vergor-Tal und an der südlichen Küste um Esded.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Küsten bestehen zum überwiegenden Teil aus windumtosten Steilklippen, die die Schiffahrt schwierig und gefährlich gestalten. Flachere Abschnitte finden sich nur an der Mündung des Vergor - hier liegt das natürliche Hafenbecken von Gorms Hafen - und  des Benkro im Osten.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die einzige größere Stadt des Fürstentums ist die Hauptstadt [[Neu-Drungberg]]. Neu-Drungberg liegt am westlichen Fuße des Drungbergs, an die steile Felswand des Berges gedrängt. Der Stadtkern liegt auf einer schwer zugänglichen Terrasse in der Felswand und ist dadurch leicht zu verteidigen. Hier befindet sich auch das Fürstenschloss und das Ratsgebäude sowie in den Fels gemeißelte Aufenthaltsräume und Lagerstätten für den Notfall. Vom Plateau aus bietet sich dem Besucher ein prächtiger Ausblick über das Vergor-Tal mit dem Talstädter See. &amp;lt;br&amp;gt;Die äußeren Stadtviertel erstrecken sich vom Fuß der Felswand bis zum Oberlauf des Vergor, hier wohnt und arbeitet das einfache Volk.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein Stück nordwestlich der Stadt, noch unter derselben Felswand, befinden sich die Ruinen von Alt-Drungberg. Diese ursprüngliche Siedlung wurde [[früher]] von einem gewaltigen Felssturz verwüstet und zugunsten der neuen Stadt aufgegeben.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Flussabwärts von Neu-Drungberg fließt der Vergor in den Talstädter See, der vor allem für den Fischfang und die Versorgung der Stadt Neu-Drungberg genutzt wird. Der See ist nach der strategisch wichtigen Siedlung Talstadt an seinem Westende benannt.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Waldgebiete im Hügelland werden vor allem zum Betrieb der Schmieden gebraucht: In den Bergen um Hügelheim wird das einmalige Exondria-Erz abgebaut, verhüttet und schließlich in Neu-Drungberg, Brockgratens und Elerand geschmiedet. Bislang konnten nicht einmal die besten Alchimisten schlüssig erklären, was dem Stahl aus diesem Erz seine überragende Härte bei gleichzeitig hoher Flexibilität und geringem Gewicht verleiht. Diese besonderen Eigenschaften haben den [[Exondria-Stahl]] berühmt und das Fürstentum wohlhabend gemacht.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Einziges Nachbarland Exondrias ist Lúnasad. Die Grenze verläuft vom Meer im Westen östlich auf den Gipfel des Casab, dann weiter in südöstlicher Richtung über den Rays-Pass auf den Gipfel des Lentho. Dort knickt die Grenze stärker nach Süden und trifft schließlich auf den Oberlauf des Benkro. Entlang des Flusses erreicht die Grenze schließlich das Meer im Osten. &amp;lt;br&amp;gt;Befestigte Straßen ins Ausland führen an den Küsten entlang: Die Straße an der Westküste wird vom Zollamt Deesa überwacht, die an der Ostküste vom Zollamt Benkro. Ein Karrenweg im Hochland führt direkt von Brockgratens über den Rays-Pass ins Ausland; dieser wird haupstächlich für den Export benutzt und von der Zollstation Anfor überwacht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Flora und Fauna ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Ebenen an der Küste sind vor allem von kargen Wiesen und einigen Äckern geprägt. Die Landwirtschaft von Exondria ist nur in ausgesprochen glücklichen Jahren in der Lage, die Bevölkerung selbst zu ernähren; für gewöhnlich wird Getreide aus dem Ausland importiert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Hänge und Täler sind größtenteils bewaldet. Dabei handelt es sich zum Großteil um planmäßig aufgeforstetes schnellwüchsiges Nadelgehölz. Die ursprünglichen Mischwälder wurden durch den enormen Holzbedarf der Hütten und Schmieden weitgehend zurückgedrängt; die ursprünglich heimische [[Lúnasadbuche (F. Lúnasadtalis)|Lúnasad-Buche]] ist gänzlich verschwunden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Großraubtiere finden sich nicht in dem recht gut erschlossenen Fürstentum, sie wurden bereits vor langer Zeit ausgerottet, und die Wachen achten sehr genau darauf, dass keine neuen einwandern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gebirge sind allerdings nicht so sicher wie die Küstenebene. Hier tummeln sich noch viele Goblins und Wölfe. Doch auch andere Wesen soll man dort schon gesehen haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bevölkerung wird vor allem von Kaiserreichern dominiert, teilweise finden sich auch Flüchtlinge aus Lúnasad, Gebirgsbewohner und Nordahejmr unter ihnen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In ganz Exondria leben etwa 60.000 Menschen und 750 Zwerge, vor allem Hochzwerge. Elfen aus Lúnasad kommen auf ihren Wanderungen oft nach Exondria, etwa 180 von ihnen sind am Oberlauf des Flusses Manca sesshaft geworden. Von den Einwohnern bevölkern etwa 8.000 die Hauptstadt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grundsätzlich gelten die Bewohner von Exondria als hartnäckige Arbeiter und Feilscher, manche sagen ihnen die Sturheit von Zwergen nach. Auch sind ihre Kämpfer gefürchtet, wenn sie mit ihren kunstvoll geschmiedeten Rüstungen und Waffen aus dem überragenden Exondria-Stahl in die Schlacht ziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Darüber hinaus leben viele Menschen in den Minen bzw. bei deren Eingängen in einfachen Holzhütten. Es braucht schon etwas Geld, um sich eine Wohnung oder ein Haus in den Dörfern und Städten zu leisten...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
NOCH ZU VERFASSEN&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verhältnis zu Lunasad?&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Orkkriege? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--Korro 17. 9.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Geschichte von Exondria reicht etwa 800 Jahre zurück. Um Ein Zwerg namens Gorm Glutaxt machte sich von den Städten seiner Vorväter auf, um neue Gebiete und Erzadern zu entdecken. Nach etwa 6 Jahren der Wanderung fand er die Halbinsel von Exondria und ergiebige Erzadern. Damals war [[Lúnasad]] ein nur durch vereinzelte Elfenstämme besiedeltes Land, welches praktisch keine zentrale Regierungsgewalt besaß. Gorm liess sich &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;169&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; nZ an der späteren Stadt Drungberg (heute verschüttet) nieder und begann mit einigen Zwergen seiner Sippe das Eisenerz abzubauen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Erz erwies sich als weit ergiebiger als erwartet, daher strömten bald Menschen und Zwerge aus allen Ländern nach Exondria, um dort als Bergleute und Schmiede zu arbeiten. Sie holten ihre Familie und Verwandten nach, so dass bald eine kleine Stadt am Fuße des Drungberg entstand. Gleichzeitig zog dieser Zustrom aber auch das Missfallen der Elfen von [[Lúnasad]] auf sich, welche vor allem die wachsende Verhüttungstätigkeit kritisierten. Innerhalb von etwa 100 Jahren entstand so eine Siedlung mit etwa 2000 Menschen und 250 Zwergen. Außerdem wurden die ersten umliegenden Dörfer gegründet, zum einen, weil das Holz in der Nähe von Drungberg knapp wurde, zum anderen, weil die wachsende Gesellschaft von Exondria ernährt werden musste. Aus dem selben Grunde wurde &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;230&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; nZ auch Gorms Hafen gegründet, welches vor allem für den Export genutzt wurde.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danach brachen die Orkkriege über Lúnasad herein. Ein Heer von etwa 6000 Orks - manche sagen, es sein ein verfehmter Stamm gewesen - zogen von den eigentlichen Siedlungsgebieten der Orks südwärts und überrollten alle unterwegs befindlichen Stämme und Reiche. Lúnasad - inzwischen mit einer organisierten Hauptstadt und einer &amp;quot;Reichartigen&amp;quot; Struktur - wurde ebenfalls von den Orks angegriffen und die Hauptstadt belagert. In ihrer Verzweiflung riefen die Elfen Söldner zur Hilfe, welche später den Grundstock an menschlichen Bewohnern Lúnasads bildete. Allerdings konnten auch diese den Ansturm der Orks nicht aufhalten, so dass  282 nZ nur noch die Hauptstadt frei war. Da zog Gorm mit einer Armee von Menschen und Zwergen nordwärts gegen die Orks und brach den Belagerungsring durch. Er schaffte es, die Orks aus Lúnasad zu vertreiben und legte so den Grundstock für friedliche Beziehungen mit dem entstehenden Nachbarland.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Gorm Glutaxt im fortgeschrittenem Alter war, geschah es, dass er bei einer seiner ausgedehnten Bergwanderungen ein Menschenjunges fand, fast erfroren und verhungert. Doch der eiserne Lebenswille des Kindes entfachte eine tiefe Liebe zu diesem Jungen und so nahme er ihn bei sich auf. Er bekam eine Ausbildung als Schmied und lernte bei einem menschlichen Lehrmeister vieles über Strategie, Politik und Handel, denn Gorm hatte keine eigenen Kinder und er spürte, dass er nicht mehr allzu lange zu leben hatte. Er machte sich Sorgen, um seine Siedlung, die inzwischen schon zu einer kleinen Stadt herangewachsen war. Er wusste, dass das inzwischen reiche Exondria vielfältige Begehrlichkeiten von den Nachbarstaaten und dem Kaiserreich wecken würde, sobald er sterben würde. Mit seinem Jungen aber so er eine Möglichkeit heranwachsen, diesen Streit zu verhindern. In seinen letzten Jahrzehnten arbeitete er daran seinen Sohn auf allen Seiten als verlässlichen Partner einzuführen und machte seinen Wunsch klar, dass die Stadt ihre relative Unabhängigkeit behalten sollte. Zwar war Lúnasad mit dem starken Partner im Süden zufrieden, jedoch zeigte sich, dass das Kaiserreich immer mehr versucht hat, Einfluss auf Exondria zu gewinnen. Erneut kamen die Orks dem Schicksal zu Hilfe. In großer Zahl griffen sie das westliche Kaiserreich an und Gorm witterte seine Chance. Er stellte eine Gruppe von Pionieren und Zwergenkriegern zusammen und sandte sie zusammen mit seinem Sohn aus, um in die Schlacht einzugreifen. Mit Tunneln, Brücken, Fallen und zwergischen Kriegsgeräten halfen sie den kaiserlichen Truppen enorm und waren vielleicht sogar der Ausschlag für den schnellen Sieg. Auf der letzten Reise seines Lebens in die Hauptstadt an den Hofe des Kaisers errang er während der Triumphfeiern den fürstlichen Titel eines Markgrafen für seinen Sohn, der inzwischen schon in der Mitte seines Lebens stand. Die Ländereien um den Drungberg samt dem Wald und dem See wurden zum Fürstentum Exondria erklärt und erhilt gegen Zusage von fortwährender Unterstützung die Unabhängigkeit. Gorm selbst blieb soch einige Jahre bis zu seinem Tod Bürgermeister der Stadt Drungberg und diente seinem Sohn, dem Markgrafen Fürst von Exondria zu Drungberg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Jahre &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;536&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; besetzten die [[Nordahejmr]] Lúnasad und schickten sich an, mit Exondria auf die selbe Art zu verfahren. Es folgte die Belagerung von Drungberg, welche 12 Jahre dauerte und die Nordahejm Unmengen an Truppen und Material kostete. Drungberg selber konnte von einem geheimen Hafen aus mit Booten versorgt werden, die unterdrückten Lúnasad halfen beim Durchhalten. Am Ende war das Nordische Invasionsheer so stark geschwächt, dass es die Belagerung abbrechen musste und wenige Jahre später auch Lúnasad aufgeben musste, wo inzwischen [[Byon Kennéthg]] sich zum König aufgeschwungen hatte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Jahre &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;624&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; kam es zu der Katastrophe, die heute als &amp;quot;&amp;#039;&amp;#039;Erdrutsch von Alt-Drungberg&amp;#039;&amp;#039;&amp;quot; bekannt ist. Durch starke Regenfälle rutschte der durch einen strengen Winter gelockerte Hang auf die Stadt Drungberg drauf und verschüttete sie praktisch vollständig. Zwar hatte sich die Katastrophe durch Erschütterungen vorher angekündigt, dennoch wollten viele Bewohner die Stadt nicht verlassen und fanden den Tod. Einige Jahre wurde Gorms Hafen als Ersatzhauptstadt genutzt, im Jahr &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;629&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; erfolgte die Gründung von Neu Drungberg, welches bis heute die Hauptstadt ist. --[[Benutzer:Sepruecom|---sic]] 21:41, 17. Sep. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Herrschaft und Politik ==&lt;br /&gt;
=== Oberhaupt ===&lt;br /&gt;
Im Moment herrscht Gorm Glutaxt VI. über das Fürstentum, er trat seine Herrschaft vor 15 Jahren an.&lt;br /&gt;
=== Staatsform ===&lt;br /&gt;
Exondria ist - wie sein Name schon sagt - ein Fürstentum. Der Fürst ist absolutes Staatsoberhaupt und oberster Gerichtsherr. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In allen Staatsangelegenheiten steht ihm ein Rat zur Seite. Dieser wird von verdienten Bürgern der Stadt Neu Drungberg und von Abgesandten der zwölf größten Siedlungen gebildet. Die Ernennung zum Ratsmitglied erfolgt auf Lebenszeit durch den Rat selber, allerdings kann der Fürst gegen die Wahl ein Veto einlegen. &lt;br /&gt;
Der Rat kümmert sich vor allem um die Außenhandelsbeziehungen und die Tagesgeschäfte der Verwaltung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grundsätzlich ist der Rat ein reines Beratungsorgan und hat weder gesetzgebende noch richterliche Befugnisse. Die Meinung des Rates wird erst durch die Zustimmung des Fürsten zu einer Entscheidung. Im Gegensatz dazu kann der Fürst theoretisch auch am Rat vorbei Beschlüsse erlassen, ohne den Rat konsultieren oder auch nur informieren zu müssen.&lt;br /&gt;
In der Praxis hat sich dieses Verhältnis jedoch dahin entwickelt, dass von diesem Recht nur im äußersten Notfall Gebrauch gemacht wurde und der Rat in die Staatsgeschäfte gut eingebunden ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben der Hauptstadt gibt es im Fürstentum zwölf größere Siedlungen, die durch je einen Abgesandten im Rat vertreten sind:&lt;br /&gt;
*Die drei Ortschaften um die Zollämter Deesa, Anfor und Benkro&lt;br /&gt;
*Die drei Bergwerks- und Eisensiedlungen im Hochland: Hügelheim, Brockgratens und Elerand&lt;br /&gt;
*Die zwei Dörfer an der Westküste: Eleorath und Faros&lt;br /&gt;
*Die zwei Dörfer an der Südküste: Nelith und Esded&lt;br /&gt;
*Die zwei Gemeinden im Vergor-Tal: Talstadt und Gorms Hafen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Militär ===&lt;br /&gt;
Exondria unterhält eine recht große Berufsarmee von etwa 800 hervorragend ausgebildeten und bestmöglich ausgerüsteten Kämpfern, daneben sind bis zu 2.000 Söldner für das Fürstentum tätig. Als leichte Hilfstruppen gelten die etwa 1.200 Mann der Grenzwache, die einerseits den Waffenschmuggel unterbinden und andererseits das Einsickern von Stammeskriegern und Freischärlern aus Lúnasad verhindern soll.&lt;br /&gt;
Im Kriegsfall kann der Fürst die Miliz einberufen. Dadurch stehen für kurze Zeit bis zu 8.000 Mann zur Verfügung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Finanzierung dieser Streitmacht ist nur durch starken Export möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Berüchtigt sind die Kampfmagier von Exondria. Ihre Zahl schwankt zwar, beträgt aber meistens so um die 20-45.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei der Verfolgung von Banditen und Orks/Goblins stoßen die Truppen Exondrias regelmäßig tief nach Lúnasad vor. Sie werden dabei teilweise willkommen geheissen, teilweise auch mit Kopfschütteln beobachtet (&amp;quot;Der Fürst lässt wieder Goblins jagen&amp;quot;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wirtschaft ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exondria exportiert vor allem Waffen und Werkzeuge sowie andere Schmiedeprodukte; die Ausfuhr von rohem Erz und unbearbeitetem Stahl ist untersagt. Außerdem leistet auch die Akademie einen Beitrag zur Staatskasse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein großer Teil der männlichen Bevölkerung arbeitet in den Bergwerken, den Schmelzen, den Schmieden oder bei der Holzkohlegewinnung. Auch die Stadt Neu-Drungberg ist eher zweckmäßig angelegt, von Sonnenaufgang bis Sonnenuntergang hört man die Schmieden und Schmelzen der Unterstadt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exondria besitzt ein befestigtes Wegenetz, mit dessen Hilfe die Erze von den Minen zu den Schmelzen und den Schmieden sowie Lebensmittel zu den Arbeitern transportiert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neu-Drungberg besitzt einen herausragenden Bauhof mit vielen fähigen Konstrukteuren. Auch ist es für seine Bognerei berühmt, wo Meister Plurant höchstpersönlich seine Bögen und Pfeile schnitzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kultur und Küche ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kulturell ist Exondria keine Großmacht. Das öffentliche Leben spielt sich vor allem in den Wirtshäusern und Tavernen ab, wo die Arbeiter den Staub, Ruß und Frust hinunterspülen.  Selbst in der Hauptstadt versteht man unter &amp;quot;Kultur&amp;quot; hauptsächlich die Wirtshauskultur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Wirtshaus &amp;quot;Zum tänzelnden Troll&amp;quot; in Neu-Drungberg gilt als Treffpunkt für Händler, auch der Rat (und bisweilen auch der Fürst) &amp;quot;tagt&amp;quot; oft dort. Die Küche ist zwergisch geprägt, das Bier zum Glück auch (kein Wunder, schließlich ist der Wirt ein Zwerg). &lt;br /&gt;
Abgesehen von der Gastronomie kann Neu-Drungberg mit einem Theater aufwarten, welches allerdings eher derbe Stücke und Bauernschwänke zum Besten gibt. Bekannt ist es dafür, dass die Zuschauer den Gang der Handlung durch Zwischenrufe beeinflussen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Küche Exondrias ist ebenfalls deftig-derb, genau richtig, um den hungrigen Bergmann am Abend für wenig Geld satt zu machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sagen und Legenden ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mitten im Erdrutschgebiet von Alt-Drungberg befindet sich eine große Eiche, welche von den örtlichen Druiden verehrt wird. Sie war die einzige Pflanze, welche wie durch ein Wunder den Erdrutsch unbeschadet überlebt hat. Inzwischen ist um sie herum ein Hain entstanden und einige Gebäude der Druiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Gelände von Alt-Drungberg gilt als verflucht und mit Geistern verseucht; es soll Unglück bringen, sich außerhalb des Haines dort aufzuhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den Ruinen von Alt-Drungberg soll es spuken. In einem der Täler befindet sich ein verlassener Dunkelzwerge-Vorposten, die Legenden besagen, dass jenem, der einen Weg hinein findet, unendliche Reichtümer (oder auch der schnelle Tod) winken. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Reiche]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Exondria]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Albester</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Exondria&amp;diff=15732</id>
		<title>Exondria</title>
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		<updated>2008-09-18T06:34:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Albester: /* Landschaft und Klima */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Wird gerade bearbeitet!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemeines ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exondria ist ein Fürstentum im Süden des Nordwestens, auf einer hügeligen Halbinsel gelegen. Das Land ist durch ein eher rauhes Seeklima gekennzeichnet und daher dünn besiedelt; es findet sich eine bunte Mischung aus Menschen aus dem [[Kaiserreicher|Kaiserreich]] und aus [[Lúnasad]], Bergbewohnern der Umgebung sowie auch [[Nordahejmr|Nordahejmern]]. Vor allem letztere schätzen die Schmieden im Gebiet um Hügelheim, Elerand und Brockgratens, da hier qualitativ hochwertige Äxte geschmiedet werden. Doch vor allem zieht es viele Reisende in die Hauptstadt des Fürstentums, um die hervorragend Geführte Taverne &amp;quot;Zum tänzelnden Troll&amp;quot; zu besuchen. Auch als Handels- und Rohstoffumschlagsplatz bietet das Land mit seiner günstigen Lage viele Möglichkeiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Karte ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:ExondriaKlein.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wappen ===&lt;br /&gt;
Noch zu entwerfen&lt;br /&gt;
[[Bild:Leerwappen.png]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Noch zu entwerfen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Landschaft und Klima ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Klima ist vom Meer und den kräftigen Nordwinden geprägt und im allgemeinen kühl-gemäßigt. Im Winter kann es zu tagelangen ergiebigen Schneefällen kommen. Im nördlichen und westlichen Küstengebiet des Fürstentums ist es kühler und regnerischer, im Benkro-Tal und an der südöstlichen Küste etwas sonniger.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Innere der beinah halbkreisförmigen Halbinsel des Fürstentums zeichnet sich durch hügeliges, waldreiches Gelände aus, das an der Grenze zu Lúnasad und im Gebiet um die Hauptstadt zu felsigen Gipfeln aufsteigt. An den Küsten herrschen breite grasbewachsene Ebenen vor, die für die Schafzucht genutzt werden. Landwirtschaft und Getreideanbau ist nur in wenigen günstig gelegenen Landstrichen möglich, so etwa im Vergor-Tal und an der südlichen Küste um Esded.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Küsten bestehen zum überwiegenden Teil aus windumtosten Steilklippen, die die Schiffahrt schwierig und gefährlich gestalten. Flachere Abschnitte finden sich nur an der Mündung des Vergor - hier liegt das natürliche Hafenbecken von Gorms Hafen - und  des Benkro im Osten.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die einzige größere Stadt des Fürstentums ist die Hauptstadt [[Neu-Drungberg]]. Neu-Drungberg liegt am westlichen Fuße des Drungbergs, an die steile Felswand des Berges gedrängt. Der Stadtkern liegt auf einer schwer zugänglichen Terrasse in der Felswand und ist dadurch leicht zu verteidigen. Hier befindet sich auch das Fürstenschloss und das Ratsgebäude sowie in den Fels gemeißelte Aufenthaltsräume und Lagerstätten für den Notfall. Vom Plateau aus bietet sich dem Besucher ein prächtiger Ausblick über das Vergor-Tal mit dem Talstädter See. &amp;lt;br&amp;gt;Die äußeren Stadtviertel erstrecken sich vom Fuß der Felswand bis zum Oberlauf des Vergor, hier wohnt und arbeitet das einfache Volk.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein Stück nordwestlich der Stadt, noch unter derselben Felswand, befinden sich die Ruinen von Alt-Drungberg. Diese ursprüngliche Siedlung wurde [[früher]] von einem gewaltigen Felssturz verwüstet und zugunsten der neuen Stadt aufgegeben.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Flussabwärts von Neu-Drungberg fließt der Vergor in den Talstädter See, der vor allem für den Fischfang und die Versorgung der Stadt Neu-Drungberg genutzt wird. Der See ist nach der strategisch wichtigen Siedlung Talstadt an seinem Westende benannt.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Waldgebiete im Hügelland werden vor allem zum Betrieb der Schmieden gebraucht: In den Bergen um Hügelheim wird das einmalige Exondria-Erz abgebaut, verhüttet und schließlich in Neu-Drungberg, Brockgratens und Elerand geschmiedet. Bislang konnten nicht einmal die besten Alchimisten schlüssig erklären, was dem Stahl aus diesem Erz seine überragende Härte bei gleichzeitig hoher Flexibilität und geringem Gewicht verleiht. Diese besonderen Eigenschaften haben den [[Exondria-Stahl]] berühmt und das Fürstentum wohlhabend gemacht.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Einziges Nachbarland Exondrias ist Lúnasad. Die Grenze verläuft vom Meer im Westen östlich auf den Gipfel des Casab, dann weiter in südöstlicher Richtung über den Rays-Pass auf den Gipfel des Lentho. Dort knickt die Grenze stärker nach Süden und trifft schließlich auf den Oberlauf des Benkro. Entlang des Flusses erreicht die Grenze schließlich das Meer im Osten. &amp;lt;br&amp;gt;Befestigte Straßen ins Ausland führen an den Küsten entlang: Die Straße an der Westküste wird vom Zollamt Deesa überwacht, die an der Ostküste vom Zollamt Benkro. Ein Karrenweg im Hochland führt direkt von Brockgratens über den Rays-Pass ins Ausland; dieser wird haupstächlich für den Export benutzt und von der Zollstation Anfor überwacht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Flora und Fauna ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Ebenen an der Küste sind vor allem von kargen Wiesen und einigen Äckern geprägt. Die Landwirtschaft von Exondria ist nur in ausgesprochen glücklichen Jahren in der Lage, die Bevölkerung selbst zu ernähren; für gewöhnlich wird Getreide aus dem Ausland importiert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Hänge und Täler sind größtenteils bewaldet. Dabei handelt es sich zum Großteil um planmäßig aufgeforstetes schnellwüchsiges Nadelgehölz. Die ursprünglichen Mischwälder wurden durch den enormen Holzbedarf der Hütten und Schmieden weitgehend zurückgedrängt; die ursprünglich heimische [[Lúnasadbuche (F. Lúnasadtalis)|Lúnasad-Buche]] ist gänzlich verschwunden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Großraubtiere finden sich nicht in dem recht gut erschlossenen Fürstentum, sie wurden bereits vor langer Zeit ausgerottet, und die Wachen achten sehr genau darauf, dass keine neuen einwandern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gebirge sind allerdings nicht so sicher wie die Küstenebene. Hier tummeln sich noch viele Goblins und Wölfe. Doch auch andere Wesen soll man dort schon gesehen haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bevölkerung wird vor allem von Kaiserreichern dominiert, teilweise finden sich auch Flüchtlinge aus Lúnasad, Gebirgsbewohner und Nordahejmr unter ihnen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In ganz Exondria leben etwa 60.000 Menschen und 750 Zwerge, vor allem Hochzwerge. Elfen aus Lúnasad kommen auf ihren Wanderungen oft nach Exondria, etwa 180 von ihnen sind am Oberlauf des Flusses Manca sesshaft geworden. Von den Einwohnern bevölkern etwa 8.000 die Hauptstadt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grundsätzlich gelten die Bewohner von Exondria als hartnäckige Arbeiter und Feilscher, manche sagen ihnen die Sturheit von Zwergen nach. Auch sind ihre Kämpfer gefürchtet, wenn sie mit ihren kunstvoll geschmiedeten Rüstungen und Waffen aus dem überragenden Exondria-Stahl in die Schlacht ziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Darüber hinaus leben viele Menschen in den Minen bzw. bei deren Eingängen in einfachen Holzhütten. Es braucht schon etwas Geld, um sich eine Wohnung oder ein Haus in den Dörfern und Städten zu leisten...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
NOCH ZU VERFASSEN&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verhältnis zu Lunasad?&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Orkkriege? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--Korro 17. 9.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Geschichte von Exondria reicht etwa 800 Jahre zurück. Um Ein Zwerg namens Gorm Glutaxt machte sich von den Städten seiner Vorväter auf, um neue Gebiete und Erzadern zu entdecken. Nach etwa 6 Jahren der Wanderung fand er die Halbinsel von Exondria und ergiebige Erzadern. Damals war [[Lúnasad]] ein nur durch vereinzelte Elfenstämme besiedeltes Land, welches praktisch keine zentrale Regierungsgewalt besaß. Gorm liess sich &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;169&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; nZ an der späteren Stadt Drungberg (heute verschüttet) nieder und begann mit einigen Zwergen seiner Sippe das Eisenerz abzubauen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Erz erwies sich als weit ergiebiger als erwartet, daher strömten bald Menschen und Zwerge aus allen Ländern nach Exondria, um dort als Bergleute und Schmiede zu arbeiten. Sie holten ihre Familie und Verwandten nach, so dass bald eine kleine Stadt am Fuße des Drungberg entstand. Gleichzeitig zog dieser Zustrom aber auch das Missfallen der Elfen von [[Lúnasad]] auf sich, welche vor allem die wachsende Verhüttungstätigkeit kritisierten. Innerhalb von etwa 100 Jahren entstand so eine Siedlung mit etwa 2000 Menschen und 250 Zwergen. Außerdem wurden die ersten umliegenden Dörfer gegründet, zum einen, weil das Holz in der Nähe von Drungberg knapp wurde, zum anderen, weil die wachsende Gesellschaft von Exondria ernährt werden musste. Aus dem selben Grunde wurde &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;230&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; nZ auch Gorms Hafen gegründet, welches vor allem für den Export genutzt wurde.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danach brachen die Orkkriege über Lúnasad herein. Ein Heer von etwa 6000 Orks - manche sagen, es sein ein verfehmter Stamm gewesen - zogen von den eigentlichen Siedlungsgebieten der Orks südwärts und überrollten alle unterwegs befindlichen Stämme und Reiche. Lúnasad - inzwischen mit einer organisierten Hauptstadt und einer &amp;quot;Reichartigen&amp;quot; Struktur - wurde ebenfalls von den Orks angegriffen und die Hauptstadt belagert. In ihrer Verzweiflung riefen die Elfen Söldner zur Hilfe, welche später den Grundstock an menschlichen Bewohnern Lúnasads bildete. Allerdings konnten auch diese den Ansturm der Orks nicht aufhalten, so dass  282 nZ nur noch die Hauptstadt frei war. Da zog Gorm mit einer Armee von Menschen und Zwergen nordwärts gegen die Orks und brach den Belagerungsring durch. Er schaffte es, die Orks aus Lúnasad zu vertreiben und legte so den Grundstock für friedliche Beziehungen mit dem entstehenden Nachbarland.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Gorm Glutaxt im fortgeschrittenem Alter war, geschah es, dass er bei einer seiner ausgedehnten Bergwanderungen ein Menschenjunges fand, fast erfroren und verhungert. Doch der eiserne Lebenswille des Kindes entfachte eine tiefe Liebe zu diesem Jungen und so nahme er ihn bei sich auf. Er bekam eine Ausbildung als Schmied und lernte bei einem menschlichen Lehrmeister vieles über Strategie, Politik und Handel, denn Gorm hatte keine eigenen Kinder und er spürte, dass er nicht mehr allzu lange zu leben hatte. Er machte sich Sorgen, um seine Siedlung, die inzwischen schon zu einer kleinen Stadt herangewachsen war. Er wusste, dass das inzwischen reiche Exondria vielfältige Begehrlichkeiten von den Nachbarstaaten und dem Kaiserreich wecken würde, sobald er sterben würde. Mit seinem Jungen aber so er eine Möglichkeit heranwachsen, diesen Streit zu verhindern. In seinen letzten Jahrzehnten arbeitete er daran seinen Sohn auf allen Seiten als verlässlichen Partner einzuführen und machte seinen Wunsch klar, dass die Stadt ihre relative Unabhängigkeit behalten sollte. Zwar war Lúnasad mit dem starken Partner im Süden zufrieden, jedoch zeigte sich, dass das Kaiserreich immer mehr versucht hat, Einfluss auf Exondria zu gewinnen. Erneut kamen die Orks dem Schicksal zu Hilfe. In großer Zahl griffen sie das westliche Kaiserreich an und Gorm witterte seine Chance. Er stellte eine Gruppe von Pionieren und Zwergenkriegern zusammen und sandte sie zusammen mit seinem Sohn aus, um in die Schlacht einzugreifen. Mit Tunneln, Brücken, Fallen und zwergischen Kriegsgeräten halfen sie den kaiserlichen Truppen enorm und waren vielleicht sogar der Ausschlag für den schnellen Sieg. Auf der letzten Reise seines Lebens in die Hauptstadt an den Hofe des Kaisers errang er während der Triumphfeiern den fürstlichen Titel eines Markgrafen für seinen Sohn, der inzwischen schon in der Mitte seines Lebens stand. Die Ländereien um den Drungberg samt dem Wald und dem See wurden zum Fürstentum Exondria erklärt und erhilt gegen Zusage von fortwährender Unterstützung die Unabhängigkeit. Gorm selbst blieb soch einige Jahre bis zu seinem Tod Bürgermeister der Stadt Drungberg und diente seinem Sohn, dem Markgrafen Fürst von Exondria zu Drungberg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Jahre &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;536&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; besetzten die [[Nordahejmr]] Lúnasad und schickten sich an, mit Exondria auf die selbe Art zu verfahren. Es folgte die Belagerung von Drungberg, welche 12 Jahre dauerte und die Nordahejm Unmengen an Truppen und Material kostete. Drungberg selber konnte von einem geheimen Hafen aus mit Booten versorgt werden, die unterdrückten Lúnasad halfen beim Durchhalten. Am Ende war das Nordische Invasionsheer so stark geschwächt, dass es die Belagerung abbrechen musste und wenige Jahre später auch Lúnasad aufgeben musste, wo inzwischen [[Byon Kennéthg]] sich zum König aufgeschwungen hatte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Jahre &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;624&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; kam es zu der Katastrophe, die heute als &amp;quot;&amp;#039;&amp;#039;Erdrutsch von Alt-Drungberg&amp;#039;&amp;#039;&amp;quot; bekannt ist. Durch starke Regenfälle rutschte der durch einen strengen Winter gelockerte Hang auf die Stadt Drungberg drauf und verschüttete sie praktisch vollständig. Zwar hatte sich die Katastrophe durch Erschütterungen vorher angekündigt, dennoch wollten viele Bewohner die Stadt nicht verlassen und fanden den Tod. Einige Jahre wurde Gorms Hafen als Ersatzhauptstadt genutzt, im Jahr &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;629&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; erfolgte die Gründung von Neu Drungberg, welches bis heute die Hauptstadt ist. --[[Benutzer:Sepruecom|---sic]] 21:41, 17. Sep. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Herrschaft und Politik ==&lt;br /&gt;
=== Oberhaupt ===&lt;br /&gt;
Im Moment herrscht Gorm Glutaxt VI. über das Fürstentum, er trat seine Herrschaft vor 15 Jahren an.&lt;br /&gt;
=== Staatsform ===&lt;br /&gt;
Exondria ist - wie sein Name schon sagt - ein Fürstentum. Der Fürst ist absolutes Staatsoberhaupt und oberster Gerichtsherr. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In allen Staatsangelegenheiten steht ihm ein Rat zur Seite. Dieser wird von verdienten Bürgern der Stadt Neu Drungberg und von Abgesandten der zwölf größten Siedlungen gebildet. Die Ernennung zum Ratsmitglied erfolgt auf Lebenszeit durch den Rat selber, allerdings kann der Fürst gegen die Wahl ein Veto einlegen. &lt;br /&gt;
Der Rat kümmert sich vor allem um die Außenhandelsbeziehungen und die Tagesgeschäfte der Verwaltung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grundsätzlich ist der Rat ein reines Beratungsorgan und hat weder gesetzgebende noch richterliche Befugnisse. Die Meinung des Rates wird erst durch die Zustimmung des Fürsten zu einer Entscheidung. Im Gegensatz dazu kann der Fürst theoretisch auch am Rat vorbei Beschlüsse erlassen, ohne den Rat konsultieren oder auch nur informieren zu müssen.&lt;br /&gt;
In der Praxis hat sich dieses Verhältnis jedoch dahin entwickelt, dass von diesem Recht nur im äußersten Notfall Gebrauch gemacht wurde und der Rat in die Staatsgeschäfte gut eingebunden ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben der Hauptstadt gibt es im Fürstentum zwölf größere Siedlungen, die durch je einen Abgesandten im Rat vertreten sind:&lt;br /&gt;
*Die drei Ortschaften um die Zollämter Deesa, Anfor und Benkro&lt;br /&gt;
*Die drei Bergwerks- und Eisensiedlungen im Hochland: Hügelheim, Brockgratens und Elerand&lt;br /&gt;
*Die zwei Dörfer an der Westküste: Eleorath und Faros&lt;br /&gt;
*Die zwei Dörfer an der Südküste: Nelith und Esded&lt;br /&gt;
*Die zwei Gemeinden im Vergor-Tal: Talstadt und Gorms Hafen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Militär ===&lt;br /&gt;
Exondria unterhält eine recht große Berufsarmee von etwa 800 hervorragend ausgebildeten und bestmöglich ausgerüsteten Kämpfern, daneben sind bis zu 2.000 Söldner für das Fürstentum tätig. Als leichte Hilfstruppen gelten die etwa 1.200 Mann der Grenzwache, die einerseits den Waffenschmuggel unterbinden und andererseits das Einsickern von Stammeskriegern und Freischärlern aus Lúnasad verhindern soll.&lt;br /&gt;
Im Kriegsfall kann der Fürst die Miliz einberufen. Dadurch stehen für kurze Zeit bis zu 8.000 Mann zur Verfügung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Finanzierung dieser Streitmacht ist nur durch starken Export möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Berüchtigt sind die Kampfmagier von Exondria. Ihre Zahl schwankt zwar, beträgt aber meistens so um die 20-45.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei der Verfolgung von Banditen und Orks/Goblins stoßen die Truppen Exondrias regelmäßig tief nach Lúnasad vor. Sie werden dabei teilweise willkommen geheissen, teilweise auch mit Kopfschütteln beobachtet (&amp;quot;Der Fürst lässt wieder Goblins jagen&amp;quot;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wirtschaft ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exondria exportiert Eisen sowie Waffen und Werkzeuge. Außerdem leistet auch die Akademie einen Beitrag zur Staatskasse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein großer Teil der männlichen Bevölkerung arbeitet in den Bergwerken, den Schmelzen, den Schmieden oder bei der Holzkohlegewinnung. Auch die Stadt Neu-Drungberg ist eher zweckmäßig angelegt, von Sonnenaufgang bis Sonnenuntergang hört man die Schmieden und Schmelzen der Unterstadt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exondria besitzt ein befestigtes Wegenetz, mit dessen Hilfe die Erze von den Minen zu den Schmelzen und den Schmieden sowie Lebensmittel zu den Arbeitern transportiert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neu-Drungberg besitzt einen herausragenden Bauhof mit vielen fähigen Konstrukteuren. Auch ist es für seine Bognerei berühmt, wo Meister Plurant höchstpersönlich seine Bögen und Pfeile schnitzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kultur und Küche ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kulturell ist Exondria keine Großmacht. Das öffentliche Leben spielt sich vor allem in den Wirtshäusern und Tavernen ab, wo die Arbeiter den Staub, Ruß und Frust hinunterspülen.  Selbst in der Hauptstadt versteht man unter &amp;quot;Kultur&amp;quot; hauptsächlich die Wirtshauskultur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Wirtshaus &amp;quot;Zum tänzelnden Troll&amp;quot; in Neu-Drungberg gilt als Treffpunkt für Händler, auch der Rat (und bisweilen auch der Fürst) &amp;quot;tagt&amp;quot; oft dort. Die Küche ist zwergisch geprägt, das Bier zum Glück auch (kein Wunder, schließlich ist der Wirt ein Zwerg). &lt;br /&gt;
Abgesehen von der Gastronomie kann Neu-Drungberg mit einem Theater aufwarten, welches allerdings eher derbe Stücke und Bauernschwänke zum Besten gibt. Bekannt ist es dafür, dass die Zuschauer den Gang der Handlung durch Zwischenrufe beeinflussen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Küche Exondrias ist ebenfalls deftig-derb, genau richtig, um den hungrigen Bergmann am Abend für wenig Geld satt zu machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sagen und Legenden ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mitten im Erdrutschgebiet von Alt-Drungberg befindet sich eine große Eiche, welche von den örtlichen Druiden verehrt wird. Sie war die einzige Pflanze, welche wie durch ein Wunder den Erdrutsch unbeschadet überlebt hat. Inzwischen ist um sie herum ein Hain entstanden und einige Gebäude der Druiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Gelände von Alt-Drungberg gilt als verflucht und mit Geistern verseucht; es soll Unglück bringen, sich außerhalb des Haines dort aufzuhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den Ruinen von Alt-Drungberg soll es spuken. In einem der Täler befindet sich ein verlassener Dunkelzwerge-Vorposten, die Legenden besagen, dass jenem, der einen Weg hinein findet, unendliche Reichtümer (oder auch der schnelle Tod) winken. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Reiche]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Exondria]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Albester</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=VegetationszoneF&amp;diff=15586</id>
		<title>VegetationszoneF</title>
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		<updated>2008-09-17T14:24:36Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Albester: /* gewöhnliche Pflanzen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{| border=&amp;quot;0&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse:collapse; background-color:transparent;&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot; align=&amp;quot;right&amp;quot;&lt;br /&gt;
| [[Bild:VegetationszoneF.jpg|thumb|&amp;#039;&amp;#039;[[VegetationszoneF]]&amp;#039;&amp;#039;]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Allgemeines=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=außergewöhnliche Pflanzen=&lt;br /&gt;
*[[Balche]]&lt;br /&gt;
*[[Eisenhalm]]&lt;br /&gt;
*[[Feuerfunkel]]&lt;br /&gt;
*[[Haubenblüte (lila)]]&lt;br /&gt;
*[[Haubenblüte (rot)]]&lt;br /&gt;
*[[Hexenblume (Anemone nemorosa)]]&lt;br /&gt;
*[[Mondblume]]&lt;br /&gt;
*[[Rauchkraut (grünes)]]&lt;br /&gt;
*[[Rauchkraut (rot)]]&lt;br /&gt;
*[[Schuppenrindige Eiche]]&lt;br /&gt;
*[[Schwarzer Donnerkelch]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=gewöhnliche Pflanzen=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Salzdill]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Flora]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Albester</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Exondria&amp;diff=15545</id>
		<title>Exondria</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Exondria&amp;diff=15545"/>
		<updated>2008-09-17T13:24:04Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Albester: /* Kultur und Küche */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Wird gerade bearbeitet!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemeines ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exondria ist ein Fürstentum im Süden des Nordwestens, auf einer hügeligen Halbinsel gelegen. Das Land ist durch ein eher rauhes Seeklima gekennzeichnet und daher dünn besiedelt; es findet sich eine bunte Mischung aus Menschen aus dem [[Kaiserreicher|Kaiserreich]] und aus [[Lúnasad]], Bergbewohnern der Umgebung sowie auch [[Nordahejmr|Nordahejmern]]. Vor allem letztere schätzen die Schmieden im Gebiet um Hügelheim, Elerand und Brockgratens, da hier qualitativ hochwertige Äxte geschmiedet werden. Doch vor allem zieht es viele Reisende in die Hauptstadt des Fürstentums, um die hervorragend Geführte Taverne &amp;quot;Zum tänzelnden Troll&amp;quot; zu besuchen. Auch als Handels- und Rohstoffumschlagsplatz bietet das Land mit seiner günstigen Lage viele Möglichkeiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Karte ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:ExondriaKlein.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wappen ===&lt;br /&gt;
Noch zu entwerfen&lt;br /&gt;
[[Bild:Leerwappen.png]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Noch zu entwerfen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Landschaft und Klima ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Klima ist vom Meer und den kräftigen Westwinden geprägt und im allgemeinen kühlgemäßigt. Im Winter kann es zu tagelangen ergiebigen Schneefällen kommen. Im nördlichen und westlichen Küstengebiet des Fürstentums ist es kühler und regnerischer, im Benkro-Tal und an der südöstlichen Küste etwas sonniger.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Innere der beinah halbkreisförmigen Halbinsel des Fürstentums zeichnet sich durch hügeliges, waldreiches Gelände aus, das an der Grenze zu Lúnasad und im Gebiet um die Hauptstadt zu felsigen Gipfeln aufsteigt. An den Küsten herrschen breite grasbewachsene Ebenen vor, die für die Schafzucht genutzt werden. Landwirtschaft und Getreideanbau ist nur in wenigen günstig gelegenen Landstrichen möglich, so etwa im Vergor-Tal und an der südlichen Küste um Esded.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Küsten bestehen zum überwiegenden Teil aus windumtosten Steilklippen, die die Schiffahrt schwierig und gefährlich gestalten. Flachere Abschnitte finden sich nur an der Mündung des Vergor - hier liegt das natürliche Hafenbecken von Gorms Hafen - und  des Benkro im Osten.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die einzige größere Stadt des Fürstentums ist die Hauptstadt [[Neu-Drungberg]]. Neu-Drungberg liegt am westlichen Fuße des Drungbergs, an die steile Felswand des Berges gedrängt. Der Stadtkern liegt auf einer schwer zugänglichen Terrasse in der Felswand und ist dadurch leicht zu verteidigen. Hier befindet sich auch das Fürstenschloss und das Ratsgebäude sowie in den Fels gemeißelte Aufenthaltsräume und Lagerstätten für den Notfall. Vom Plateau aus bietet sich dem Besucher ein prächtiger Ausblick über das Vergor-Tal mit dem Talstädter See. &amp;lt;br&amp;gt;Die äußeren Stadtviertel erstrecken sich vom Fuß der Felswand bis zum Oberlauf des Vergor, hier wohnt und arbeitet das einfache Volk.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein Stück nordwestlich der Stadt, noch unter derselben Felswand, befinden sich die Ruinen von Alt-Drungberg. Diese ursprüngliche Siedlung wurde [[früher]] von einem gewaltigen Felssturz verwüstet und zugunsten der neuen Stadt aufgegeben.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Flussabwärts von Neu-Drungberg fließt der Vergor in den Talstädter See, der vor allem für den Fischfang und die Versorgung der Stadt Neu-Drungberg genutzt wird. Der See ist nach der strategisch wichtigen Siedlung Talstadt an seinem Westende benannt.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Waldgebiete im Hügelland werden vor allem zum Betrieb der Schmieden gebraucht: In den Bergen um Hügelheim wird das einmalige Exondria-Erz abgebaut, verhüttet und schließlich in Neu-Drungberg, Brockgratens und Elerand geschmiedet. Bislang konnten nicht einmal die besten Alchimisten schlüssig erklären, was dem Stahl aus diesem Erz seine überragende Härte bei gleichzeitig hoher Flexibilität und geringem Gewicht verleiht. Diese besonderen Eigenschaften haben den [[Exondria-Stahl]] berühmt und das Fürstentum wohlhabend gemacht.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Einziges Nachbarland Exondrias ist Lúnasad. Die Grenze verläuft vom Meer im Westen östlich auf den Gipfel des Casab, dann weiter in südöstlicher Richtung über den Rays-Pass auf den Gipfel des Lentho. Dort knickt die Grenze stärker nach Süden und trifft schließlich auf den Oberlauf des Benkro. Entlang des Flusses erreicht die Grenze schließlich das Meer im Osten. &amp;lt;br&amp;gt;Befestigte Straßen ins Ausland führen an den Küsten entlang: Die Straße an der Westküste wird vom Zollamt Deesa überwacht, die an der Ostküste vom Zollamt Benkro. Ein Karrenweg im Hochland führt direkt von Brockgratens über den Rays-Pass ins Ausland; dieser wird haupstächlich für den Export benutzt und von der Zollstation Anfor überwacht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Flora und Fauna ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Ebenen an der Küste sind vor allem von kargen Wiesen und einigen Äckern geprägt. Die Landwirtschaft von Exondria ist nur in ausgesprochen glücklichen Jahren in der Lage, die Bevölkerung selbst zu ernähren; für gewöhnlich wird Getreide aus dem Ausland importiert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Hänge und Täler sind größtenteils bewaldet. Dabei handelt es sich zum Großteil um planmäßig aufgeforstetes schnellwüchsiges Nadelgehölz. Die ursprünglichen Mischwälder wurden durch den enormen Holzbedarf der Hütten und Schmieden weitgehend zurückgedrängt; die ursprünglich heimische [[Lúnasadbuche (F. Lúnasadtalis)|Lúnasad-Buche]] ist gänzlich verschwunden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Großraubtiere finden sich nicht in dem recht gut erschlossenen Fürstentum, sie wurden bereits vor langer Zeit ausgerottet, und die Wachen achten sehr genau darauf, dass keine neuen einwandern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gebirge sind allerdings nicht so sicher wie die Küstenebene. Hier tummeln sich noch viele Goblins und Wölfe. Doch auch andere Wesen soll man dort schon gesehen haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bevölkerung wird vor allem von Kaiserreichern dominiert, teilweise finden sich auch Flüchtlinge aus Lúnasad, Gebirgsbewohner und Nordahejmr unter ihnen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In ganz Exondria leben etwa 60.000 Menschen und 750 Zwerge, vor allem Hochzwerge. Elfen aus Lúnasad kommen auf ihren Wanderungen oft nach Exondria, etwa 180 von ihnen sind am Oberlauf des Flusses Manca sesshaft geworden. Von den Einwohnern bevölkern etwa 8.000 die Hauptstadt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grundsätzlich gelten die Bewohner von Exondria als hartnäckige Arbeiter und Feilscher, manche sagen ihnen die Sturheit von Zwergen nach. Auch sind ihre Kämpfer gefürchtet, wenn sie mit ihren kunstvoll geschmiedeten Rüstungen und Waffen aus dem überragenden Exondria-Stahl in die Schlacht ziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
NOCH ZU VERFASSEN&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verhältnis zu Lunasad?&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Orkkriege? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--Korro 17. 9.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Herrschaft und Politik ==&lt;br /&gt;
=== Oberhaupt ===&lt;br /&gt;
Im Moment herrscht Gorm Glutaxt VI. über das Fürstentum, er trat seine Herrschaft vor 15 Jahren an.&lt;br /&gt;
=== Staatsform ===&lt;br /&gt;
Exondria ist - wie sein Name schon sagt - ein Fürstentum. Der Fürst ist absolutes Staatsoberhaupt und oberster Gerichtsherr. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In allen Staatsangelegenheiten steht ihm ein Rat zur Seite. Dieser wird von verdienten Bürgern der Stadt Neu Drungberg und von Abgesandten der zwölf größten Siedlungen gebildet. Die Ernennung zum Ratsmitglied erfolgt auf Lebenszeit durch den Rat selber, allerdings kann der Fürst gegen die Wahl ein Veto einlegen. &lt;br /&gt;
Der Rat kümmert sich vor allem um die Außenhandelsbeziehungen und die Tagesgeschäfte der Verwaltung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grundsätzlich ist der Rat ein reines Beratungsorgan und hat weder gesetzgebende noch richterliche Befugnisse. Die Meinung des Rates wird erst durch die Zustimmung des Fürsten zu einer Entscheidung. Im Gegensatz dazu kann der Fürst theoretisch auch am Rat vorbei Beschlüsse erlassen, ohne den Rat konsultieren oder auch nur informieren zu müssen.&lt;br /&gt;
In der Praxis hat sich dieses Verhältnis jedoch dahin entwickelt, dass von diesem Recht nur im äußersten Notfall Gebrauch gemacht wurde und der Rat in die Staatsgeschäfte gut eingebunden ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben der Hauptstadt gibt es im Fürstentum zwölf größere Siedlungen, die durch je einen Abgesandten im Rat vertreten sind:&lt;br /&gt;
*Die drei Ortschaften um die Zollämter Deesa, Anfor und Benkro&lt;br /&gt;
*Die drei Bergwerks- und Eisensiedlungen im Hochland: Hügelheim, Brockgratens und Elerand&lt;br /&gt;
*Die zwei Dörfer an der Westküste: Eleorath und Faros&lt;br /&gt;
*Die zwei Dörfer an der Südküste: Nelith und Esded&lt;br /&gt;
*Die zwei Gemeinden im Vergor-Tal: Talstadt und Gorms Hafen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Militär ===&lt;br /&gt;
Exondria unterhält eine recht große Berufsarmee von etwa 800 hervorragend ausgebildeten und bestmöglich ausgerüsteten Kämpfern, daneben sind bis zu 2.000 Söldner für das Fürstentum tätig. Als leichte Hilfstruppen gelten die etwa 1.200 Mann der Grenzwache, die einerseits den Waffenschmuggel unterbinden und andererseits das Einsickern von Stammeskriegern und Freischärlern aus Lúnasad verhindern soll.&lt;br /&gt;
Im Kriegsfall kann der Fürst die Miliz einberufen. Dadurch stehen für kurze Zeit bis zu 8.000 Mann zur Verfügung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Finanzierung dieser Streitmacht ist nur durch starken Export möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Berüchtigt sind die Kampfmagier von Exondria. Ihre Zahl schwankt zwar, beträgt aber meistens so um die 20-45.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wirtschaft ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exondria exportiert Eisen sowie Waffen und Werkzeuge. Außerdem leistet auch die Akademie einen Beitrag zur Staatskasse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein großer Teil der männlichen Bevölkerung arbeitet in den Bergwerken, den Schmelzen, den Schmieden oder bei der Holzkohlegewinnung. Auch die Stadt Neu-Drungberg ist eher zweckmäßig angelegt, von Sonnenaufgang bis Sonnenuntergang hört man die Schmieden und Schmelzen der Unterstadt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exondria besitzt ein befestigtes Wegenetz, mit dessen Hilfe die Erze von den Minen zu den Schmelzen und den Schmieden sowie Lebensmittel zu den Arbeitern transportiert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neu-Drungberg besitzt einen herausragenden Bauhof mit vielen fähigen Konstrukteuren. Auch ist es für seine Bognerei berühmt, wo Meister Plurant höchstpersönlich seine Bögen und Pfeile schnitzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kultur und Küche ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kulturell ist Exondria keine Großmacht. Das öffentliche Leben spielt sich vor allem in den Wirtshäusern und Tavernen ab, wo die Arbeiter den Staub, Ruß und Frust hinunterspülen.  Selbst in der Hauptstadt versteht man unter &amp;quot;Kultur&amp;quot; hauptsächlich die Wirtshauskultur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Wirtshaus &amp;quot;Zum tänzelnden Troll&amp;quot; in Neu-Drungberg gilt als Treffpunkt für Händler, auch der Rat (und bisweilen auch der Fürst) &amp;quot;tagt&amp;quot; oft dort. Die Küche ist zwergisch geprägt, das Bier zum Glück auch (kein Wunder, schließlich ist der Wirt ein Zwerg). &lt;br /&gt;
Abgesehen von der Gastronomie kann Neu-Drungberg mit einem Theater aufwarten, welches allerdings eher derbe Stücke und Bauernschwänke zum Besten gibt. Bekannt ist es dafür, dass die Zuschauer den Gang der Handlung durch Zwischenrufe beeinflussen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Küche Exondrias ist ebenfalls deftig-derb, genau richtig, um den hungrigen Bergmann am Abend für wenig Geld satt zu machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sagen und Legenden ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mitten im Erdrutschgebiet von Alt-Drungberg befindet sich eine große Eiche, welche von den örtlichen Druiden verehrt wird. Sie war die einzige Pflanze, welche wie durch ein Wunder den Erdrutsch unbeschadet überlebt hat. Inzwischen ist um sie herum ein Hain entstanden und einige Gebäude der Druiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Gelände von Alt-Drungberg gilt als verflucht und mit Geistern verseucht; es soll Unglück bringen, sich außerhalb des Haines dort aufzuhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den Ruinen von Alt-Drungberg soll es spuken. In einem der Täler befindet sich ein verlassener Dunkelzwerge-Vorposten, die Legenden besagen, dass jenem, der einen Weg hinein findet, unendliche Reichtümer (oder auch der schnelle Tod) winken. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Reiche]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Exondria]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Albester</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Exondria&amp;diff=15544</id>
		<title>Exondria</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Exondria&amp;diff=15544"/>
		<updated>2008-09-17T13:23:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Albester: /* Landschaft und Klima */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Wird gerade bearbeitet!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemeines ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exondria ist ein Fürstentum im Süden des Nordwestens, auf einer hügeligen Halbinsel gelegen. Das Land ist durch ein eher rauhes Seeklima gekennzeichnet und daher dünn besiedelt; es findet sich eine bunte Mischung aus Menschen aus dem [[Kaiserreicher|Kaiserreich]] und aus [[Lúnasad]], Bergbewohnern der Umgebung sowie auch [[Nordahejmr|Nordahejmern]]. Vor allem letztere schätzen die Schmieden im Gebiet um Hügelheim, Elerand und Brockgratens, da hier qualitativ hochwertige Äxte geschmiedet werden. Doch vor allem zieht es viele Reisende in die Hauptstadt des Fürstentums, um die hervorragend Geführte Taverne &amp;quot;Zum tänzelnden Troll&amp;quot; zu besuchen. Auch als Handels- und Rohstoffumschlagsplatz bietet das Land mit seiner günstigen Lage viele Möglichkeiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Karte ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:ExondriaKlein.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wappen ===&lt;br /&gt;
Noch zu entwerfen&lt;br /&gt;
[[Bild:Leerwappen.png]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Noch zu entwerfen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Landschaft und Klima ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Klima ist vom Meer und den kräftigen Westwinden geprägt und im allgemeinen kühlgemäßigt. Im Winter kann es zu tagelangen ergiebigen Schneefällen kommen. Im nördlichen und westlichen Küstengebiet des Fürstentums ist es kühler und regnerischer, im Benkro-Tal und an der südöstlichen Küste etwas sonniger.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Innere der beinah halbkreisförmigen Halbinsel des Fürstentums zeichnet sich durch hügeliges, waldreiches Gelände aus, das an der Grenze zu Lúnasad und im Gebiet um die Hauptstadt zu felsigen Gipfeln aufsteigt. An den Küsten herrschen breite grasbewachsene Ebenen vor, die für die Schafzucht genutzt werden. Landwirtschaft und Getreideanbau ist nur in wenigen günstig gelegenen Landstrichen möglich, so etwa im Vergor-Tal und an der südlichen Küste um Esded.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Küsten bestehen zum überwiegenden Teil aus windumtosten Steilklippen, die die Schiffahrt schwierig und gefährlich gestalten. Flachere Abschnitte finden sich nur an der Mündung des Vergor - hier liegt das natürliche Hafenbecken von Gorms Hafen - und  des Benkro im Osten.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die einzige größere Stadt des Fürstentums ist die Hauptstadt [[Neu-Drungberg]]. Neu-Drungberg liegt am westlichen Fuße des Drungbergs, an die steile Felswand des Berges gedrängt. Der Stadtkern liegt auf einer schwer zugänglichen Terrasse in der Felswand und ist dadurch leicht zu verteidigen. Hier befindet sich auch das Fürstenschloss und das Ratsgebäude sowie in den Fels gemeißelte Aufenthaltsräume und Lagerstätten für den Notfall. Vom Plateau aus bietet sich dem Besucher ein prächtiger Ausblick über das Vergor-Tal mit dem Talstädter See. &amp;lt;br&amp;gt;Die äußeren Stadtviertel erstrecken sich vom Fuß der Felswand bis zum Oberlauf des Vergor, hier wohnt und arbeitet das einfache Volk.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein Stück nordwestlich der Stadt, noch unter derselben Felswand, befinden sich die Ruinen von Alt-Drungberg. Diese ursprüngliche Siedlung wurde [[früher]] von einem gewaltigen Felssturz verwüstet und zugunsten der neuen Stadt aufgegeben.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Flussabwärts von Neu-Drungberg fließt der Vergor in den Talstädter See, der vor allem für den Fischfang und die Versorgung der Stadt Neu-Drungberg genutzt wird. Der See ist nach der strategisch wichtigen Siedlung Talstadt an seinem Westende benannt.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Waldgebiete im Hügelland werden vor allem zum Betrieb der Schmieden gebraucht: In den Bergen um Hügelheim wird das einmalige Exondria-Erz abgebaut, verhüttet und schließlich in Neu-Drungberg, Brockgratens und Elerand geschmiedet. Bislang konnten nicht einmal die besten Alchimisten schlüssig erklären, was dem Stahl aus diesem Erz seine überragende Härte bei gleichzeitig hoher Flexibilität und geringem Gewicht verleiht. Diese besonderen Eigenschaften haben den [[Exondria-Stahl]] berühmt und das Fürstentum wohlhabend gemacht.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Einziges Nachbarland Exondrias ist Lúnasad. Die Grenze verläuft vom Meer im Westen östlich auf den Gipfel des Casab, dann weiter in südöstlicher Richtung über den Rays-Pass auf den Gipfel des Lentho. Dort knickt die Grenze stärker nach Süden und trifft schließlich auf den Oberlauf des Benkro. Entlang des Flusses erreicht die Grenze schließlich das Meer im Osten. &amp;lt;br&amp;gt;Befestigte Straßen ins Ausland führen an den Küsten entlang: Die Straße an der Westküste wird vom Zollamt Deesa überwacht, die an der Ostküste vom Zollamt Benkro. Ein Karrenweg im Hochland führt direkt von Brockgratens über den Rays-Pass ins Ausland; dieser wird haupstächlich für den Export benutzt und von der Zollstation Anfor überwacht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Flora und Fauna ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Ebenen an der Küste sind vor allem von kargen Wiesen und einigen Äckern geprägt. Die Landwirtschaft von Exondria ist nur in ausgesprochen glücklichen Jahren in der Lage, die Bevölkerung selbst zu ernähren; für gewöhnlich wird Getreide aus dem Ausland importiert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Hänge und Täler sind größtenteils bewaldet. Dabei handelt es sich zum Großteil um planmäßig aufgeforstetes schnellwüchsiges Nadelgehölz. Die ursprünglichen Mischwälder wurden durch den enormen Holzbedarf der Hütten und Schmieden weitgehend zurückgedrängt; die ursprünglich heimische [[Lúnasadbuche (F. Lúnasadtalis)|Lúnasad-Buche]] ist gänzlich verschwunden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Großraubtiere finden sich nicht in dem recht gut erschlossenen Fürstentum, sie wurden bereits vor langer Zeit ausgerottet, und die Wachen achten sehr genau darauf, dass keine neuen einwandern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gebirge sind allerdings nicht so sicher wie die Küstenebene. Hier tummeln sich noch viele Goblins und Wölfe. Doch auch andere Wesen soll man dort schon gesehen haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bevölkerung wird vor allem von Kaiserreichern dominiert, teilweise finden sich auch Flüchtlinge aus Lúnasad, Gebirgsbewohner und Nordahejmr unter ihnen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In ganz Exondria leben etwa 60.000 Menschen und 750 Zwerge, vor allem Hochzwerge. Elfen aus Lúnasad kommen auf ihren Wanderungen oft nach Exondria, etwa 180 von ihnen sind am Oberlauf des Flusses Manca sesshaft geworden. Von den Einwohnern bevölkern etwa 8.000 die Hauptstadt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grundsätzlich gelten die Bewohner von Exondria als hartnäckige Arbeiter und Feilscher, manche sagen ihnen die Sturheit von Zwergen nach. Auch sind ihre Kämpfer gefürchtet, wenn sie mit ihren kunstvoll geschmiedeten Rüstungen und Waffen aus dem überragenden Exondria-Stahl in die Schlacht ziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
NOCH ZU VERFASSEN&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verhältnis zu Lunasad?&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Orkkriege? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--Korro 17. 9.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Herrschaft und Politik ==&lt;br /&gt;
=== Oberhaupt ===&lt;br /&gt;
Im Moment herrscht Gorm Glutaxt VI. über das Fürstentum, er trat seine Herrschaft vor 15 Jahren an.&lt;br /&gt;
=== Staatsform ===&lt;br /&gt;
Exondria ist - wie sein Name schon sagt - ein Fürstentum. Der Fürst ist absolutes Staatsoberhaupt und oberster Gerichtsherr. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In allen Staatsangelegenheiten steht ihm ein Rat zur Seite. Dieser wird von verdienten Bürgern der Stadt Neu Drungberg und von Abgesandten der zwölf größten Siedlungen gebildet. Die Ernennung zum Ratsmitglied erfolgt auf Lebenszeit durch den Rat selber, allerdings kann der Fürst gegen die Wahl ein Veto einlegen. &lt;br /&gt;
Der Rat kümmert sich vor allem um die Außenhandelsbeziehungen und die Tagesgeschäfte der Verwaltung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grundsätzlich ist der Rat ein reines Beratungsorgan und hat weder gesetzgebende noch richterliche Befugnisse. Die Meinung des Rates wird erst durch die Zustimmung des Fürsten zu einer Entscheidung. Im Gegensatz dazu kann der Fürst theoretisch auch am Rat vorbei Beschlüsse erlassen, ohne den Rat konsultieren oder auch nur informieren zu müssen.&lt;br /&gt;
In der Praxis hat sich dieses Verhältnis jedoch dahin entwickelt, dass von diesem Recht nur im äußersten Notfall Gebrauch gemacht wurde und der Rat in die Staatsgeschäfte gut eingebunden ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben der Hauptstadt gibt es im Fürstentum zwölf größere Siedlungen, die durch je einen Abgesandten im Rat vertreten sind:&lt;br /&gt;
*Die drei Ortschaften um die Zollämter Deesa, Anfor und Benkro&lt;br /&gt;
*Die drei Bergwerks- und Eisensiedlungen im Hochland: Hügelheim, Brockgratens und Elerand&lt;br /&gt;
*Die zwei Dörfer an der Westküste: Eleorath und Faros&lt;br /&gt;
*Die zwei Dörfer an der Südküste: Nelith und Esded&lt;br /&gt;
*Die zwei Gemeinden im Vergor-Tal: Talstadt und Gorms Hafen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Militär ===&lt;br /&gt;
Exondria unterhält eine recht große Berufsarmee von etwa 800 hervorragend ausgebildeten und bestmöglich ausgerüsteten Kämpfern, daneben sind bis zu 2.000 Söldner für das Fürstentum tätig. Als leichte Hilfstruppen gelten die etwa 1.200 Mann der Grenzwache, die einerseits den Waffenschmuggel unterbinden und andererseits das Einsickern von Stammeskriegern und Freischärlern aus Lúnasad verhindern soll.&lt;br /&gt;
Im Kriegsfall kann der Fürst die Miliz einberufen. Dadurch stehen für kurze Zeit bis zu 8.000 Mann zur Verfügung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Finanzierung dieser Streitmacht ist nur durch starken Export möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Berüchtigt sind die Kampfmagier von Exondria. Ihre Zahl schwankt zwar, beträgt aber meistens so um die 20-45.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wirtschaft ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exondria exportiert Eisen sowie Waffen und Werkzeuge. Außerdem leistet auch die Akademie einen Beitrag zur Staatskasse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein großer Teil der männlichen Bevölkerung arbeitet in den Bergwerken, den Schmelzen, den Schmieden oder bei der Holzkohlegewinnung. Auch die Stadt Neu-Drungberg ist eher zweckmäßig angelegt, von Sonnenaufgang bis Sonnenuntergang hört man die Schmieden und Schmelzen der Unterstadt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exondria besitzt ein befestigtes Wegenetz, mit dessen Hilfe die Erze von den Minen zu den Schmelzen und den Schmieden sowie Lebensmittel zu den Arbeitern transportiert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neu-Drungberg besitzt einen herausragenden Bauhof mit vielen fähigen Konstrukteuren. Auch ist es für seine Bognerei berühmt, wo Meister Plurant höchstpersönlich seine Bögen und Pfeile schnitzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kultur und Küche ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kulturell ist Exondria keine Großmacht. Das öffentliche Leben spielt sich vor allem in den Wirtshäusern und Tavernen ab, wo die Arbeiter den Staub, Ruß und Frust hinunterspülen.  Selbst in der Hauptstadt versteht man unter &amp;quot;Kultur&amp;quot; hauptsächlich die Wirtshauskultur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Wirtshaus &amp;quot;Zum tänzelnden Troll&amp;quot; in Neu-Drungberg gilt als Treffpunkt für Händler, auch der Rat (und bisweilen auch der Fürst) &amp;quot;tagt&amp;quot; oft dort. Die Küche ist zwergisch geprägt, das Bier zum Glück auch (kein Wunder, schließlich ist der Wirt ein Zwerg). &lt;br /&gt;
Abgesehen von der Gastronomie kann Neu-Drungberg mit einem Theater aufwarten, welches allerdings mehr derbe Stücke und Bauernschwänke zum Besten gibt. Bekannt ist es dafür, dass die Zuschauer den Gang der Handlung durch Zwischenrufe beeinflussen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Küche Exondrias ist ebenfalls deftig-derb, genau richtig, um den hungrigen Bergmann am Abend für wenig Geld satt zu machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sagen und Legenden ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mitten im Erdrutschgebiet von Alt-Drungberg befindet sich eine große Eiche, welche von den örtlichen Druiden verehrt wird. Sie war die einzige Pflanze, welche wie durch ein Wunder den Erdrutsch unbeschadet überlebt hat. Inzwischen ist um sie herum ein Hain entstanden und einige Gebäude der Druiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Gelände von Alt-Drungberg gilt als verflucht und mit Geistern verseucht; es soll Unglück bringen, sich außerhalb des Haines dort aufzuhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den Ruinen von Alt-Drungberg soll es spuken. In einem der Täler befindet sich ein verlassener Dunkelzwerge-Vorposten, die Legenden besagen, dass jenem, der einen Weg hinein findet, unendliche Reichtümer (oder auch der schnelle Tod) winken. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Reiche]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Exondria]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Albester</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Exondria&amp;diff=15542</id>
		<title>Exondria</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Exondria&amp;diff=15542"/>
		<updated>2008-09-17T13:19:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Albester: /* Bevölkerung */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Wird gerade bearbeitet!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemeines ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exondria ist ein Fürstentum im Süden des Nordwestens, auf einer hügeligen Halbinsel gelegen. Das Land ist durch ein eher rauhes Seeklima gekennzeichnet und daher dünn besiedelt; es findet sich eine bunte Mischung aus Menschen aus dem [[Kaiserreicher|Kaiserreich]] und aus [[Lúnasad]], Bergbewohnern der Umgebung sowie auch [[Nordahejmr|Nordahejmern]]. Vor allem letztere schätzen die Schmieden im Gebiet um Hügelheim, Elerand und Brockgratens, da hier qualitativ hochwertige Äxte geschmiedet werden. Doch vor allem zieht es viele Reisende in die Hauptstadt des Fürstentums, um die hervorragend Geführte Taverne &amp;quot;Zum tänzelnden Troll&amp;quot; zu besuchen. Auch als Handels- und Rohstoffumschlagsplatz bietet das Land mit seiner günstigen Lage viele Möglichkeiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Karte ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:ExondriaKlein.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wappen ===&lt;br /&gt;
Noch zu entwerfen&lt;br /&gt;
[[Bild:Leerwappen.png]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Noch zu entwerfen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Landschaft und Klima ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Klima ist vom Meer und den kräftigen Westwinden geprägt und im allgemeinen kühlgemäßigt. Im Winter kann es zu tagelangen ergiebigen Schneefällen kommen. Im nördlichen und westlichen Küstengebiet des Fürstentums ist es kühler und regnerischer, im Benkro-Tal und an der südöstlichen Küste etwas sonniger.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Innere der beinah halbkreisförmigen Halbinsel des Fürstentums zeichnet sich durch hügeliges, waldreiches Gelände aus, das an der Grenze zu Lúnasad und im Gebiet um die Hauptstadt zu felsigen Gipfeln aufsteigt. An den Küsten herrschen breite grasbewachsene Ebenen vor, die für die Schafzucht genutzt werden. Landwirtschaft und Getreideanbau ist nur in wenigen günstig gelegenen Landstrichen möglich, so etwa im Vergor-Tal und an der südlichen Küste um Esded.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Küsten bestehen zum überwiegenden Teil aus windumtosten Steilklippen, die die Schiffahrt schwierig und gefährlich gestalten. Flachere Abschnitte finden sich nur an der Mündung des Vergor - hier liegt das natürliche Hafenbecken von Gorms Hafen - und  des Benkro im Osten.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die einzige größere Stadt des Fürstentums ist die Hauptstadt [[Neu-Drungberg]]. Neu-Drungberg liegt am westlichen Fuße des Drungbergs, an die steile Felswand des Berges gedrängt. Der Stadtkern liegt auf einer schwer zugänglichen Terrasse in der Felswand und ist dadurch leicht zu verteidigen. Hier befindet sich auch das Fürstenschloss und das Ratsgebäude sowie in den Fels gemeißelte Aufenthaltsräume und Lagerstätten für den Notfall. Vom Plateau aus bietet sich dem Besucher ein prächtiger Ausblick über das Vergor-Tal mit dem Talstädter See. &amp;lt;br&amp;gt;Die äußeren Stadtviertel erstrecken sich vom Fuß der Felswand bis zum Oberlauf des Vergor, hier wohnt und arbeitet das einfache Volk.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein Stück nordwestlich der Stadt, noch unter derselben Felswand, befinden sich die Ruinen von Alt-Drungberg. Diese ursprüngliche Siedlung wurde [[früher]] von einem gewaltigen Felssturz verwüstet und zugunsten der neuen Stadt aufgegeben.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Flussabwärts von Neu-Drungberg fließt der Vergor in den Talstädter See, der vor allem für den Fischfang und die Versorgung der Stadt Neu-Drungberg genutzt wird. Der See ist nach der strategisch wichtigen Siedlung Talstadt an seinem Westende benannt.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Waldgebiete im Hügelland werden vor allem zum Betrieb der Schmieden gebraucht: In den Bergen um Hügelheim wird das einmalige Exondria-Erz abgebaut, verhüttet und schließlich in Brockgratens und Elerand geschmiedet. Bislang konnten nicht einmal die besten Alchimisten schlüssig erklären, was dem Stahl aus diesem Erz seine überragende Härte bei gleichzeitig hoher Flexibilität und geringem Gewicht verleiht. Diese besonderen Eigenschaften haben den [[Exondria-Stahl]] berühmt und das Fürstentum wohlhabend gemacht.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Einziges Nachbarland Exondrias ist Lúnasad. Die Grenze verläuft vom Meer im Westen östlich auf den Gipfel des Casab, dann weiter in südöstlicher Richtung über den Rays-Pass auf den Gipfel des Lentho. Dort knickt die Grenze stärker nach Süden und trifft schließlich auf den Oberlauf des Benkro. Entlang des Flusses erreicht die Grenze schließlich das Meer im Osten. &amp;lt;br&amp;gt;Befestigte Straßen ins Ausland führen an den Küsten entlang: Die Straße an der Westküste wird vom Zollamt Deesa überwacht, die an der Ostküste vom Zollamt Benkro. Ein Karrenweg im Hochland führt direkt von Brockgratens über den Rays-Pass ins Ausland; dieser wird haupstächlich für den Export benutzt und von der Zollstation Anfor überwacht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Flora und Fauna ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Ebenen an der Küste sind vor allem von kargen Wiesen und einigen Äckern geprägt. Die Landwirtschaft von Exondria ist nur in ausgesprochen glücklichen Jahren in der Lage, die Bevölkerung selbst zu ernähren; für gewöhnlich wird Getreide aus dem Ausland importiert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Hänge und Täler sind größtenteils bewaldet. Dabei handelt es sich zum Großteil um planmäßig aufgeforstetes schnellwüchsiges Nadelgehölz. Die ursprünglichen Mischwälder wurden durch den enormen Holzbedarf der Hütten und Schmieden weitgehend zurückgedrängt; die ursprünglich heimische [[Lúnasadbuche (F. Lúnasadtalis)|Lúnasad-Buche]] ist gänzlich verschwunden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Großraubtiere finden sich nicht in dem recht gut erschlossenen Fürstentum, sie wurden bereits vor langer Zeit ausgerottet, und die Wachen achten sehr genau darauf, dass keine neuen einwandern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gebirge sind allerdings nicht so sicher wie die Küstenebene. Hier tummeln sich noch viele Goblins und Wölfe. Doch auch andere Wesen soll man dort schon gesehen haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bevölkerung wird vor allem von Kaiserreichern dominiert, teilweise finden sich auch Flüchtlinge aus Lúnasad, Gebirgsbewohner und Nordahejmr unter ihnen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In ganz Exondria leben etwa 60.000 Menschen und 750 Zwerge, vor allem Hochzwerge. Elfen aus Lúnasad kommen auf ihren Wanderungen oft nach Exondria, etwa 180 von ihnen sind am Oberlauf des Flusses Manca sesshaft geworden. Von den Einwohnern bevölkern etwa 8.000 die Hauptstadt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grundsätzlich gelten die Bewohner von Exondria als hartnäckige Arbeiter und Feilscher, manche sagen ihnen die Sturheit von Zwergen nach. Auch sind ihre Kämpfer gefürchtet, wenn sie mit ihren kunstvoll geschmiedeten Rüstungen und Waffen aus dem überragenden Exondria-Stahl in die Schlacht ziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
NOCH ZU VERFASSEN&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verhältnis zu Lunasad?&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Orkkriege? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--Korro 17. 9.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Herrschaft und Politik ==&lt;br /&gt;
=== Oberhaupt ===&lt;br /&gt;
Im Moment herrscht Gorm Glutaxt VI. über das Fürstentum, er trat seine Herrschaft vor 15 Jahren an.&lt;br /&gt;
=== Staatsform ===&lt;br /&gt;
Exondria ist - wie sein Name schon sagt - ein Fürstentum. Der Fürst ist absolutes Staatsoberhaupt und oberster Gerichtsherr. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In allen Staatsangelegenheiten steht ihm ein Rat zur Seite. Dieser wird von verdienten Bürgern der Stadt Neu Drungberg und von Abgesandten der zwölf größten Siedlungen gebildet. Die Ernennung zum Ratsmitglied erfolgt auf Lebenszeit durch den Rat selber, allerdings kann der Fürst gegen die Wahl ein Veto einlegen. &lt;br /&gt;
Der Rat kümmert sich vor allem um die Außenhandelsbeziehungen und die Tagesgeschäfte der Verwaltung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grundsätzlich ist der Rat ein reines Beratungsorgan und hat weder gesetzgebende noch richterliche Befugnisse. Die Meinung des Rates wird erst durch die Zustimmung des Fürsten zu einer Entscheidung. Im Gegensatz dazu kann der Fürst theoretisch auch am Rat vorbei Beschlüsse erlassen, ohne den Rat konsultieren oder auch nur informieren zu müssen.&lt;br /&gt;
In der Praxis hat sich dieses Verhältnis jedoch dahin entwickelt, dass von diesem Recht nur im äußersten Notfall Gebrauch gemacht wurde und der Rat in die Staatsgeschäfte gut eingebunden ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben der Hauptstadt gibt es im Fürstentum zwölf größere Siedlungen, die durch je einen Abgesandten im Rat vertreten sind:&lt;br /&gt;
*Die drei Ortschaften um die Zollämter Deesa, Anfor und Benkro&lt;br /&gt;
*Die drei Bergwerks- und Eisensiedlungen im Hochland: Hügelheim, Brockgratens und Elerand&lt;br /&gt;
*Die zwei Dörfer an der Westküste: Eleorath und Faros&lt;br /&gt;
*Die zwei Dörfer an der Südküste: Nelith und Esded&lt;br /&gt;
*Die zwei Gemeinden im Vergor-Tal: Talstadt und Gorms Hafen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Militär ===&lt;br /&gt;
Exondria unterhält eine recht große Berufsarmee von etwa 800 hervorragend ausgebildeten und bestmöglich ausgerüsteten Kämpfern, daneben sind bis zu 2.000 Söldner für das Fürstentum tätig. Als leichte Hilfstruppen gelten die etwa 1.200 Mann der Grenzwache, die einerseits den Waffenschmuggel unterbinden und andererseits das Einsickern von Stammeskriegern und Freischärlern aus Lúnasad verhindern soll.&lt;br /&gt;
Im Kriegsfall kann der Fürst die Miliz einberufen. Dadurch stehen für kurze Zeit bis zu 8.000 Mann zur Verfügung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Finanzierung dieser Streitmacht ist nur durch starken Export möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Berüchtigt sind die Kampfmagier von Exondria. Ihre Zahl schwankt zwar, beträgt aber meistens so um die 20-45.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wirtschaft ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exondria exportiert Eisen sowie Waffen und Werkzeuge. Außerdem leistet auch die Akademie einen Beitrag zur Staatskasse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein großer Teil der männlichen Bevölkerung arbeitet in den Bergwerken, den Schmelzen, den Schmieden oder bei der Holzkohlegewinnung. Auch die Stadt Neu-Drungberg ist eher zweckmäßig angelegt, von Sonnenaufgang bis Sonnenuntergang hört man die Schmieden und Schmelzen der Unterstadt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exondria besitzt ein befestigtes Wegenetz, mit dessen Hilfe die Erze von den Minen zu den Schmelzen und den Schmieden sowie Lebensmittel zu den Arbeitern transportiert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neu-Drungberg besitzt einen herausragenden Bauhof mit vielen fähigen Konstrukteuren. Auch ist es für seine Bognerei berühmt, wo Meister Plurant höchstpersönlich seine Bögen und Pfeile schnitzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kultur und Küche ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kulturell ist Exondria keine Großmacht. Das öffentliche Leben spielt sich vor allem in den Wirtshäusern und Tavernen ab, wo die Arbeiter den Staub, Ruß und Frust hinunterspülen.  Selbst in der Hauptstadt versteht man unter &amp;quot;Kultur&amp;quot; hauptsächlich die Wirtshauskultur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Wirtshaus &amp;quot;Zum tänzelnden Troll&amp;quot; in Neu-Drungberg gilt als Treffpunkt für Händler, auch der Rat (und bisweilen auch der Fürst) &amp;quot;tagt&amp;quot; oft dort. Die Küche ist zwergisch geprägt, das Bier zum Glück auch (kein Wunder, schließlich ist der Wirt ein Zwerg). &lt;br /&gt;
Abgesehen von der Gastronomie kann Neu-Drungberg mit einem Theater aufwarten, welches allerdings mehr derbe Stücke und Bauernschwänke zum Besten gibt. Bekannt ist es dafür, dass die Zuschauer den Gang der Handlung durch Zwischenrufe beeinflussen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Küche Exondrias ist ebenfalls deftig-derb, genau richtig, um den hungrigen Bergmann am Abend für wenig Geld satt zu machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sagen und Legenden ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mitten im Erdrutschgebiet von Alt-Drungberg befindet sich eine große Eiche, welche von den örtlichen Druiden verehrt wird. Sie war die einzige Pflanze, welche wie durch ein Wunder den Erdrutsch unbeschadet überlebt hat. Inzwischen ist um sie herum ein Hain entstanden und einige Gebäude der Druiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Gelände von Alt-Drungberg gilt als verflucht und mit Geistern verseucht; es soll Unglück bringen, sich außerhalb des Haines dort aufzuhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den Ruinen von Alt-Drungberg soll es spuken. In einem der Täler befindet sich ein verlassener Dunkelzwerge-Vorposten, die Legenden besagen, dass jenem, der einen Weg hinein findet, unendliche Reichtümer (oder auch der schnelle Tod) winken. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Reiche]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Exondria]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Albester</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Exondria&amp;diff=15541</id>
		<title>Exondria</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Exondria&amp;diff=15541"/>
		<updated>2008-09-17T13:17:44Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Albester: /* Landschaft und Klima */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Wird gerade bearbeitet!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemeines ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exondria ist ein Fürstentum im Süden des Nordwestens, auf einer hügeligen Halbinsel gelegen. Das Land ist durch ein eher rauhes Seeklima gekennzeichnet und daher dünn besiedelt; es findet sich eine bunte Mischung aus Menschen aus dem [[Kaiserreicher|Kaiserreich]] und aus [[Lúnasad]], Bergbewohnern der Umgebung sowie auch [[Nordahejmr|Nordahejmern]]. Vor allem letztere schätzen die Schmieden im Gebiet um Hügelheim, Elerand und Brockgratens, da hier qualitativ hochwertige Äxte geschmiedet werden. Doch vor allem zieht es viele Reisende in die Hauptstadt des Fürstentums, um die hervorragend Geführte Taverne &amp;quot;Zum tänzelnden Troll&amp;quot; zu besuchen. Auch als Handels- und Rohstoffumschlagsplatz bietet das Land mit seiner günstigen Lage viele Möglichkeiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Karte ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:ExondriaKlein.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wappen ===&lt;br /&gt;
Noch zu entwerfen&lt;br /&gt;
[[Bild:Leerwappen.png]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Noch zu entwerfen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Landschaft und Klima ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Klima ist vom Meer und den kräftigen Westwinden geprägt und im allgemeinen kühlgemäßigt. Im Winter kann es zu tagelangen ergiebigen Schneefällen kommen. Im nördlichen und westlichen Küstengebiet des Fürstentums ist es kühler und regnerischer, im Benkro-Tal und an der südöstlichen Küste etwas sonniger.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Innere der beinah halbkreisförmigen Halbinsel des Fürstentums zeichnet sich durch hügeliges, waldreiches Gelände aus, das an der Grenze zu Lúnasad und im Gebiet um die Hauptstadt zu felsigen Gipfeln aufsteigt. An den Küsten herrschen breite grasbewachsene Ebenen vor, die für die Schafzucht genutzt werden. Landwirtschaft und Getreideanbau ist nur in wenigen günstig gelegenen Landstrichen möglich, so etwa im Vergor-Tal und an der südlichen Küste um Esded.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Küsten bestehen zum überwiegenden Teil aus windumtosten Steilklippen, die die Schiffahrt schwierig und gefährlich gestalten. Flachere Abschnitte finden sich nur an der Mündung des Vergor - hier liegt das natürliche Hafenbecken von Gorms Hafen - und  des Benkro im Osten.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die einzige größere Stadt des Fürstentums ist die Hauptstadt [[Neu-Drungberg]]. Neu-Drungberg liegt am westlichen Fuße des Drungbergs, an die steile Felswand des Berges gedrängt. Der Stadtkern liegt auf einer schwer zugänglichen Terrasse in der Felswand und ist dadurch leicht zu verteidigen. Hier befindet sich auch das Fürstenschloss und das Ratsgebäude sowie in den Fels gemeißelte Aufenthaltsräume und Lagerstätten für den Notfall. Vom Plateau aus bietet sich dem Besucher ein prächtiger Ausblick über das Vergor-Tal mit dem Talstädter See. &amp;lt;br&amp;gt;Die äußeren Stadtviertel erstrecken sich vom Fuß der Felswand bis zum Oberlauf des Vergor, hier wohnt und arbeitet das einfache Volk.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein Stück nordwestlich der Stadt, noch unter derselben Felswand, befinden sich die Ruinen von Alt-Drungberg. Diese ursprüngliche Siedlung wurde [[früher]] von einem gewaltigen Felssturz verwüstet und zugunsten der neuen Stadt aufgegeben.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Flussabwärts von Neu-Drungberg fließt der Vergor in den Talstädter See, der vor allem für den Fischfang und die Versorgung der Stadt Neu-Drungberg genutzt wird. Der See ist nach der strategisch wichtigen Siedlung Talstadt an seinem Westende benannt.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Waldgebiete im Hügelland werden vor allem zum Betrieb der Schmieden gebraucht: In den Bergen um Hügelheim wird das einmalige Exondria-Erz abgebaut, verhüttet und schließlich in Brockgratens und Elerand geschmiedet. Bislang konnten nicht einmal die besten Alchimisten schlüssig erklären, was dem Stahl aus diesem Erz seine überragende Härte bei gleichzeitig hoher Flexibilität und geringem Gewicht verleiht. Diese besonderen Eigenschaften haben den [[Exondria-Stahl]] berühmt und das Fürstentum wohlhabend gemacht.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Einziges Nachbarland Exondrias ist Lúnasad. Die Grenze verläuft vom Meer im Westen östlich auf den Gipfel des Casab, dann weiter in südöstlicher Richtung über den Rays-Pass auf den Gipfel des Lentho. Dort knickt die Grenze stärker nach Süden und trifft schließlich auf den Oberlauf des Benkro. Entlang des Flusses erreicht die Grenze schließlich das Meer im Osten. &amp;lt;br&amp;gt;Befestigte Straßen ins Ausland führen an den Küsten entlang: Die Straße an der Westküste wird vom Zollamt Deesa überwacht, die an der Ostküste vom Zollamt Benkro. Ein Karrenweg im Hochland führt direkt von Brockgratens über den Rays-Pass ins Ausland; dieser wird haupstächlich für den Export benutzt und von der Zollstation Anfor überwacht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Flora und Fauna ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Ebenen an der Küste sind vor allem von kargen Wiesen und einigen Äckern geprägt. Die Landwirtschaft von Exondria ist nur in ausgesprochen glücklichen Jahren in der Lage, die Bevölkerung selbst zu ernähren; für gewöhnlich wird Getreide aus dem Ausland importiert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Hänge und Täler sind größtenteils bewaldet. Dabei handelt es sich zum Großteil um planmäßig aufgeforstetes schnellwüchsiges Nadelgehölz. Die ursprünglichen Mischwälder wurden durch den enormen Holzbedarf der Hütten und Schmieden weitgehend zurückgedrängt; die ursprünglich heimische [[Lúnasadbuche (F. Lúnasadtalis)|Lúnasad-Buche]] ist gänzlich verschwunden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Großraubtiere finden sich nicht in dem recht gut erschlossenen Fürstentum, sie wurden bereits vor langer Zeit ausgerottet, und die Wachen achten sehr genau darauf, dass keine neuen einwandern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gebirge sind allerdings nicht so sicher wie die Küstenebene. Hier tummeln sich noch viele Goblins und Wölfe. Doch auch andere Wesen soll man dort schon gesehen haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bevölkerung wird vor allem von Kaiserreichern dominiert, teilweise finden sich auch Menschen aus Lúnasad, Gebirgsbewohner und Nordahejmr unter ihnen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In ganz Exondria leben etwa 60.000 Menschen und 750 Zwerge, vor allem Hochzwerge. Elfen aus Lúnasad kommen auf ihren Wanderungen oft nach Exondria, etwa 180 von ihnen sind am Oberlauf des Flusses Manca sesshaft geworden. Von den Einwohnern bevölkern etwa 8.000 die Hauptstadt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grundsätzlich gelten die Bewohner von Exondria als hartnäckige Arbeiter und Feilscher, manche sagen ihnen die Sturheit von Zwergen nach. Auch sind ihre Kämpfer gefürchtet, wenn sie mit ihren kunstvoll geschmiedeten Rüstungen und Waffen aus dem überragenden Exondria-Stahl in die Schlacht ziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
NOCH ZU VERFASSEN&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verhältnis zu Lunasad?&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Orkkriege? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--Korro 17. 9.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Herrschaft und Politik ==&lt;br /&gt;
=== Oberhaupt ===&lt;br /&gt;
Im Moment herrscht Gorm Glutaxt VI. über das Fürstentum, er trat seine Herrschaft vor 15 Jahren an.&lt;br /&gt;
=== Staatsform ===&lt;br /&gt;
Exondria ist - wie sein Name schon sagt - ein Fürstentum. Der Fürst ist absolutes Staatsoberhaupt und oberster Gerichtsherr. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In allen Staatsangelegenheiten steht ihm ein Rat zur Seite. Dieser wird von verdienten Bürgern der Stadt Neu Drungberg und von Abgesandten der zwölf größten Siedlungen gebildet. Die Ernennung zum Ratsmitglied erfolgt auf Lebenszeit durch den Rat selber, allerdings kann der Fürst gegen die Wahl ein Veto einlegen. &lt;br /&gt;
Der Rat kümmert sich vor allem um die Außenhandelsbeziehungen und die Tagesgeschäfte der Verwaltung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grundsätzlich ist der Rat ein reines Beratungsorgan und hat weder gesetzgebende noch richterliche Befugnisse. Die Meinung des Rates wird erst durch die Zustimmung des Fürsten zu einer Entscheidung. Im Gegensatz dazu kann der Fürst theoretisch auch am Rat vorbei Beschlüsse erlassen, ohne den Rat konsultieren oder auch nur informieren zu müssen.&lt;br /&gt;
In der Praxis hat sich dieses Verhältnis jedoch dahin entwickelt, dass von diesem Recht nur im äußersten Notfall Gebrauch gemacht wurde und der Rat in die Staatsgeschäfte gut eingebunden ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben der Hauptstadt gibt es im Fürstentum zwölf größere Siedlungen, die durch je einen Abgesandten im Rat vertreten sind:&lt;br /&gt;
*Die drei Ortschaften um die Zollämter Deesa, Anfor und Benkro&lt;br /&gt;
*Die drei Bergwerks- und Eisensiedlungen im Hochland: Hügelheim, Brockgratens und Elerand&lt;br /&gt;
*Die zwei Dörfer an der Westküste: Eleorath und Faros&lt;br /&gt;
*Die zwei Dörfer an der Südküste: Nelith und Esded&lt;br /&gt;
*Die zwei Gemeinden im Vergor-Tal: Talstadt und Gorms Hafen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Militär ===&lt;br /&gt;
Exondria unterhält eine recht große Berufsarmee von etwa 800 hervorragend ausgebildeten und bestmöglich ausgerüsteten Kämpfern, daneben sind bis zu 2.000 Söldner für das Fürstentum tätig. Als leichte Hilfstruppen gelten die etwa 1.200 Mann der Grenzwache, die einerseits den Waffenschmuggel unterbinden und andererseits das Einsickern von Stammeskriegern und Freischärlern aus Lúnasad verhindern soll.&lt;br /&gt;
Im Kriegsfall kann der Fürst die Miliz einberufen. Dadurch stehen für kurze Zeit bis zu 8.000 Mann zur Verfügung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Finanzierung dieser Streitmacht ist nur durch starken Export möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Berüchtigt sind die Kampfmagier von Exondria. Ihre Zahl schwankt zwar, beträgt aber meistens so um die 20-45.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wirtschaft ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exondria exportiert Eisen sowie Waffen und Werkzeuge. Außerdem leistet auch die Akademie einen Beitrag zur Staatskasse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein großer Teil der männlichen Bevölkerung arbeitet in den Bergwerken, den Schmelzen, den Schmieden oder bei der Holzkohlegewinnung. Auch die Stadt Neu-Drungberg ist eher zweckmäßig angelegt, von Sonnenaufgang bis Sonnenuntergang hört man die Schmieden und Schmelzen der Unterstadt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exondria besitzt ein befestigtes Wegenetz, mit dessen Hilfe die Erze von den Minen zu den Schmelzen und den Schmieden sowie Lebensmittel zu den Arbeitern transportiert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neu-Drungberg besitzt einen herausragenden Bauhof mit vielen fähigen Konstrukteuren. Auch ist es für seine Bognerei berühmt, wo Meister Plurant höchstpersönlich seine Bögen und Pfeile schnitzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kultur und Küche ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kulturell ist Exondria keine Großmacht. Das öffentliche Leben spielt sich vor allem in den Wirtshäusern und Tavernen ab, wo die Arbeiter den Staub, Ruß und Frust hinunterspülen.  Selbst in der Hauptstadt versteht man unter &amp;quot;Kultur&amp;quot; hauptsächlich die Wirtshauskultur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Wirtshaus &amp;quot;Zum tänzelnden Troll&amp;quot; in Neu-Drungberg gilt als Treffpunkt für Händler, auch der Rat (und bisweilen auch der Fürst) &amp;quot;tagt&amp;quot; oft dort. Die Küche ist zwergisch geprägt, das Bier zum Glück auch (kein Wunder, schließlich ist der Wirt ein Zwerg). &lt;br /&gt;
Abgesehen von der Gastronomie kann Neu-Drungberg mit einem Theater aufwarten, welches allerdings mehr derbe Stücke und Bauernschwänke zum Besten gibt. Bekannt ist es dafür, dass die Zuschauer den Gang der Handlung durch Zwischenrufe beeinflussen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Küche Exondrias ist ebenfalls deftig-derb, genau richtig, um den hungrigen Bergmann am Abend für wenig Geld satt zu machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sagen und Legenden ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mitten im Erdrutschgebiet von Alt-Drungberg befindet sich eine große Eiche, welche von den örtlichen Druiden verehrt wird. Sie war die einzige Pflanze, welche wie durch ein Wunder den Erdrutsch unbeschadet überlebt hat. Inzwischen ist um sie herum ein Hain entstanden und einige Gebäude der Druiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Gelände von Alt-Drungberg gilt als verflucht und mit Geistern verseucht; es soll Unglück bringen, sich außerhalb des Haines dort aufzuhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den Ruinen von Alt-Drungberg soll es spuken. In einem der Täler befindet sich ein verlassener Dunkelzwerge-Vorposten, die Legenden besagen, dass jenem, der einen Weg hinein findet, unendliche Reichtümer (oder auch der schnelle Tod) winken. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Reiche]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Exondria]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Albester</name></author>
		
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	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Exondria&amp;diff=15540</id>
		<title>Exondria</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Exondria&amp;diff=15540"/>
		<updated>2008-09-17T13:17:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Albester: /* Landschaft und Klima */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Wird gerade bearbeitet!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemeines ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exondria ist ein Fürstentum im Süden des Nordwestens, auf einer hügeligen Halbinsel gelegen. Das Land ist durch ein eher rauhes Seeklima gekennzeichnet und daher dünn besiedelt; es findet sich eine bunte Mischung aus Menschen aus dem [[Kaiserreicher|Kaiserreich]] und aus [[Lúnasad]], Bergbewohnern der Umgebung sowie auch [[Nordahejmr|Nordahejmern]]. Vor allem letztere schätzen die Schmieden im Gebiet um Hügelheim, Elerand und Brockgratens, da hier qualitativ hochwertige Äxte geschmiedet werden. Doch vor allem zieht es viele Reisende in die Hauptstadt des Fürstentums, um die hervorragend Geführte Taverne &amp;quot;Zum tänzelnden Troll&amp;quot; zu besuchen. Auch als Handels- und Rohstoffumschlagsplatz bietet das Land mit seiner günstigen Lage viele Möglichkeiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Karte ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:ExondriaKlein.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wappen ===&lt;br /&gt;
Noch zu entwerfen&lt;br /&gt;
[[Bild:Leerwappen.png]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Noch zu entwerfen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Landschaft und Klima ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Klima ist vom Meer und den kräftigen Westwinden geprägt und im allgemeinen kühlgemäßigt. Im Winter kann es zu tagelangen ergiebigen Schneefällen kommen. Im nördlichen und westlichen Küstengebiet des Fürstentums ist es kühler und regnerischer, im Benkro-Tal und an der südöstlichen Küste etwas sonniger.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Innere der beinah halbkreisförmigen Halbinsel des Fürstentums zeichnet sich durch hügeliges, waldreiches Gelände aus, das an der Grenze zu Lúnasad und im Gebiet um die Hauptstadt zu felsigen Gipfeln aufsteigt. An den Küsten herrschen breite grasbewachsene Ebenen vor, die für die Schafzucht genutzt werden. Landwirtschaft und Getreideanbau ist nur in wenigen günstig gelegenen Landstrichen möglich, so etwa im Vergor-Tal und an der südlichen Küste um Esded.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Küsten bestehen zum überwiegenden Teil aus windumtosten Steilklippen, die die Schiffahrt schwierig und gefährlich gestalten. Flachere Abschnitte finden sich nur an der Mündung des Vergor - hier liegt das natürliche Hafenbecken von Gorms Hafen - und  des Benkro im Osten.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die einzige größere Stadt des Fürstentums ist die Hauptstadt [[Neu-Drungberg]]. Neu-Drungberg liegt am westlichen Fuße des Drungbergs, an die steile Felswand des Berges gedrängt. Der Stadtkern liegt auf einer schwer zugänglichen Terrasse in der Felswand und ist dadurch leicht zu verteidigen. Hier befindet sich auch das Fürstenschloss und das Ratsgebäude sowie in den Fels gemeißelte Aufenthaltsräume und Lagerstätten für den Notfall. Vom Plateau aus bietet sich dem Besucher ein prächtiger Ausblick über das Vergor-Tal mit dem Talstädter See. &amp;lt;br&amp;gt;Die äußeren Stadtviertel erstrecken sich vom Fuß der Felswand bis zum Oberlauf des Vergor, hier wohnt und arbeitet das einfache Volk.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein Stück nordwestlich der Stadt, noch unter derselben Felswand, befinden sich die Ruinen von Alt-Drungberg. Diese ursprüngliche Siedlung wurde [[früher]] von einem gewaltigen Felssturz verwüstet und zugunsten der neuen Stadt aufgegeben.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Flussabwärts von Neu-Drungberg fließt der Vergor in den Talstädter See, der vor allem für den Fischfang und die Versorgung der Stadt Neu-Drungberg genutzt wird. Der See ist nach der strategisch wichtigen Siedlung Talstadt an seinem Westende benannt.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Waldgebiete im Hügelland werden vor allem zum Betrieb der Schmieden gebraucht: In den Bergen um Hügelheim wird das einmalige Exondria-Erz abgebaut, verhüttet und schließlich in Brockgratens und Elerand geschmiedet. Bislang konnten nicht einmal die besten Alchimisten schlüssig erklären, was dem Stahl aus diesem Erz seine überragende Härte bei gleichzeitig hoher Flexibilität und geringem Gewicht verleiht. Diese besonderen Eigenschaften haben den [[Exondria-Stahl]] berühmt und das Fürstentum wohlhabend gemacht.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Einziges Nachbarland Exondrias ist Lúnasad. Die Grenze verläuft vom Meer im Westen östlich auf den Gipfel des Casab, dann weiter in südöstlicher Richtung über den Rays-Pass auf den Gipfel des Lentho. Dort knickt die Grenze stärker nach Süden und trifft schließlich auf den Oberlauf des Benkro. Entlang des Flusses erreicht die Grenze schließlich das Meer im Osten. Befestigte Straßen ins Ausland führen an den Küsten entlang: Die Straße an der Westküste wird vom Zollamt Deesa überwacht, die an der Ostküste vom Zollamt Benkro. Ein Karrenweg im Hochland führt direkt von Brockgratens über den Rays-Pass ins Ausland; dieser wird haupstächlich für den Export benutzt und von der Zollstation Anfor überwacht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Flora und Fauna ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Ebenen an der Küste sind vor allem von kargen Wiesen und einigen Äckern geprägt. Die Landwirtschaft von Exondria ist nur in ausgesprochen glücklichen Jahren in der Lage, die Bevölkerung selbst zu ernähren; für gewöhnlich wird Getreide aus dem Ausland importiert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Hänge und Täler sind größtenteils bewaldet. Dabei handelt es sich zum Großteil um planmäßig aufgeforstetes schnellwüchsiges Nadelgehölz. Die ursprünglichen Mischwälder wurden durch den enormen Holzbedarf der Hütten und Schmieden weitgehend zurückgedrängt; die ursprünglich heimische [[Lúnasadbuche (F. Lúnasadtalis)|Lúnasad-Buche]] ist gänzlich verschwunden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Großraubtiere finden sich nicht in dem recht gut erschlossenen Fürstentum, sie wurden bereits vor langer Zeit ausgerottet, und die Wachen achten sehr genau darauf, dass keine neuen einwandern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gebirge sind allerdings nicht so sicher wie die Küstenebene. Hier tummeln sich noch viele Goblins und Wölfe. Doch auch andere Wesen soll man dort schon gesehen haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bevölkerung wird vor allem von Kaiserreichern dominiert, teilweise finden sich auch Menschen aus Lúnasad, Gebirgsbewohner und Nordahejmr unter ihnen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In ganz Exondria leben etwa 60.000 Menschen und 750 Zwerge, vor allem Hochzwerge. Elfen aus Lúnasad kommen auf ihren Wanderungen oft nach Exondria, etwa 180 von ihnen sind am Oberlauf des Flusses Manca sesshaft geworden. Von den Einwohnern bevölkern etwa 8.000 die Hauptstadt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grundsätzlich gelten die Bewohner von Exondria als hartnäckige Arbeiter und Feilscher, manche sagen ihnen die Sturheit von Zwergen nach. Auch sind ihre Kämpfer gefürchtet, wenn sie mit ihren kunstvoll geschmiedeten Rüstungen und Waffen aus dem überragenden Exondria-Stahl in die Schlacht ziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
NOCH ZU VERFASSEN&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verhältnis zu Lunasad?&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Orkkriege? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--Korro 17. 9.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Herrschaft und Politik ==&lt;br /&gt;
=== Oberhaupt ===&lt;br /&gt;
Im Moment herrscht Gorm Glutaxt VI. über das Fürstentum, er trat seine Herrschaft vor 15 Jahren an.&lt;br /&gt;
=== Staatsform ===&lt;br /&gt;
Exondria ist - wie sein Name schon sagt - ein Fürstentum. Der Fürst ist absolutes Staatsoberhaupt und oberster Gerichtsherr. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In allen Staatsangelegenheiten steht ihm ein Rat zur Seite. Dieser wird von verdienten Bürgern der Stadt Neu Drungberg und von Abgesandten der zwölf größten Siedlungen gebildet. Die Ernennung zum Ratsmitglied erfolgt auf Lebenszeit durch den Rat selber, allerdings kann der Fürst gegen die Wahl ein Veto einlegen. &lt;br /&gt;
Der Rat kümmert sich vor allem um die Außenhandelsbeziehungen und die Tagesgeschäfte der Verwaltung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grundsätzlich ist der Rat ein reines Beratungsorgan und hat weder gesetzgebende noch richterliche Befugnisse. Die Meinung des Rates wird erst durch die Zustimmung des Fürsten zu einer Entscheidung. Im Gegensatz dazu kann der Fürst theoretisch auch am Rat vorbei Beschlüsse erlassen, ohne den Rat konsultieren oder auch nur informieren zu müssen.&lt;br /&gt;
In der Praxis hat sich dieses Verhältnis jedoch dahin entwickelt, dass von diesem Recht nur im äußersten Notfall Gebrauch gemacht wurde und der Rat in die Staatsgeschäfte gut eingebunden ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben der Hauptstadt gibt es im Fürstentum zwölf größere Siedlungen, die durch je einen Abgesandten im Rat vertreten sind:&lt;br /&gt;
*Die drei Ortschaften um die Zollämter Deesa, Anfor und Benkro&lt;br /&gt;
*Die drei Bergwerks- und Eisensiedlungen im Hochland: Hügelheim, Brockgratens und Elerand&lt;br /&gt;
*Die zwei Dörfer an der Westküste: Eleorath und Faros&lt;br /&gt;
*Die zwei Dörfer an der Südküste: Nelith und Esded&lt;br /&gt;
*Die zwei Gemeinden im Vergor-Tal: Talstadt und Gorms Hafen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Militär ===&lt;br /&gt;
Exondria unterhält eine recht große Berufsarmee von etwa 800 hervorragend ausgebildeten und bestmöglich ausgerüsteten Kämpfern, daneben sind bis zu 2.000 Söldner für das Fürstentum tätig. Als leichte Hilfstruppen gelten die etwa 1.200 Mann der Grenzwache, die einerseits den Waffenschmuggel unterbinden und andererseits das Einsickern von Stammeskriegern und Freischärlern aus Lúnasad verhindern soll.&lt;br /&gt;
Im Kriegsfall kann der Fürst die Miliz einberufen. Dadurch stehen für kurze Zeit bis zu 8.000 Mann zur Verfügung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Finanzierung dieser Streitmacht ist nur durch starken Export möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Berüchtigt sind die Kampfmagier von Exondria. Ihre Zahl schwankt zwar, beträgt aber meistens so um die 20-45.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wirtschaft ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exondria exportiert Eisen sowie Waffen und Werkzeuge. Außerdem leistet auch die Akademie einen Beitrag zur Staatskasse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein großer Teil der männlichen Bevölkerung arbeitet in den Bergwerken, den Schmelzen, den Schmieden oder bei der Holzkohlegewinnung. Auch die Stadt Neu-Drungberg ist eher zweckmäßig angelegt, von Sonnenaufgang bis Sonnenuntergang hört man die Schmieden und Schmelzen der Unterstadt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exondria besitzt ein befestigtes Wegenetz, mit dessen Hilfe die Erze von den Minen zu den Schmelzen und den Schmieden sowie Lebensmittel zu den Arbeitern transportiert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neu-Drungberg besitzt einen herausragenden Bauhof mit vielen fähigen Konstrukteuren. Auch ist es für seine Bognerei berühmt, wo Meister Plurant höchstpersönlich seine Bögen und Pfeile schnitzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kultur und Küche ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kulturell ist Exondria keine Großmacht. Das öffentliche Leben spielt sich vor allem in den Wirtshäusern und Tavernen ab, wo die Arbeiter den Staub, Ruß und Frust hinunterspülen.  Selbst in der Hauptstadt versteht man unter &amp;quot;Kultur&amp;quot; hauptsächlich die Wirtshauskultur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Wirtshaus &amp;quot;Zum tänzelnden Troll&amp;quot; in Neu-Drungberg gilt als Treffpunkt für Händler, auch der Rat (und bisweilen auch der Fürst) &amp;quot;tagt&amp;quot; oft dort. Die Küche ist zwergisch geprägt, das Bier zum Glück auch (kein Wunder, schließlich ist der Wirt ein Zwerg). &lt;br /&gt;
Abgesehen von der Gastronomie kann Neu-Drungberg mit einem Theater aufwarten, welches allerdings mehr derbe Stücke und Bauernschwänke zum Besten gibt. Bekannt ist es dafür, dass die Zuschauer den Gang der Handlung durch Zwischenrufe beeinflussen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Küche Exondrias ist ebenfalls deftig-derb, genau richtig, um den hungrigen Bergmann am Abend für wenig Geld satt zu machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sagen und Legenden ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mitten im Erdrutschgebiet von Alt-Drungberg befindet sich eine große Eiche, welche von den örtlichen Druiden verehrt wird. Sie war die einzige Pflanze, welche wie durch ein Wunder den Erdrutsch unbeschadet überlebt hat. Inzwischen ist um sie herum ein Hain entstanden und einige Gebäude der Druiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Gelände von Alt-Drungberg gilt als verflucht und mit Geistern verseucht; es soll Unglück bringen, sich außerhalb des Haines dort aufzuhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den Ruinen von Alt-Drungberg soll es spuken. In einem der Täler befindet sich ein verlassener Dunkelzwerge-Vorposten, die Legenden besagen, dass jenem, der einen Weg hinein findet, unendliche Reichtümer (oder auch der schnelle Tod) winken. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Reiche]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Exondria]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Albester</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Exondria&amp;diff=15536</id>
		<title>Exondria</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Exondria&amp;diff=15536"/>
		<updated>2008-09-17T13:12:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Albester: /* Landschaft und Klima */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Wird gerade bearbeitet!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemeines ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exondria ist ein Fürstentum im Süden des Nordwestens, auf einer hügeligen Halbinsel gelegen. Das Land ist durch ein eher rauhes Seeklima gekennzeichnet und daher dünn besiedelt; es findet sich eine bunte Mischung aus Menschen aus dem [[Kaiserreicher|Kaiserreich]] und aus [[Lúnasad]], Bergbewohnern der Umgebung sowie auch [[Nordahejmr|Nordahejmern]]. Vor allem letztere schätzen die Schmieden im Gebiet um Hügelheim, Elerand und Brockgratens, da hier qualitativ hochwertige Äxte geschmiedet werden. Doch vor allem zieht es viele Reisende in die Hauptstadt des Fürstentums, um die hervorragend Geführte Taverne &amp;quot;Zum tänzelnden Troll&amp;quot; zu besuchen. Auch als Handels- und Rohstoffumschlagsplatz bietet das Land mit seiner günstigen Lage viele Möglichkeiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Karte ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:ExondriaKlein.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wappen ===&lt;br /&gt;
Noch zu entwerfen&lt;br /&gt;
[[Bild:Leerwappen.png]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Noch zu entwerfen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Landschaft und Klima ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Klima ist vom Meer und den kräftigen Westwinden geprägt und im allgemeinen kühlgemäßigt. Im Winter kann es zu tagelangen ergiebigen Schneefällen kommen. Im nördlichen und westlichen Küstengebiet des Fürstentums ist es kühler und regnerischer, im Benkro-Tal und an der südöstlichen Küste etwas sonniger.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Innere der beinah halbkreisförmigen Halbinsel des Fürstentums zeichnet sich durch hügeliges, waldreiches Gelände aus, das an der Grenze zu Lúnasad und im Gebiet um die Hauptstadt zu felsigen Gipfeln aufsteigt. An den Küsten herrschen breite grasbewachsene Ebenen vor, die für die Schafzucht genutzt werden. Landwirtschaft und Getreideanbau ist nur in wenigen günstig gelegenen Landstrichen möglich, so etwa im Vergor-Tal und an der südlichen Küste um Esded.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Küsten bestehen zum überwiegenden Teil aus windumtosten Steilklippen, die die Schiffahrt schwierig und gefährlich gestalten. Flachere Abschnitte finden sich nur an der Mündung des Vergor - hier liegt das natürliche Hafenbecken von Gorms Hafen - und  des Benkro im Osten.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die einzige größere Stadt des Fürstentums ist die Hauptstadt [[Neu-Drungberg]]. Neu-Drungberg liegt am westlichen Fuße des Drungbergs, an die steile Felswand des Berges gedrängt. Der Stadtkern liegt auf einer schwer zugänglichen Terrasse in der Felswand und ist dadurch leicht zu verteidigen. Hier befindet sich auch das Fürstenschloss und das Ratsgebäude sowie in den Fels gemeißelte Aufenthaltsräume und Lagerstätten für den Notfall. Vom Plateau aus bietet sich dem Besucher ein prächtiger Ausblick über das Vergor-Tal mit dem Talstädter See. &amp;lt;br&amp;gt;Die äußeren Stadtviertel erstrecken sich vom Fuß der Felswand bis zum Oberlauf des Vergor, hier wohnt und arbeitet das einfache Volk.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein Stück nordwestlich der Stadt, noch unter derselben Felswand, befinden sich die Ruinen von Alt-Drungberg. Diese ursprüngliche Siedlung wurde [[früher]] von einem gewaltigen Felssturz verwüstet und zugunsten der neuen Stadt aufgegeben.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Flussabwärts von Neu-Drungberg fließt der Vergor in den Talstädter See, der vor allem für den Fischfang und die Versorgung der Stadt Neu-Drungberg genutzt wird. Der See ist nach der strategisch wichtigen Siedlung Talstadt an seinem Westende benannt.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Waldgebiete im Hügelland werden vor allem zum Betrieb der Schmieden gebraucht: In den Bergen um Hügelheim wird das einmalige Exondria-Erz abgebaut, verhüttet und schließlich in Brockgratens und Elerand geschmiedet. Bislang konnten nicht einmal die besten Alchimisten schlüssig erklären, was dem Stahl aus diesem Erz seine überragende Härte bei gleichzeitig hoher Flexibilität und geringem Gewicht verleiht. Diese besonderen Eigenschaften haben den [[Exondria-Stahl]] berühmt und das Fürstentum wohlhabend gemacht.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Einziges Nachbarland Exondrias ist Lúnasad. Die Grenze verläuft vom Meer im Westen östlich auf den Gipfel des Casab, dann weiter in südöstlicher Richtung über den Rays-Pass auf den Gipfel des Lentho. Dort knickt die Grenze stärker nach Süden und erreicht schließlich den Oberlauf des Benkro. Entlang des Flusses erreicht die Grenze schließlich das Meer im Osten. Befestigte Straßen ins Ausland führen an den Küsten entlang: Die Straße an der Westküste wird vom Zollamt Deesa überwacht, die an der Ostküste vom Zollamt Benkro. Ein Karrenweg im Hochland führt direkt von Brockgratens über den Rays-Pass ins Ausland; dieser wird haupstächlich für den Export benutzt und von der Zollstation Anfor überwacht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Flora und Fauna ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Ebenen an der Küste sind vor allem von kargen Wiesen und einigen Äckern geprägt. Die Landwirtschaft von Exondria ist nur in ausgesprochen glücklichen Jahren in der Lage, die Bevölkerung selbst zu ernähren; für gewöhnlich wird Getreide aus dem Ausland importiert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Hänge und Täler sind größtenteils bewaldet. Dabei handelt es sich zum Großteil um planmäßig aufgeforstetes schnellwüchsiges Nadelgehölz. Die ursprünglichen Mischwälder wurden durch den enormen Holzbedarf der Hütten und Schmieden weitgehend zurückgedrängt; die ursprünglich heimische [[Lúnasadbuche (F. Lúnasadtalis)|Lúnasad-Buche]] ist gänzlich verschwunden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Großraubtiere finden sich nicht in dem recht gut erschlossenen Fürstentum, sie wurden bereits vor langer Zeit ausgerottet, und die Wachen achten sehr genau darauf, dass keine neuen einwandern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gebirge sind allerdings nicht so sicher wie die Küstenebene. Hier tummeln sich noch viele Goblins und Wölfe. Doch auch andere Wesen soll man dort schon gesehen haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bevölkerung wird vor allem von Kaiserreichern dominiert, teilweise finden sich auch Menschen aus Lúnasad, Gebirgsbewohner und Nordahejmr unter ihnen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In ganz Exondria leben etwa 60.000 Menschen und 750 Zwerge, vor allem Hochzwerge. Elfen aus Lúnasad kommen auf ihren Wanderungen oft nach Exondria, etwa 180 von ihnen sind am Oberlauf des Flusses Manca sesshaft geworden. Von den Einwohnern bevölkern etwa 8.000 die Hauptstadt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grundsätzlich gelten die Bewohner von Exondria als hartnäckige Arbeiter und Feilscher, manche sagen ihnen die Sturheit von Zwergen nach. Auch sind ihre Kämpfer gefürchtet, wenn sie mit ihren kunstvoll geschmiedeten Rüstungen und Waffen aus dem überragenden Exondria-Stahl in die Schlacht ziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
NOCH ZU VERFASSEN&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verhältnis zu Lunasad?&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Orkkriege? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--Korro 17. 9.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Herrschaft und Politik ==&lt;br /&gt;
=== Oberhaupt ===&lt;br /&gt;
Im Moment herrscht Gorm Glutaxt VI. über das Fürstentum, er trat seine Herrschaft vor 15 Jahren an.&lt;br /&gt;
=== Staatsform ===&lt;br /&gt;
Exondria ist - wie sein Name schon sagt - ein Fürstentum. Der Fürst ist absolutes Staatsoberhaupt und oberster Gerichtsherr. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In allen Staatsangelegenheiten steht ihm ein Rat zur Seite. Dieser wird von verdienten Bürgern der Stadt Neu Drungberg und von Abgesandten der zwölf größten Siedlungen gebildet. Die Ernennung zum Ratsmitglied erfolgt auf Lebenszeit durch den Rat selber, allerdings kann der Fürst gegen die Wahl ein Veto einlegen. &lt;br /&gt;
Der Rat kümmert sich vor allem um die Außenhandelsbeziehungen und die Tagesgeschäfte der Verwaltung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grundsätzlich ist der Rat ein reines Beratungsorgan und hat weder gesetzgebende noch richterliche Befugnisse. Die Meinung des Rates wird erst durch die Zustimmung des Fürsten zu einer Entscheidung. Im Gegensatz dazu kann der Fürst theoretisch auch am Rat vorbei Beschlüsse erlassen, ohne den Rat konsultieren oder auch nur informieren zu müssen.&lt;br /&gt;
In der Praxis hat sich dieses Verhältnis jedoch dahin entwickelt, dass von diesem Recht nur im äußersten Notfall Gebrauch gemacht wurde und der Rat in die Staatsgeschäfte gut eingebunden ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben der Hauptstadt gibt es im Fürstentum zwölf größere Siedlungen, die durch je einen Abgesandten im Rat vertreten sind:&lt;br /&gt;
*Die drei Ortschaften um die Zollämter Deesa, Anfor und Benkro&lt;br /&gt;
*Die drei Bergwerks- und Eisensiedlungen im Hochland: Hügelheim, Brockgratens und Elerand&lt;br /&gt;
*Die zwei Dörfer an der Westküste: Eleorath und Faros&lt;br /&gt;
*Die zwei Dörfer an der Südküste: Nelith und Esded&lt;br /&gt;
*Die zwei Gemeinden im Vergor-Tal: Talstadt und Gorms Hafen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Militär ===&lt;br /&gt;
Exondria unterhält eine recht große Berufsarmee von etwa 800 hervorragend ausgebildeten und bestmöglich ausgerüsteten Kämpfern, daneben sind bis zu 2.000 Söldner für das Fürstentum tätig. Als leichte Hilfstruppen gelten die etwa 1.200 Mann der Grenzwache, die einerseits den Waffenschmuggel unterbinden und andererseits das Einsickern von Stammeskriegern und Freischärlern aus Lúnasad verhindern soll.&lt;br /&gt;
Im Kriegsfall kann der Fürst die Miliz einberufen. Dadurch stehen für kurze Zeit bis zu 8.000 Mann zur Verfügung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Finanzierung dieser Streitmacht ist nur durch starken Export möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Berüchtigt sind die Kampfmagier von Exondria. Ihre Zahl schwankt zwar, beträgt aber meistens so um die 20-45.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wirtschaft ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exondria exportiert Eisen sowie Waffen und Werkzeuge. Außerdem leistet auch die Akademie einen Beitrag zur Staatskasse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein großer Teil der männlichen Bevölkerung arbeitet in den Bergwerken, den Schmelzen, den Schmieden oder bei der Holzkohlegewinnung. Auch die Stadt Neu-Drungberg ist eher zweckmäßig angelegt, von Sonnenaufgang bis Sonnenuntergang hört man die Schmieden und Schmelzen der Unterstadt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exondria besitzt ein befestigtes Wegenetz, mit dessen Hilfe die Erze von den Minen zu den Schmelzen und den Schmieden sowie Lebensmittel zu den Arbeitern transportiert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neu-Drungberg besitzt einen herausragenden Bauhof mit vielen fähigen Konstrukteuren. Auch ist es für seine Bognerei berühmt, wo Meister Plurant höchstpersönlich seine Bögen und Pfeile schnitzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kultur und Küche ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kulturell ist Exondria keine Großmacht. Das öffentliche Leben spielt sich vor allem in den Wirtshäusern und Tavernen ab, wo die Arbeiter den Staub, Ruß und Frust hinunterspülen.  Selbst in der Hauptstadt versteht man unter &amp;quot;Kultur&amp;quot; hauptsächlich die Wirtshauskultur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Wirtshaus &amp;quot;Zum tänzelnden Troll&amp;quot; in Neu-Drungberg gilt als Treffpunkt für Händler, auch der Rat (und bisweilen auch der Fürst) &amp;quot;tagt&amp;quot; oft dort. Die Küche ist zwergisch geprägt, das Bier zum Glück auch (kein Wunder, schließlich ist der Wirt ein Zwerg). &lt;br /&gt;
Abgesehen von der Gastronomie kann Neu-Drungberg mit einem Theater aufwarten, welches allerdings mehr derbe Stücke und Bauernschwänke zum Besten gibt. Bekannt ist es dafür, dass die Zuschauer den Gang der Handlung durch Zwischenrufe beeinflussen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Küche Exondrias ist ebenfalls deftig-derb, genau richtig, um den hungrigen Bergmann am Abend für wenig Geld satt zu machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sagen und Legenden ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mitten im Erdrutschgebiet von Alt-Drungberg befindet sich eine große Eiche, welche von den örtlichen Druiden verehrt wird. Sie war die einzige Pflanze, welche wie durch ein Wunder den Erdrutsch unbeschadet überlebt hat. Inzwischen ist um sie herum ein Hain entstanden und einige Gebäude der Druiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Gelände von Alt-Drungberg gilt als verflucht und mit Geistern verseucht; es soll Unglück bringen, sich außerhalb des Haines dort aufzuhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den Ruinen von Alt-Drungberg soll es spuken. In einem der Täler befindet sich ein verlassener Dunkelzwerge-Vorposten, die Legenden besagen, dass jenem, der einen Weg hinein findet, unendliche Reichtümer (oder auch der schnelle Tod) winken. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Reiche]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Exondria]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Albester</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Exondria&amp;diff=15535</id>
		<title>Exondria</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Exondria&amp;diff=15535"/>
		<updated>2008-09-17T13:06:03Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Albester: /* Landschaft und Klima */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Wird gerade bearbeitet!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemeines ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exondria ist ein Fürstentum im Süden des Nordwestens, auf einer hügeligen Halbinsel gelegen. Das Land ist durch ein eher rauhes Seeklima gekennzeichnet und daher dünn besiedelt; es findet sich eine bunte Mischung aus Menschen aus dem [[Kaiserreicher|Kaiserreich]] und aus [[Lúnasad]], Bergbewohnern der Umgebung sowie auch [[Nordahejmr|Nordahejmern]]. Vor allem letztere schätzen die Schmieden im Gebiet um Hügelheim, Elerand und Brockgratens, da hier qualitativ hochwertige Äxte geschmiedet werden. Doch vor allem zieht es viele Reisende in die Hauptstadt des Fürstentums, um die hervorragend Geführte Taverne &amp;quot;Zum tänzelnden Troll&amp;quot; zu besuchen. Auch als Handels- und Rohstoffumschlagsplatz bietet das Land mit seiner günstigen Lage viele Möglichkeiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Karte ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:ExondriaKlein.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wappen ===&lt;br /&gt;
Noch zu entwerfen&lt;br /&gt;
[[Bild:Leerwappen.png]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Noch zu entwerfen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Landschaft und Klima ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Klima ist vom Meer und den kräftigen Westwinden geprägt und im allgemeinen kühlgemäßigt. Im Winter kann es zu tagelangen ergiebigen Schneefällen kommen. Im nördlichen und westlichen Küstengebiet des Fürstentums ist es kühler und regnerischer, im Benkro-Tal und an der südöstlichen Küste etwas sonniger.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Innere der beinah halbkreisförmigen Halbinsel des Fürstentums zeichnet sich durch hügeliges, waldreiches Gelände aus, das an der Grenze zu Lúnasad und im Gebiet um die Hauptstadt zu felsigen Gipfeln aufsteigt. An den Küsten herrschen breite grasbewachsene Ebenen vor, die für die Schafzucht genutzt werden. Landwirtschaft und Getreideanbau ist nur in wenigen günstig gelegenen Landstrichen möglich, so etwa im Vergor-Tal und an der südlichen Küste um Esded.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Küsten bestehen zum überwiegenden Teil aus windumtosten Steilklippen, die die Schiffahrt schwierig und gefährlich gestalten. Flachere Abschnitte finden sich nur an der Mündung des Vergor - hier liegt das natürliche Hafenbecken von Gorms Hafen - und  des Benkro im Osten.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die einzige größere Stadt des Fürstentums ist die Hauptstadt [[Neu-Drungberg]]. Neu-Drungberg liegt am westlichen Fuße des Drungbergs, an die steile Felswand des Berges gedrängt. Der Stadtkern liegt auf einer schwer zugänglichen Terrasse in der Felswand und ist dadurch leicht zu verteidigen. Hier befindet sich auch das Fürstenschloss und das Ratsgebäude sowie in den Fels gemeißelte Aufenthaltsräume und Lagerstätten für den Notfall. Vom Plateau aus bietet sich dem Besucher ein prächtiger Ausblick über das Vergor-Tal mit dem Talstädter See. &amp;lt;br&amp;gt;Die äußeren Stadtviertel erstrecken sich vom Fuß der Felswand bis zum Oberlauf des Vergor, hier wohnt und arbeitet das einfache Volk.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein Stück nordwestlich der Stadt, noch unter derselben Felswand, befinden sich die Ruinen von Alt-Drungberg. Diese ursprüngliche Siedlung wurde [[früher]] von einem gewaltigen Felssturz verwüstet und zugunsten der neuen Stadt aufgegeben.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Flussabwärts von Neu-Drungberg fließt der Vergor in den Talstädter See, der vor allem für den Fischfang und die Versorgung der Stadt Neu-Drungberg genutzt wird. Der See ist nach der strategisch wichtigen Siedlung Talstadt an seinem Westende benannt.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Waldgebiete im Hügelland werden vor allem zum Betrieb der Schmieden gebraucht: In den Bergen um Hügelheim wird das einmalige Exondria-Erz abgebaut, verhüttet und schließlich in Brockgratens und Elerand geschmiedet. Bislang konnten nicht einmal die besten Alchimisten schlüssig erklären, was dem Stahl aus diesem Erz seine überragende Härte bei gleichzeitig hoher Flexibilität und geringem Gewicht verleiht. Diese besonderen Eigenschaften haben den [[Exondria-Stahl]] berühmt und das Fürstentum wohlhabend gemacht.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Einziges Nachbarland Exondrias ist Lúnasad. Befestigte Straßen dorthin führen an den Küsten entlang: Die Straße an der Westküste wird vom Zollamt Deesa überwacht, die an der Ostküste vom Zollamt Benkro. Ein Karrenweg im Hochland führt direkt von Brockgratens über den Rays-Pass ins Ausland; dieser wird haupstächlich für den Export benutzt und von der Zollstation Anfor überwacht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Flora und Fauna ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Ebenen an der Küste sind vor allem von kargen Wiesen und einigen Äckern geprägt. Die Landwirtschaft von Exondria ist nur in ausgesprochen glücklichen Jahren in der Lage, die Bevölkerung selbst zu ernähren; für gewöhnlich wird Getreide aus dem Ausland importiert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Hänge und Täler sind größtenteils bewaldet. Dabei handelt es sich zum Großteil um planmäßig aufgeforstetes schnellwüchsiges Nadelgehölz. Die ursprünglichen Mischwälder wurden durch den enormen Holzbedarf der Hütten und Schmieden weitgehend zurückgedrängt; die ursprünglich heimische [[Lúnasadbuche (F. Lúnasadtalis)|Lúnasad-Buche]] ist gänzlich verschwunden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Großraubtiere finden sich nicht in dem recht gut erschlossenen Fürstentum, sie wurden bereits vor langer Zeit ausgerottet, und die Wachen achten sehr genau darauf, dass keine neuen einwandern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gebirge sind allerdings nicht so sicher wie die Küstenebene. Hier tummeln sich noch viele Goblins und Wölfe. Doch auch andere Wesen soll man dort schon gesehen haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bevölkerung wird vor allem von Kaiserreichern dominiert, teilweise finden sich auch Menschen aus Lúnasad, Gebirgsbewohner und Nordahejmr unter ihnen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In ganz Exondria leben etwa 60.000 Menschen und 750 Zwerge, vor allem Hochzwerge. Elfen aus Lúnasad kommen auf ihren Wanderungen oft nach Exondria, etwa 180 von ihnen sind am Oberlauf des Flusses Manca sesshaft geworden. Von den Einwohnern bevölkern etwa 8.000 die Hauptstadt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grundsätzlich gelten die Bewohner von Exondria als hartnäckige Arbeiter und Feilscher, manche sagen ihnen die Sturheit von Zwergen nach. Auch sind ihre Kämpfer gefürchtet, wenn sie mit ihren kunstvoll geschmiedeten Rüstungen und Waffen aus dem überragenden Exondria-Stahl in die Schlacht ziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
NOCH ZU VERFASSEN&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verhältnis zu Lunasad?&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Orkkriege? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--Korro 17. 9.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Herrschaft und Politik ==&lt;br /&gt;
=== Oberhaupt ===&lt;br /&gt;
Im Moment herrscht Gorm Glutaxt VI. über das Fürstentum, er trat seine Herrschaft vor 15 Jahren an.&lt;br /&gt;
=== Staatsform ===&lt;br /&gt;
Exondria ist - wie sein Name schon sagt - ein Fürstentum. Der Fürst ist absolutes Staatsoberhaupt und oberster Gerichtsherr. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In allen Staatsangelegenheiten steht ihm ein Rat zur Seite. Dieser wird von verdienten Bürgern der Stadt Neu Drungberg und von Abgesandten der zwölf größten Siedlungen gebildet. Die Ernennung zum Ratsmitglied erfolgt auf Lebenszeit durch den Rat selber, allerdings kann der Fürst gegen die Wahl ein Veto einlegen. &lt;br /&gt;
Der Rat kümmert sich vor allem um die Außenhandelsbeziehungen und die Tagesgeschäfte der Verwaltung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grundsätzlich ist der Rat ein reines Beratungsorgan und hat weder gesetzgebende noch richterliche Befugnisse. Die Meinung des Rates wird erst durch die Zustimmung des Fürsten zu einer Entscheidung. Im Gegensatz dazu kann der Fürst theoretisch auch am Rat vorbei Beschlüsse erlassen, ohne den Rat konsultieren oder auch nur informieren zu müssen.&lt;br /&gt;
In der Praxis hat sich dieses Verhältnis jedoch dahin entwickelt, dass von diesem Recht nur im äußersten Notfall Gebrauch gemacht wurde und der Rat in die Staatsgeschäfte gut eingebunden ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben der Hauptstadt gibt es im Fürstentum zwölf größere Siedlungen, die durch je einen Abgesandten im Rat vertreten sind:&lt;br /&gt;
*Die drei Ortschaften um die Zollämter Deesa, Anfor und Benkro&lt;br /&gt;
*Die drei Bergwerks- und Eisensiedlungen im Hochland: Hügelheim, Brockgratens und Elerand&lt;br /&gt;
*Die zwei Dörfer an der Westküste: Eleorath und Faros&lt;br /&gt;
*Die zwei Dörfer an der Südküste: Nelith und Esded&lt;br /&gt;
*Die zwei Gemeinden im Vergor-Tal: Talstadt und Gorms Hafen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Militär ===&lt;br /&gt;
Exondria unterhält eine recht große Berufsarmee von etwa 800 hervorragend ausgebildeten und bestmöglich ausgerüsteten Kämpfern, daneben sind bis zu 2.000 Söldner für das Fürstentum tätig. Als leichte Hilfstruppen gelten die etwa 1.200 Mann der Grenzwache, die einerseits den Waffenschmuggel unterbinden und andererseits das Einsickern von Stammeskriegern und Freischärlern aus Lúnasad verhindern soll.&lt;br /&gt;
Im Kriegsfall kann der Fürst die Miliz einberufen. Dadurch stehen für kurze Zeit bis zu 8.000 Mann zur Verfügung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Finanzierung dieser Streitmacht ist nur durch starken Export möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Berüchtigt sind die Kampfmagier von Exondria. Ihre Zahl schwankt zwar, beträgt aber meistens so um die 20-45.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wirtschaft ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exondria exportiert Eisen sowie Waffen und Werkzeuge. Außerdem leistet auch die Akademie einen Beitrag zur Staatskasse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein großer Teil der männlichen Bevölkerung arbeitet in den Bergwerken, den Schmelzen, den Schmieden oder bei der Holzkohlegewinnung. Auch die Stadt Neu-Drungberg ist eher zweckmäßig angelegt, von Sonnenaufgang bis Sonnenuntergang hört man die Schmieden und Schmelzen der Unterstadt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exondria besitzt ein befestigtes Wegenetz, mit dessen Hilfe die Erze von den Minen zu den Schmelzen und den Schmieden sowie Lebensmittel zu den Arbeitern transportiert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neu-Drungberg besitzt einen herausragenden Bauhof mit vielen fähigen Konstrukteuren. Auch ist es für seine Bognerei berühmt, wo Meister Plurant höchstpersönlich seine Bögen und Pfeile schnitzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kultur und Küche ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kulturell ist Exondria keine Großmacht. Das öffentliche Leben spielt sich vor allem in den Wirtshäusern und Tavernen ab, wo die Arbeiter den Staub, Ruß und Frust hinunterspülen.  Selbst in der Hauptstadt versteht man unter &amp;quot;Kultur&amp;quot; hauptsächlich die Wirtshauskultur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Wirtshaus &amp;quot;Zum tänzelnden Troll&amp;quot; in Neu-Drungberg gilt als Treffpunkt für Händler, auch der Rat (und bisweilen auch der Fürst) &amp;quot;tagt&amp;quot; oft dort. Die Küche ist zwergisch geprägt, das Bier zum Glück auch (kein Wunder, schließlich ist der Wirt ein Zwerg). &lt;br /&gt;
Abgesehen von der Gastronomie kann Neu-Drungberg mit einem Theater aufwarten, welches allerdings mehr derbe Stücke und Bauernschwänke zum Besten gibt. Bekannt ist es dafür, dass die Zuschauer den Gang der Handlung durch Zwischenrufe beeinflussen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Küche Exondrias ist ebenfalls deftig-derb, genau richtig, um den hungrigen Bergmann am Abend für wenig Geld satt zu machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sagen und Legenden ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mitten im Erdrutschgebiet von Alt-Drungberg befindet sich eine große Eiche, welche von den örtlichen Druiden verehrt wird. Sie war die einzige Pflanze, welche wie durch ein Wunder den Erdrutsch unbeschadet überlebt hat. Inzwischen ist um sie herum ein Hain entstanden und einige Gebäude der Druiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Gelände von Alt-Drungberg gilt als verflucht und mit Geistern verseucht; es soll Unglück bringen, sich außerhalb des Haines dort aufzuhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den Ruinen von Alt-Drungberg soll es spuken. In einem der Täler befindet sich ein verlassener Dunkelzwerge-Vorposten, die Legenden besagen, dass jenem, der einen Weg hinein findet, unendliche Reichtümer (oder auch der schnelle Tod) winken. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Reiche]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Exondria]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Albester</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Exondria&amp;diff=15534</id>
		<title>Exondria</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Exondria&amp;diff=15534"/>
		<updated>2008-09-17T13:05:09Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Albester: /* Wappen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Wird gerade bearbeitet!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemeines ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exondria ist ein Fürstentum im Süden des Nordwestens, auf einer hügeligen Halbinsel gelegen. Das Land ist durch ein eher rauhes Seeklima gekennzeichnet und daher dünn besiedelt; es findet sich eine bunte Mischung aus Menschen aus dem [[Kaiserreicher|Kaiserreich]] und aus [[Lúnasad]], Bergbewohnern der Umgebung sowie auch [[Nordahejmr|Nordahejmern]]. Vor allem letztere schätzen die Schmieden im Gebiet um Hügelheim, Elerand und Brockgratens, da hier qualitativ hochwertige Äxte geschmiedet werden. Doch vor allem zieht es viele Reisende in die Hauptstadt des Fürstentums, um die hervorragend Geführte Taverne &amp;quot;Zum tänzelnden Troll&amp;quot; zu besuchen. Auch als Handels- und Rohstoffumschlagsplatz bietet das Land mit seiner günstigen Lage viele Möglichkeiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Karte ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:ExondriaKlein.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wappen ===&lt;br /&gt;
Noch zu entwerfen&lt;br /&gt;
[[Bild:Leerwappen.png]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Noch zu entwerfen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Landschaft und Klima ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Klima ist vom Meer und den kräftigen Westwinden geprägt und im allgemeinen kühlgemäßigt. Dennoch kann es im Winter zu tagelangen ergiebigen Schneefällen kommen. Im nördlichen und westlichen Küstengebiet des Fürstentums ist es kühler und regnerischer, im Benkro-Tal und an der südöstlichen Küste etwas sonniger.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Innere der beinah halbkreisförmigen Halbinsel des Fürstentums zeichnet sich durch hügeliges, waldreiches Gelände aus, das an der Grenze zu Lúnasad und im Gebiet um die Hauptstadt zu felsigen Gipfeln aufsteigt. An den Küsten herrschen breite grasbewachsene Ebenen vor, die für die Schafzucht genutzt werden. Landwirtschaft und Getreideanbau ist nur in wenigen günstig gelegenen Landstrichen möglich, so etwa im Vergor-Tal und an der südlichen Küste um Esded.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Küsten bestehen zum überwiegenden Teil aus windumtosten Steilklippen, die die Schiffahrt schwierig und gefährlich gestalten. Flachere Abschnitte finden sich nur an der Mündung des Vergor - hier liegt das natürliche Hafenbecken von Gorms Hafen - und  des Benkro im Osten.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die einzige größere Stadt des Fürstentums ist die Hauptstadt [[Neu-Drungberg]]. Neu-Drungberg liegt am westlichen Fuße des Drungbergs, an die steile Felswand des Berges gedrängt. Der Stadtkern liegt auf einer schwer zugänglichen Terrasse in der Felswand und ist dadurch leicht zu verteidigen. Hier befindet sich auch das Fürstenschloss und das Ratsgebäude sowie in den Fels gemeißelte Aufenthaltsräume und Lagerstätten für den Notfall. Vom Plateau aus bietet sich dem Besucher ein prächtiger Ausblick über das Vergor-Tal mit dem Talstädter See. &amp;lt;br&amp;gt;Die äußeren Stadtviertel erstrecken sich vom Fuß der Felswand bis zum Oberlauf des Vergor, hier wohnt und arbeitet das einfache Volk.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein Stück nordwestlich der Stadt, noch unter derselben Felswand, befinden sich die Ruinen von Alt-Drungberg. Diese ursprüngliche Siedlung wurde [[früher]] von einem gewaltigen Felssturz verwüstet und zugunsten der neuen Stadt aufgegeben.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Flussabwärts von Neu-Drungberg fließt der Vergor in den Talstädter See, der vor allem für den Fischfang und die Versorgung der Stadt Neu-Drungberg genutzt wird. Der See ist nach der strategisch wichtigen Siedlung Talstadt an seinem Westende benannt.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Waldgebiete im Hügelland werden vor allem zum Betrieb der Schmieden gebraucht: In den Bergen um Hügelheim wird das einmalige Exondria-Erz abgebaut, verhüttet und schließlich in Brockgratens und Elerand geschmiedet. Bislang konnten nicht einmal die besten Alchimisten schlüssig erklären, was dem Stahl aus diesem Erz seine überragende Härte bei gleichzeitig hoher Flexibilität und geringem Gewicht verleiht. Diese besonderen Eigenschaften haben den [[Exondria-Stahl]] berühmt und das Fürstentum wohlhabend gemacht.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Einziges Nachbarland Exondrias ist Lúnasad. Befestigte Straßen dorthin führen an den Küsten entlang: Die Straße an der Westküste wird vom Zollamt Deesa überwacht, die an der Ostküste vom Zollamt Benkro. Ein Karrenweg im Hochland führt direkt von Brockgratens über den Rays-Pass ins Ausland; dieser wird haupstächlich für den Export benutzt und von der Zollstation Anfor überwacht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Flora und Fauna ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Ebenen an der Küste sind vor allem von kargen Wiesen und einigen Äckern geprägt. Die Landwirtschaft von Exondria ist nur in ausgesprochen glücklichen Jahren in der Lage, die Bevölkerung selbst zu ernähren; für gewöhnlich wird Getreide aus dem Ausland importiert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Hänge und Täler sind größtenteils bewaldet. Dabei handelt es sich zum Großteil um planmäßig aufgeforstetes schnellwüchsiges Nadelgehölz. Die ursprünglichen Mischwälder wurden durch den enormen Holzbedarf der Hütten und Schmieden weitgehend zurückgedrängt; die ursprünglich heimische [[Lúnasadbuche (F. Lúnasadtalis)|Lúnasad-Buche]] ist gänzlich verschwunden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Großraubtiere finden sich nicht in dem recht gut erschlossenen Fürstentum, sie wurden bereits vor langer Zeit ausgerottet, und die Wachen achten sehr genau darauf, dass keine neuen einwandern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gebirge sind allerdings nicht so sicher wie die Küstenebene. Hier tummeln sich noch viele Goblins und Wölfe. Doch auch andere Wesen soll man dort schon gesehen haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bevölkerung wird vor allem von Kaiserreichern dominiert, teilweise finden sich auch Menschen aus Lúnasad, Gebirgsbewohner und Nordahejmr unter ihnen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In ganz Exondria leben etwa 60.000 Menschen und 750 Zwerge, vor allem Hochzwerge. Elfen aus Lúnasad kommen auf ihren Wanderungen oft nach Exondria, etwa 180 von ihnen sind am Oberlauf des Flusses Manca sesshaft geworden. Von den Einwohnern bevölkern etwa 8.000 die Hauptstadt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grundsätzlich gelten die Bewohner von Exondria als hartnäckige Arbeiter und Feilscher, manche sagen ihnen die Sturheit von Zwergen nach. Auch sind ihre Kämpfer gefürchtet, wenn sie mit ihren kunstvoll geschmiedeten Rüstungen und Waffen aus dem überragenden Exondria-Stahl in die Schlacht ziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
NOCH ZU VERFASSEN&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verhältnis zu Lunasad?&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Orkkriege? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--Korro 17. 9.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Herrschaft und Politik ==&lt;br /&gt;
=== Oberhaupt ===&lt;br /&gt;
Im Moment herrscht Gorm Glutaxt VI. über das Fürstentum, er trat seine Herrschaft vor 15 Jahren an.&lt;br /&gt;
=== Staatsform ===&lt;br /&gt;
Exondria ist - wie sein Name schon sagt - ein Fürstentum. Der Fürst ist absolutes Staatsoberhaupt und oberster Gerichtsherr. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In allen Staatsangelegenheiten steht ihm ein Rat zur Seite. Dieser wird von verdienten Bürgern der Stadt Neu Drungberg und von Abgesandten der zwölf größten Siedlungen gebildet. Die Ernennung zum Ratsmitglied erfolgt auf Lebenszeit durch den Rat selber, allerdings kann der Fürst gegen die Wahl ein Veto einlegen. &lt;br /&gt;
Der Rat kümmert sich vor allem um die Außenhandelsbeziehungen und die Tagesgeschäfte der Verwaltung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grundsätzlich ist der Rat ein reines Beratungsorgan und hat weder gesetzgebende noch richterliche Befugnisse. Die Meinung des Rates wird erst durch die Zustimmung des Fürsten zu einer Entscheidung. Im Gegensatz dazu kann der Fürst theoretisch auch am Rat vorbei Beschlüsse erlassen, ohne den Rat konsultieren oder auch nur informieren zu müssen.&lt;br /&gt;
In der Praxis hat sich dieses Verhältnis jedoch dahin entwickelt, dass von diesem Recht nur im äußersten Notfall Gebrauch gemacht wurde und der Rat in die Staatsgeschäfte gut eingebunden ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben der Hauptstadt gibt es im Fürstentum zwölf größere Siedlungen, die durch je einen Abgesandten im Rat vertreten sind:&lt;br /&gt;
*Die drei Ortschaften um die Zollämter Deesa, Anfor und Benkro&lt;br /&gt;
*Die drei Bergwerks- und Eisensiedlungen im Hochland: Hügelheim, Brockgratens und Elerand&lt;br /&gt;
*Die zwei Dörfer an der Westküste: Eleorath und Faros&lt;br /&gt;
*Die zwei Dörfer an der Südküste: Nelith und Esded&lt;br /&gt;
*Die zwei Gemeinden im Vergor-Tal: Talstadt und Gorms Hafen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Militär ===&lt;br /&gt;
Exondria unterhält eine recht große Berufsarmee von etwa 800 hervorragend ausgebildeten und bestmöglich ausgerüsteten Kämpfern, daneben sind bis zu 2.000 Söldner für das Fürstentum tätig. Als leichte Hilfstruppen gelten die etwa 1.200 Mann der Grenzwache, die einerseits den Waffenschmuggel unterbinden und andererseits das Einsickern von Stammeskriegern und Freischärlern aus Lúnasad verhindern soll.&lt;br /&gt;
Im Kriegsfall kann der Fürst die Miliz einberufen. Dadurch stehen für kurze Zeit bis zu 8.000 Mann zur Verfügung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Finanzierung dieser Streitmacht ist nur durch starken Export möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Berüchtigt sind die Kampfmagier von Exondria. Ihre Zahl schwankt zwar, beträgt aber meistens so um die 20-45.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wirtschaft ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exondria exportiert Eisen sowie Waffen und Werkzeuge. Außerdem leistet auch die Akademie einen Beitrag zur Staatskasse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein großer Teil der männlichen Bevölkerung arbeitet in den Bergwerken, den Schmelzen, den Schmieden oder bei der Holzkohlegewinnung. Auch die Stadt Neu-Drungberg ist eher zweckmäßig angelegt, von Sonnenaufgang bis Sonnenuntergang hört man die Schmieden und Schmelzen der Unterstadt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exondria besitzt ein befestigtes Wegenetz, mit dessen Hilfe die Erze von den Minen zu den Schmelzen und den Schmieden sowie Lebensmittel zu den Arbeitern transportiert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neu-Drungberg besitzt einen herausragenden Bauhof mit vielen fähigen Konstrukteuren. Auch ist es für seine Bognerei berühmt, wo Meister Plurant höchstpersönlich seine Bögen und Pfeile schnitzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kultur und Küche ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kulturell ist Exondria keine Großmacht. Das öffentliche Leben spielt sich vor allem in den Wirtshäusern und Tavernen ab, wo die Arbeiter den Staub, Ruß und Frust hinunterspülen.  Selbst in der Hauptstadt versteht man unter &amp;quot;Kultur&amp;quot; hauptsächlich die Wirtshauskultur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Wirtshaus &amp;quot;Zum tänzelnden Troll&amp;quot; in Neu-Drungberg gilt als Treffpunkt für Händler, auch der Rat (und bisweilen auch der Fürst) &amp;quot;tagt&amp;quot; oft dort. Die Küche ist zwergisch geprägt, das Bier zum Glück auch (kein Wunder, schließlich ist der Wirt ein Zwerg). &lt;br /&gt;
Abgesehen von der Gastronomie kann Neu-Drungberg mit einem Theater aufwarten, welches allerdings mehr derbe Stücke und Bauernschwänke zum Besten gibt. Bekannt ist es dafür, dass die Zuschauer den Gang der Handlung durch Zwischenrufe beeinflussen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Küche Exondrias ist ebenfalls deftig-derb, genau richtig, um den hungrigen Bergmann am Abend für wenig Geld satt zu machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sagen und Legenden ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mitten im Erdrutschgebiet von Alt-Drungberg befindet sich eine große Eiche, welche von den örtlichen Druiden verehrt wird. Sie war die einzige Pflanze, welche wie durch ein Wunder den Erdrutsch unbeschadet überlebt hat. Inzwischen ist um sie herum ein Hain entstanden und einige Gebäude der Druiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Gelände von Alt-Drungberg gilt als verflucht und mit Geistern verseucht; es soll Unglück bringen, sich außerhalb des Haines dort aufzuhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den Ruinen von Alt-Drungberg soll es spuken. In einem der Täler befindet sich ein verlassener Dunkelzwerge-Vorposten, die Legenden besagen, dass jenem, der einen Weg hinein findet, unendliche Reichtümer (oder auch der schnelle Tod) winken. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Reiche]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Exondria]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Albester</name></author>
		
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		<id>https://wiki.antamar.eu/index.php?title=Exondria&amp;diff=15523</id>
		<title>Exondria</title>
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		<updated>2008-09-17T12:06:06Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Albester: /* Geschichte */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Wird gerade bearbeitet!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemeines ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exondria ist ein Fürstentum im Süden des Nordwestens, auf einer hügeligen Halbinsel gelegen. Das Land ist durch ein eher rauhes Seeklima gekennzeichnet und daher dünn besiedelt; es findet sich eine bunte Mischung aus Menschen aus dem [[Kaiserreicher|Kaiserreich]] und aus [[Lúnasad]], Bergbewohnern der Umgebung sowie auch [[Nordahejmr|Nordahejmern]]. Vor allem letztere schätzen die Schmieden im Gebiet um Hügelheim, Elerand und Brockgratens, da hier qualitativ hochwertige Äxte geschmiedet werden. Doch vor allem zieht es viele Reisende in die Hauptstadt des Fürstentums, um die hervorragend Geführte Taverne &amp;quot;Zum tänzelnden Troll&amp;quot; zu besuchen. Auch als Handels- und Rohstoffumschlagsplatz bietet das Land mit seiner günstigen Lage viele Möglichkeiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Karte ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:ExondriaKlein.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wappen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:Leerwappen.png]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Noch zu entwerfen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Landschaft und Klima ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Klima ist vom Meer und den kräftigen Westwinden geprägt und im allgemeinen kühlgemäßigt. Dennoch kann es im Winter zu tagelangen ergiebigen Schneefällen kommen. Im nördlichen und westlichen Küstengebiet des Fürstentums ist es kühler und regnerischer, im Benkro-Tal und an der südöstlichen Küste etwas sonniger.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Innere der beinah halbkreisförmigen Halbinsel des Fürstentums zeichnet sich durch hügeliges, waldreiches Gelände aus, das an der Grenze zu Lúnasad und im Gebiet um die Hauptstadt zu felsigen Gipfeln aufsteigt. An den Küsten herrschen breite grasbewachsene Ebenen vor, die für die Schafzucht genutzt werden. Landwirtschaft und Getreideanbau ist nur in wenigen günstig gelegenen Landstrichen möglich, so etwa im Vergor-Tal und an der südlichen Küste um Esded.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Küsten bestehen zum überwiegenden Teil aus windumtosten Steilklippen, die die Schiffahrt schwierig und gefährlich gestalten. Flachere Abschnitte finden sich nur an der Mündung des Vergor - hier liegt das natürliche Hafenbecken von Gorms Hafen - und  des Benkro im Osten.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die einzige größere Stadt des Fürstentums ist die Hauptstadt [[Neu-Drungberg]]. Neu-Drungberg liegt am westlichen Fuße des Drungbergs, an die steile Felswand des Berges gedrängt. Der Stadtkern liegt auf einer schwer zugänglichen Terrasse in der Felswand und ist dadurch leicht zu verteidigen. Hier befindet sich auch das Fürstenschloss und das Ratsgebäude sowie in den Fels gemeißelte Aufenthaltsräume und Lagerstätten für den Notfall. Vom Plateau aus bietet sich dem Besucher ein prächtiger Ausblick über das Vergor-Tal mit dem Talstädter See. &amp;lt;br&amp;gt;Die äußeren Stadtviertel erstrecken sich vom Fuß der Felswand bis zum Oberlauf des Vergor, hier wohnt und arbeitet das einfache Volk.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein Stück nordwestlich der Stadt, noch unter derselben Felswand, befinden sich die Ruinen von Alt-Drungberg. Diese ursprüngliche Siedlung wurde [[früher]] von einem gewaltigen Felssturz verwüstet und zugunsten der neuen Stadt aufgegeben.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Flussabwärts von Neu-Drungberg fließt der Vergor in den Talstädter See, der vor allem für den Fischfang und die Versorgung der Stadt Neu-Drungberg genutzt wird. Der See ist nach der strategisch wichtigen Siedlung Talstadt an seinem Westende benannt.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Waldgebiete im Hügelland werden vor allem zum Betrieb der Schmieden gebraucht: In den Bergen um Hügelheim wird das einmalige Exondria-Erz abgebaut, verhüttet und schließlich in Brockgratens und Elerand geschmiedet. Bislang konnten nicht einmal die besten Alchimisten schlüssig erklären, was dem Stahl aus diesem Erz seine überragende Härte bei gleichzeitig hoher Flexibilität und geringem Gewicht verleiht. Diese besonderen Eigenschaften haben den [[Exondria-Stahl]] berühmt und das Fürstentum wohlhabend gemacht.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Einziges Nachbarland Exondrias ist Lúnasad. Befestigte Straßen dorthin führen an den Küsten entlang: Die Straße an der Westküste wird vom Zollamt Deesa überwacht, die an der Ostküste vom Zollamt Benkro. Ein Karrenweg im Hochland führt direkt von Brockgratens über den Rays-Pass ins Ausland; dieser wird haupstächlich für den Export benutzt und von der Zollstation Anfor überwacht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Flora und Fauna ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Ebenen an der Küste sind vor allem von kargen Wiesen und einigen Äckern geprägt. Die Landwirtschaft von Exondria ist nur in ausgesprochen glücklichen Jahren in der Lage, die Bevölkerung selbst zu ernähren; für gewöhnlich wird Getreide aus dem Ausland importiert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Hänge und Täler sind größtenteils bewaldet. Dabei handelt es sich zum Großteil um planmäßig aufgeforstetes schnellwüchsiges Nadelgehölz. Die ursprünglichen Mischwälder wurden durch den enormen Holzbedarf der Hütten und Schmieden weitgehend zurückgedrängt; die ursprünglich heimische [[Lúnasadbuche (F. Lúnasadtalis)|Lúnasad-Buche]] ist gänzlich verschwunden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Großraubtiere finden sich nicht in dem recht gut erschlossenen Fürstentum, sie wurden bereits vor langer Zeit ausgerottet, und die Wachen achten sehr genau darauf, dass keine neuen einwandern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gebirge sind allerdings nicht so sicher wie die Küstenebene. Hier tummeln sich noch viele Goblins und Wölfe. Doch auch andere Wesen soll man dort schon gesehen haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bevölkerung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bevölkerung wird vor allem von Kaiserreichern dominiert, teilweise finden sich auch Menschen aus Lúnasad, Gebirgsbewohner und Nordahejmr unter ihnen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In ganz Exondria leben etwa 60.000 Menschen und 750 Zwerge, vor allem Hochzwerge. Elfen aus Lúnasad kommen auf ihren Wanderungen oft nach Exondria, etwa 180 von ihnen sind am Oberlauf des Flusses Manca sesshaft geworden. Von den Einwohnern bevölkern etwa 8.000 die Hauptstadt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grundsätzlich gelten die Bewohner von Exondria als hartnäckige Arbeiter und Feilscher, manche sagen ihnen die Sturheit von Zwergen nach. Auch sind ihre Kämpfer gefürchtet, wenn sie mit ihren kunstvoll geschmiedeten Rüstungen und Waffen aus dem überragenden Exondria-Stahl in die Schlacht ziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
NOCH ZU VERFASSEN&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verhältnis zu Lunasad?&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Orkkriege? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--Korro 17. 9.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Herrschaft und Politik ==&lt;br /&gt;
=== Oberhaupt ===&lt;br /&gt;
Im Moment herrscht Gorm Glutaxt VI. über das Fürstentum, er trat seine Herrschaft vor 15 Jahren an.&lt;br /&gt;
=== Staatsform ===&lt;br /&gt;
Exondria ist - wie sein Name schon sagt - ein Fürstentum. Der Fürst ist absolutes Staatsoberhaupt und oberster Gerichtsherr. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In allen Staatsangelegenheiten steht ihm ein Rat zur Seite. Dieser wird von verdienten Bürgern der Stadt Neu Drungberg und von Abgesandten der zwölf größten Siedlungen gebildet. Die Ernennung zum Ratsmitglied erfolgt auf Lebenszeit durch den Rat selber, allerdings kann der Fürst gegen die Wahl ein Veto einlegen. &lt;br /&gt;
Der Rat kümmert sich vor allem um die Außenhandelsbeziehungen und die Tagesgeschäfte der Verwaltung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grundsätzlich ist der Rat ein reines Beratungsorgan und hat weder gesetzgebende noch richterliche Befugnisse. Die Meinung des Rates wird erst durch die Zustimmung des Fürsten zu einer Entscheidung. Im Gegensatz dazu kann der Fürst theoretisch auch am Rat vorbei Beschlüsse erlassen, ohne den Rat konsultieren oder auch nur informieren zu müssen.&lt;br /&gt;
In der Praxis hat sich dieses Verhältnis jedoch dahin entwickelt, dass von diesem Recht nur im äußersten Notfall Gebrauch gemacht wurde und der Rat in die Staatsgeschäfte gut eingebunden ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben der Hauptstadt gibt es im Fürstentum zwölf größere Siedlungen, die durch je einen Abgesandten im Rat vertreten sind:&lt;br /&gt;
*Die drei Ortschaften um die Zollämter Deesa, Anfor und Benkro&lt;br /&gt;
*Die drei Bergwerks- und Eisensiedlungen im Hochland: Hügelheim, Brockgratens und Elerand&lt;br /&gt;
*Die zwei Dörfer an der Westküste: Eleorath und Faros&lt;br /&gt;
*Die zwei Dörfer an der Südküste: Nelith und Esded&lt;br /&gt;
*Die zwei Gemeinden im Vergor-Tal: Talstadt und Gorms Hafen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Militär ===&lt;br /&gt;
Exondria unterhält eine recht große Berufsarmee von etwa 800 hervorragend ausgebildeten und bestmöglich ausgerüsteten Kämpfern, daneben sind bis zu 2.000 Söldner für das Fürstentum tätig. Als leichte Hilfstruppen gelten die etwa 1.200 Mann der Grenzwache, die einerseits den Waffenschmuggel unterbinden und andererseits das Einsickern von Stammeskriegern und Freischärlern aus Lúnasad verhindern soll.&lt;br /&gt;
Im Kriegsfall kann der Fürst die Miliz einberufen. Dadurch stehen für kurze Zeit bis zu 8.000 Mann zur Verfügung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Finanzierung dieser Streitmacht ist nur durch starken Export möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Berüchtigt sind die Kampfmagier von Exondria. Ihre Zahl schwankt zwar, beträgt aber meistens so um die 20-45.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wirtschaft ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exondria exportiert Eisen sowie Waffen und Werkzeuge. Außerdem leistet auch die Akademie einen Beitrag zur Staatskasse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein großer Teil der männlichen Bevölkerung arbeitet in den Bergwerken, den Schmelzen, den Schmieden oder bei der Holzkohlegewinnung. Auch die Stadt Neu-Drungberg ist eher zweckmäßig angelegt, von Sonnenaufgang bis Sonnenuntergang hört man die Schmieden und Schmelzen der Unterstadt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exondria besitzt ein befestigtes Wegenetz, mit dessen Hilfe die Erze von den Minen zu den Schmelzen und den Schmieden sowie Lebensmittel zu den Arbeitern transportiert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neu-Drungberg besitzt einen herausragenden Bauhof mit vielen fähigen Konstrukteuren. Auch ist es für seine Bognerei berühmt, wo Meister Plurant höchstpersönlich seine Bögen und Pfeile schnitzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kultur und Küche ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kulturell ist Exondria keine Großmacht. Das öffentliche Leben spielt sich vor allem in den Wirtshäusern und Tavernen ab, wo die Arbeiter den Staub, Ruß und Frust hinunterspülen.  Selbst in der Hauptstadt versteht man unter &amp;quot;Kultur&amp;quot; hauptsächlich die Wirtshauskultur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Wirtshaus &amp;quot;Zum tänzelnden Troll&amp;quot; in Neu-Drungberg gilt als Treffpunkt für Händler, auch der Rat (und bisweilen auch der Fürst) &amp;quot;tagt&amp;quot; oft dort. Die Küche ist zwergisch geprägt, das Bier zum Glück auch (kein Wunder, schließlich ist der Wirt ein Zwerg). &lt;br /&gt;
Abgesehen von der Gastronomie kann Neu-Drungberg mit einem Theater aufwarten, welches allerdings mehr derbe Stücke und Bauernschwänke zum Besten gibt. Bekannt ist es dafür, dass die Zuschauer den Gang der Handlung durch Zwischenrufe beeinflussen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Küche Exondrias ist ebenfalls deftig-derb, genau richtig, um den hungrigen Bergmann am Abend für wenig Geld satt zu machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sagen und Legenden ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mitten im Erdrutschgebiet von Alt-Drungberg befindet sich eine große Eiche, welche von den örtlichen Druiden verehrt wird. Sie war die einzige Pflanze, welche wie durch ein Wunder den Erdrutsch unbeschadet überlebt hat. Inzwischen ist um sie herum ein Hain entstanden und einige Gebäude der Druiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Gelände von Alt-Drungberg gilt als verflucht und mit Geistern verseucht; es soll Unglück bringen, sich außerhalb des Haines dort aufzuhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den Ruinen von Alt-Drungberg soll es spuken. In einem der Täler befindet sich ein verlassener Dunkelzwerge-Vorposten, die Legenden besagen, dass jenem, der einen Weg hinein findet, unendliche Reichtümer (oder auch der schnelle Tod) winken. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Welt Antamar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Antamarische Reiche]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Exondria]]&lt;/div&gt;</summary>
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